En un medio tan infectado de jugadores casuales, tan dado a
criticar los juegos que se salen un poco de los convencionalismos habituales,
debería darme un poco de reparo reconocer que me encantan las propuestas de
David Cage, y sin embargo no es así. No es así porque por mucho que leo
críticas hacia su metodología de realizar un juego, realmente encuentro muy
poco argumentos que se sustenten por si solos a la hora de justificar si sus
videojuegos son realmente eso, videojuegos. El debate omnipresente y las interminables
explicaciones sobre sus propuestas cada vez que se anuncia un título de Quantic
Dream comienzan a ser cansinas, casi tanto como las diatribas sobre su
gameplay, que ya puestos a criticar, parecen planteadas intencionadamente para
sumarse al carro de críticas y, de esa manera, que el volumen de sus
justificaciones parezcan tener un volumen mayor. Pero miradlo, tan sonriente y
adorable, dan ganas de darle un achuchón…
El primer juego de Quantic Dream (Fahrenheit) que planteó
una propuesta tan cinematográfica y emocionalmente implicativa fue una aventura
soberbia, al igual que el segundo (Heavy Rain). Beyond Two Souls, en cambio, se
ha llevado numerosas críticas argumentando que fracasa en todo lo que sus
anteriores juegos habían conseguido, que es que el jugador tenga la impresión
de que sus acciones y decisiones vayan teniendo cierto peso en la evolución de
la historia. Beyond, es cierto, resulta argumentalmente mas cerrado que los
anteriores y solo durante las decisiones finales notaremos que nuestra
presencia influye en el transcurso de una historia en la que parece que no
pintamos nada. Sin embargo, creo que es precisamente Beyond el que lleva hasta
el límite el potencial de su propuesta de juego, que es ni mas ni menos que
jugar casi exclusivamente con la narrativa, que no con el argumento, siendo la narrativa la jugabilidad
en sí misma.
Los dos primeros juegos, sobre todo Fahrenheit, disponía de
una jugabilidad mas conservadora a pesar de que ya comenzó a hacer pequeños
experimentos con la narrativa y con trasmitir la acción de lo que se estaba
desarrollando a través del mando. Mover el joystick de arriba hacia abajo
significaba fregar, y así con todo. Heavy rain siguió un poco la misma línea,
respetando además el hecho de poder seguir la historia desde la perspectiva de
diferentes personajes que se entrelazaban en determinados puntos, dando lugar a
las partes mas interesantes de esos juegos. Beyond, sin embargo, solo presenta
una perspectiva, la de Jodie, a pesar de que podemos manejar dos personajes
diferentes. Las sorpresas, giros argumentales, y esa especie de “repropuesta de
la situación” desde diferentes perspectivas se limitan considerablemente, así
como las mecánicas de juego que resultan ser, valga la redundancia, mas
mecánicas. El contenido de lo que se muestra en Beyond en cuanto a técnica
narrativa es mucho mas limitado, pero creo que el objetivo no era proponer
demasiadas variantes en el devenir del argumento. El objetivo, en este caso,
era permitir al jugador definir un personaje (Jodie) planteándole situaciones
y obligándole a tomar decisiones que no están directamente relacionadas con el
grueso del argumento pero si con la psicología del personaje.
Si me preguntáis, cualquiera podría explicar fácilmente cuál
era el argumento de Fahrenheit y Heavy Rain, incluso antes si quiera de haber
terminado el juego. En ambos casos el objetivo quedaba claro desde el
principio, y todas las acciones (escenas) posteriores se desarrollaban en base
a ese grueso principal. No se salía de ahí porque tomaba mas relevancia el hilo
conductor que los personajes. Desde el principio quedaba claro el fin y el
objetivo final de la historia. En Beyond TS, sin embargo, todo esto queda
bastante mas difuminado. Durante gran parte del juego no sabremos de que va el
argumento o cual es el fin del asunto, sensación incrementada además por el
hecho de que toda la historia está contada en base a saltos temporales. Sin
embargo, he llegado a leer que cuando el guión de Beyond flojeaba, tiraba de
fashbacks para volver a sustentar el interés que pudiese tener el jugador en la
historia. Si no hay una línea temporal definida…. ¿cómo pueden alguien decir
que hay flashbacks? que alguien me lo explique…
En Beyond TS la importancia del argumento no es tan grande como la
posibilidad de jugar con la psicología del personaje, y es precisamente ahí, en
ese aspecto, donde podremos jugar con la narrativa para decidir como queremos
que sea Jodie, aunque la escena sea exactamente la misma o su final no sea
influyente para desenlace de la historia. Es decir, no hay tantas posibilidades
para variar el final de cada escena como posibilidades para reaccionar ante
ella.
Beyond Two Souls basa gran parte de su juego en mostrar
experiencias de Jodie a lo largo de toda su vida. Escenas como la de Jodie
lanzando bolas de nieve con sus amigos parecen no tener relevancia para el
argumento pero si para entender al personaje. Lo cierto es que muchas de las
escenas no tienen una relación evidente con el argumento principal, pero eso es
un claro ejemplo de que la importancia del personaje queda muy por encima del
argumento en sí. La evolución del personaje se basa en esas experiencias y se
nos permite ir alterando paulatinamente la percepción que tenemos de Jodie
dependiendo de cómo reaccionemos a cada situación. Las posibilidades,
generalmente, siempre se basan en cómo reaccionar ante determinada
circunstancia. Son puros comportamientos a nivel social que al final definen al
personaje como elemento emocional, pero no definen el transcurso de la historia
en sí. Pocos juegos profundizan tanto en la psicología interna del personaje
que manejamos como lo hace Beyond TS, permitiéndonos moldear hasta cierto punto
el perfil del personaje que queremos que sea Jodie.
En Beyond Two Souls, aunque la historia sea la misma durante
el 90% del juego, el personaje que transcurre por ella es psicológicamente mas variable
y complejo que en Fahrenheit o Heavy Rain, que tienen personalidades mas
impuestas. Boyhood, una de las grandes películas del último año, es otro
ejemplo gráfico de cómo puede utilizarse la suma de todas esas experiencias
para realizar una radiografía del personaje y que ese sea el objetivo final de
la obra.
Creo, por otro lado, que el planteamiento que el juego
realiza cuando manejamos a Jodie también puede servir como test psicológico de
nosotros mismos como personas, no como jugadores. La tendencia general en los
juegos en los que tomamos decisiones es siempre elegir la opción que tomaríamos
nosotros mismos en esa misma situación, y escenas como la del cumpleaños de
Beyond TS pueden decir mucho mas de nosotros de lo que pensamos. Al menos, así
ocurre la primera vez que jugamos estos juegos. Las veces posteriores siempre
tratamos de elegir opciones que no habíamos elegido la primera vez por pura
curiosidad o para que la experiencia no resulte repetitiva. Es decir, la
primera vez suele ser un retrato de nosotros mismos, mientras que las veces
posteriores solo sirven para saciar nuestra curiosidad, así que mi teoría
podría tener sentido solo durante la primera partida.
El gran elemento que considero que si que hace de Beyond TS
un videojuego es la presencia de Aiden, y no solo por la libertad con la que
nos permite movernos si no por la evolución en los desafíos que nos plantea. La
idea generalizada que tenemos de lo que debe ser un juego es la presencia
intrínseca de un obstáculo, un reto o un fin que el juego nos propone superar.
Por definición, un videojuego debe permitir involucrarse a la persona de manera
activa, y creo que ambos aspectos están introducidos en Beyond aunque de forma
poco convencional, de una manera mucho mas moral y emocional de lo que estamos
acostumbrados a ver. Si hasta ahora el videojuego “tipo” nos ofrecía retos de
habilidad, David Cage retuerce el concepto para proponernos retos éticos
dándole una dimensión especial a la conciencia del jugador. En Beyond el verdadero reto no es realizar un salto, disparar con
precisión o superar el tiempo de vuelta de un circuito. El verdadero reto en
Beyond TS es superar sus provocaciones éticas que es donde realmente se pone a
prueba al jugador. Al menos en el caso de Aiden, ya que cuando manejemos a
Jodie son mas habituales los retos de habilidad.
Lo cierto es que “superar un desafío” estaría mal dicho ya
que no hay posibilidad de fallar en el intento. Si fallamos, la escena
evoluciona para darnos otra oportunidad de superarla. Cualquier opción es
igualmente buena así que lo correcto sería decir “hacer frente a un desafío”.
En un juego donde no hay pantalla de Game Over, cualquiera podría creer que no
penalizar al jugador puede resultar contraproducente. Casi podría decirse que
si un juego no penaliza al jugador puede que no haya juego, pero si me paro a
pensarlo, tampoco creo que se penalice en los juegos que disponen de vidas o
“continues” infinitos y nadie duda de su clasificación como videojuego.
En Beyond TS, la presencia de retos éticos dificulta el
castigo al jugador sencillamente porque la ética es muy subjetiva. Ese término
acuñado como “shock value” (en anaitgames hay un artículo muy interesante sobre
ello) no tendría cabida en estas circunstancias porque, como en la realidad, si
el jugador sabe que puede tener una penalización, sus decisiones van a estar
condicionadas y eso no dejaría sacar a relucir su verdadera naturaleza. Es la
eterna cuestión filosófica de si hacer algo malo cuando sabes que no hay
posibilidad de que te pillen. En Beyond TS sucede un poco eso. Nos presenta una
situación favorable para ser “traviesos” con Aiden y nos incita a ser malos,
pero a la vez nos dice que tenemos que parar de hacerlo. La escena de las
pruebas psicoquinéticas que le hacen a Jodie durante su infancia es un gran
ejemplo de ello. Manejamos a Aiden y tras unos preámbulos, terminamos por
asustar a una mujer (pudiendo estrangularla incluso) mientras los científicos y
la propia Jodie nos grita que está mal hecho y que paremos de hacerlo.
Nosotros, que sabemos que está mal hecho, no podemos dejar de hacerlo porque
sencillamente utiliza una mecánica jugable que divierte y desde el punto de
vista de un niño (la edad que tiene Aiden en ese momento) ser travieso cuando no
pueden castigarte es un caramelo al que es difícil resistirse. Aclarar para los
que no han jugado al juego que Aiden es un ente invisible y como tal es omnipotente…
Beyond Two Souls
Nuestra ética suele ser la única barrera que se interponga
en estas situaciones. Seguir con la escena o parar de asustar a esa mujer es
una decisión propia, del jugador, y dependiendo de la decisión que tomemos la
percepción que tenemos de Aiden será una u otra, pero a la vez será un fiel
reflejo de nosotros mismos si hubiéramos sido él (Aiden). Unas escenas están pensadas para
darle cohesión a la historia e incluso para introducir retos de habilidad, pero
en general todas tienen un pequeño dilema moral al que hacer frente. La
posibilidad de estrangular a nuestro padre adoptivo cuando sabemos que detesta
a la niña es otro ejemplo claro de reto ético, y a la vez, de que la ética es
muy relativa y como tal no puede castigarse. ¿Sería igual de reprobable
estrangular a la mujer antes mencionada, que se presenta como sujeto pasivo, y
al padre, que es un hijoputa declarado? ¿Sería mas lícito cargarse un personaje
malo frente a otro bueno si en ningún caso tenemos que rendir cuentas? La
acción de intentar matar un personaje es igualmente criticable en ambos casos,
pero solo nuestra reacción ante esos acontecimientos nos dirá lo que realmente
pensamos ante el asunto.
Puedo entender ciertas críticas a los juegos de David Cage
en cuanto a su planteamiento para introducir ciertas mecánicas. A mi tampoco me
gusta mucho que me digan continuamente que tengo que ir hasta cierto punto y
hacer un “Hadoken” con el joystick para abrir una puerta. Tampoco me gusta que
abusen de los QTE y mucho menos cuando no quedan claros, que intenten
hacerte un nudo con las manos obligándote a pulsar cuarenta botones a la vez o que crean que por agitar el mando vas a tener la impresión de estar lavándote los dientes. Pero los juegos de Quantic Dream no se reducen solo a eso. Están
llenos de experiencias mentales, retos psicológicos y dilemas morales que hacen
de sus juegos una experiencia única, muy cinematográfica, y han conseguido
hacer que sus juegos sean dueños de un género propio. Son juegos muy inmersivos
que conectan con el jugador a un nivel único, pero no es adicción, es
implicación con lo que sucede en la historia y sus personajes.
Lamentablemente, no es lo que ve la mayoría de jugadores, que creen en la
involución de los videojuegos y en que lo que se ve siempre va a ser mejor que
lo que se siente.




Es un poco lo que yo intenté explicar en su día con Asura´s Wrath. Juegos que se salen de lo normal y que no calan en las grandes masas de jugadores (un poco como el artículo de Birdman y las salas de cine). Tengo pendiente el Beyond, que en cuanto pueda me lo pillo, pues tiene que estar a buen precio a estas alturas. La demo me gustó mucho.
ResponderEliminarQuienes critican a Cage por sus juegos posiblemente estén muy contentos de sus CoDs anuales, o FIFAs, o ACs... Creo que hay que agradecer a tipos como éste que se atrevan a ofrecer algo diferente y de calidad. Con el paso del tiempo sus obras serán recordadas a un nivel de genialidad, estoy seguro. Por si acaso guardad bien los juegos de Cage, porque dentro de unos años serán obras maestras muy cotizadas.