En defensa de David Cage y sus juegos

lunes

En un medio tan infectado de jugadores casuales, tan dado a criticar los juegos que se salen un poco de los convencionalismos habituales, debería darme un poco de reparo reconocer que me encantan las propuestas de David Cage, y sin embargo no es así. No es así porque por mucho que leo críticas hacia su metodología de realizar un juego, realmente encuentro muy poco argumentos que se sustenten por si solos a la hora de justificar si sus videojuegos son realmente eso, videojuegos. El debate omnipresente y las interminables explicaciones sobre sus propuestas cada vez que se anuncia un título de Quantic Dream comienzan a ser cansinas, casi tanto como las diatribas sobre su gameplay, que ya puestos a criticar, parecen planteadas intencionadamente para sumarse al carro de críticas y, de esa manera, que el volumen de sus justificaciones parezcan tener un volumen mayor. Pero miradlo, tan sonriente y adorable, dan ganas de darle un achuchón…

Me encanta el cine, también los videojuegos, y puede que manifestar esto sea como echar piedras sobre mi propio tejado para la exposición que voy a hacer. Podríais acusarme de que por amor a estos dos artes tengo falta de objetividad, pero está claro que la evolución actual de los videojuegos no habría sido posible sin la influencia del séptimo arte. Creo que una cosa es simplemente la evolución de la otra, y en esa evolución, son los videojuegos los que salen ganando por los adelantos tecnológicos que hoy permiten equiparar la calidad visual de ambas disciplinas además de proponer planteamientos que hasta ahora resultaban inconcebibles, mucho menos tangibles y evidentes. Es un hecho que el videojuego supera al cine en posibilidades, ya que el cine es un arte mucho mas cerrado y restrictivo. La interactuación del espectador es nula y en esos casos el espectador se convierte simplemente en eso, un mero espectador. Con los videojuegos no pasa eso.

El primer juego de Quantic Dream (Fahrenheit) que planteó una propuesta tan cinematográfica y emocionalmente implicativa fue una aventura soberbia, al igual que el segundo (Heavy Rain). Beyond Two Souls, en cambio, se ha llevado numerosas críticas argumentando que fracasa en todo lo que sus anteriores juegos habían conseguido, que es que el jugador tenga la impresión de que sus acciones y decisiones vayan teniendo cierto peso en la evolución de la historia. Beyond, es cierto, resulta argumentalmente mas cerrado que los anteriores y solo durante las decisiones finales notaremos que nuestra presencia influye en el transcurso de una historia en la que parece que no pintamos nada. Sin embargo, creo que es precisamente Beyond el que lleva hasta el límite el potencial de su propuesta de juego, que es ni mas ni menos que jugar casi exclusivamente con la narrativa, que no con el argumento, siendo la narrativa la jugabilidad en sí misma.

Los dos primeros juegos, sobre todo Fahrenheit, disponía de una jugabilidad mas conservadora a pesar de que ya comenzó a hacer pequeños experimentos con la narrativa y con trasmitir la acción de lo que se estaba desarrollando a través del mando. Mover el joystick de arriba hacia abajo significaba fregar, y así con todo. Heavy rain siguió un poco la misma línea, respetando además el hecho de poder seguir la historia desde la perspectiva de diferentes personajes que se entrelazaban en determinados puntos, dando lugar a las partes mas interesantes de esos juegos. Beyond, sin embargo, solo presenta una perspectiva, la de Jodie, a pesar de que podemos manejar dos personajes diferentes. Las sorpresas, giros argumentales, y esa especie de “repropuesta de la situación” desde diferentes perspectivas se limitan considerablemente, así como las mecánicas de juego que resultan ser, valga la redundancia, mas mecánicas. El contenido de lo que se muestra en Beyond en cuanto a técnica narrativa es mucho mas limitado, pero creo que el objetivo no era proponer demasiadas variantes en el devenir del argumento. El objetivo, en este caso, era permitir al jugador definir un personaje (Jodie) planteándole situaciones y obligándole a tomar decisiones que no están directamente relacionadas con el grueso del argumento pero si con la psicología del personaje.
 Fahrenheit

Si me preguntáis, cualquiera podría explicar fácilmente cuál era el argumento de Fahrenheit y Heavy Rain, incluso antes si quiera de haber terminado el juego. En ambos casos el objetivo quedaba claro desde el principio, y todas las acciones (escenas) posteriores se desarrollaban en base a ese grueso principal. No se salía de ahí porque tomaba mas relevancia el hilo conductor que los personajes. Desde el principio quedaba claro el fin y el objetivo final de la historia. En Beyond TS, sin embargo, todo esto queda bastante mas difuminado. Durante gran parte del juego no sabremos de que va el argumento o cual es el fin del asunto, sensación incrementada además por el hecho de que toda la historia está contada en base a saltos temporales. Sin embargo, he llegado a leer que cuando el guión de Beyond flojeaba, tiraba de fashbacks para volver a sustentar el interés que pudiese tener el jugador en la historia. Si no hay una línea temporal definida…. ¿cómo pueden alguien decir que hay flashbacks? que alguien me lo explique…  En Beyond TS la importancia del argumento no es tan grande como la posibilidad de jugar con la psicología del personaje, y es precisamente ahí, en ese aspecto, donde podremos jugar con la narrativa para decidir como queremos que sea Jodie, aunque la escena sea exactamente la misma o su final no sea influyente para desenlace de la historia. Es decir, no hay tantas posibilidades para variar el final de cada escena como posibilidades para reaccionar ante ella.

Beyond Two Souls basa gran parte de su juego en mostrar experiencias de Jodie a lo largo de toda su vida. Escenas como la de Jodie lanzando bolas de nieve con sus amigos parecen no tener relevancia para el argumento pero si para entender al personaje. Lo cierto es que muchas de las escenas no tienen una relación evidente con el argumento principal, pero eso es un claro ejemplo de que la importancia del personaje queda muy por encima del argumento en sí. La evolución del personaje se basa en esas experiencias y se nos permite ir alterando paulatinamente la percepción que tenemos de Jodie dependiendo de cómo reaccionemos a cada situación. Las posibilidades, generalmente, siempre se basan en cómo reaccionar ante determinada circunstancia. Son puros comportamientos a nivel social que al final definen al personaje como elemento emocional, pero no definen el transcurso de la historia en sí. Pocos juegos profundizan tanto en la psicología interna del personaje que manejamos como lo hace Beyond TS, permitiéndonos moldear hasta cierto punto el perfil del personaje que queremos que sea Jodie.

En Beyond Two Souls, aunque la historia sea la misma durante el 90% del juego, el personaje que transcurre por ella es psicológicamente mas variable y complejo que en Fahrenheit o Heavy Rain, que tienen personalidades mas impuestas. Boyhood, una de las grandes películas del último año, es otro ejemplo gráfico de cómo puede utilizarse la suma de todas esas experiencias para realizar una radiografía del personaje y que ese sea el objetivo final de la obra.

Creo, por otro lado, que el planteamiento que el juego realiza cuando manejamos a Jodie también puede servir como test psicológico de nosotros mismos como personas, no como jugadores. La tendencia general en los juegos en los que tomamos decisiones es siempre elegir la opción que tomaríamos nosotros mismos en esa misma situación, y escenas como la del cumpleaños de Beyond TS pueden decir mucho mas de nosotros de lo que pensamos. Al menos, así ocurre la primera vez que jugamos estos juegos. Las veces posteriores siempre tratamos de elegir opciones que no habíamos elegido la primera vez por pura curiosidad o para que la experiencia no resulte repetitiva. Es decir, la primera vez suele ser un retrato de nosotros mismos, mientras que las veces posteriores solo sirven para saciar nuestra curiosidad, así que mi teoría podría tener sentido solo durante la primera partida.
 Heavy Rain

El gran elemento que considero que si que hace de Beyond TS un videojuego es la presencia de Aiden, y no solo por la libertad con la que nos permite movernos si no por la evolución en los desafíos que nos plantea. La idea generalizada que tenemos de lo que debe ser un juego es la presencia intrínseca de un obstáculo, un reto o un fin que el juego nos propone superar. Por definición, un videojuego debe permitir involucrarse a la persona de manera activa, y creo que ambos aspectos están introducidos en Beyond aunque de forma poco convencional, de una manera mucho mas moral y emocional de lo que estamos acostumbrados a ver. Si hasta ahora el videojuego “tipo” nos ofrecía retos de habilidad, David Cage retuerce el concepto para proponernos retos éticos dándole una dimensión especial a la conciencia del jugador. En Beyond el verdadero reto no es realizar un salto, disparar con precisión o superar el tiempo de vuelta de un circuito. El verdadero reto en Beyond TS es superar sus provocaciones éticas que es donde realmente se pone a prueba al jugador. Al menos en el caso de Aiden, ya que cuando manejemos a Jodie son mas habituales los retos de habilidad.

Lo cierto es que “superar un desafío” estaría mal dicho ya que no hay posibilidad de fallar en el intento. Si fallamos, la escena evoluciona para darnos otra oportunidad de superarla. Cualquier opción es igualmente buena así que lo correcto sería decir “hacer frente a un desafío”. En un juego donde no hay pantalla de Game Over, cualquiera podría creer que no penalizar al jugador puede resultar contraproducente. Casi podría decirse que si un juego no penaliza al jugador puede que no haya juego, pero si me paro a pensarlo, tampoco creo que se penalice en los juegos que disponen de vidas o “continues” infinitos y nadie duda de su clasificación como videojuego.

En Beyond TS, la presencia de retos éticos dificulta el castigo al jugador sencillamente porque la ética es muy subjetiva. Ese término acuñado como “shock value” (en anaitgames hay un artículo muy interesante sobre ello) no tendría cabida en estas circunstancias porque, como en la realidad, si el jugador sabe que puede tener una penalización, sus decisiones van a estar condicionadas y eso no dejaría sacar a relucir su verdadera naturaleza. Es la eterna cuestión filosófica de si hacer algo malo cuando sabes que no hay posibilidad de que te pillen. En Beyond TS sucede un poco eso. Nos presenta una situación favorable para ser “traviesos” con Aiden y nos incita a ser malos, pero a la vez nos dice que tenemos que parar de hacerlo. La escena de las pruebas psicoquinéticas que le hacen a Jodie durante su infancia es un gran ejemplo de ello. Manejamos a Aiden y tras unos preámbulos, terminamos por asustar a una mujer (pudiendo estrangularla incluso) mientras los científicos y la propia Jodie nos grita que está mal hecho y que paremos de hacerlo. Nosotros, que sabemos que está mal hecho, no podemos dejar de hacerlo porque sencillamente utiliza una mecánica jugable que divierte y desde el punto de vista de un niño (la edad que tiene Aiden en ese momento) ser travieso cuando no pueden castigarte es un caramelo al que es difícil resistirse. Aclarar para los que no han jugado al juego que Aiden es un ente invisible y como tal es omnipotente…
Beyond Two Souls

Nuestra ética suele ser la única barrera que se interponga en estas situaciones. Seguir con la escena o parar de asustar a esa mujer es una decisión propia, del jugador, y dependiendo de la decisión que tomemos la percepción que tenemos de Aiden será una u otra, pero a la vez será un fiel reflejo de nosotros mismos si hubiéramos sido él (Aiden). Unas escenas están pensadas para darle cohesión a la historia e incluso para introducir retos de habilidad, pero en general todas tienen un pequeño dilema moral al que hacer frente. La posibilidad de estrangular a nuestro padre adoptivo cuando sabemos que detesta a la niña es otro ejemplo claro de reto ético, y a la vez, de que la ética es muy relativa y como tal no puede castigarse. ¿Sería igual de reprobable estrangular a la mujer antes mencionada, que se presenta como sujeto pasivo, y al padre, que es un hijoputa declarado? ¿Sería mas lícito cargarse un personaje malo frente a otro bueno si en ningún caso tenemos que rendir cuentas? La acción de intentar matar un personaje es igualmente criticable en ambos casos, pero solo nuestra reacción ante esos acontecimientos nos dirá lo que realmente pensamos ante el asunto.

Puedo entender ciertas críticas a los juegos de David Cage en cuanto a su planteamiento para introducir ciertas mecánicas. A mi tampoco me gusta mucho que me digan continuamente que tengo que ir hasta cierto punto y hacer un “Hadoken” con el joystick para abrir una puerta. Tampoco me gusta que abusen de los QTE y mucho menos cuando no quedan claros, que intenten hacerte un nudo con las manos obligándote a pulsar cuarenta botones a la vez o que crean que por agitar el mando vas a tener la impresión de estar lavándote los dientes. Pero los juegos de Quantic Dream no se reducen solo a eso. Están llenos de experiencias mentales, retos psicológicos y dilemas morales que hacen de sus juegos una experiencia única, muy cinematográfica, y han conseguido hacer que sus juegos sean dueños de un género propio. Son juegos muy inmersivos que conectan con el jugador a un nivel único, pero no es adicción, es implicación con lo que sucede en la historia y sus personajes. Lamentablemente, no es lo que ve la mayoría de jugadores, que creen en la involución de los videojuegos y en que lo que se ve siempre va a ser mejor que lo que se siente. 

1 comentario:

  1. Es un poco lo que yo intenté explicar en su día con Asura´s Wrath. Juegos que se salen de lo normal y que no calan en las grandes masas de jugadores (un poco como el artículo de Birdman y las salas de cine). Tengo pendiente el Beyond, que en cuanto pueda me lo pillo, pues tiene que estar a buen precio a estas alturas. La demo me gustó mucho.

    Quienes critican a Cage por sus juegos posiblemente estén muy contentos de sus CoDs anuales, o FIFAs, o ACs... Creo que hay que agradecer a tipos como éste que se atrevan a ofrecer algo diferente y de calidad. Con el paso del tiempo sus obras serán recordadas a un nivel de genialidad, estoy seguro. Por si acaso guardad bien los juegos de Cage, porque dentro de unos años serán obras maestras muy cotizadas.

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