Esta semana se ha abierto la veda para poder reservar las
Oculus Rift a través de su página web, así que ya podemos considerar que nos
encontramos al principio de lo que se conoce como Realidad Virtual. Las Oculus
Rift de Facebook, junto a las Project Morpheus de Sony o las VIVE de Valve, son lo tecnológicamente
mas avanzado a lo que podremos acceder hoy en día como consumidores de gadgets,
pero su precio para algunos puede ser excesivamente caro. Por suerte, existen
otras soluciones que te permiten conocer de primera mano cómo funciona esta
tecnología o al menos para saber por dónde van a ir los tiros. Se tratan de
monturas de plástico (hay algunas hasta de cartón) donde colocar nuestros
teléfonos móviles y que consiguen un efecto parecido, aunque supongo que a años
luz de lo que serían capaces de ofrecer las gafas “buenas”. Es una realidad
virtual de lo mas cutre. Una “ñapa”. Lo que se conoce como VR Low Cost.
La montura por la que me decidí fue la Lakento MVR, que es una
empresa española y dado que tengo un móvil de producción española (no diré cual
para no hacer publicidad pero no hace falta ser Sherlock Holmes), me decanté
por ellos simplemente para asegurarme de que mi Smartphone iba a ser 100%
compatible con este periférico. De hecho, en la propia página web del aparato,
vende como “periférico” esa misma marca de teléfonos móviles, así que aposté a
lo seguro. Dentro de la caja viene una plantilla para diferentes tamaños de
móvil y un sistema de “topes” para centrar el móvil respecto a las dos lentes.
Dependiendo del modelo (marca) que elijamos este sistema será mas o menos
sofisticado. Una vez preparado, ya podremos bajarnos las aplicaciones
pertinentes para hacer las pesquisas pertinentes y trastear un poco.
En cuanto a su ergonomía, lo cierto es que este periférico
pesa bastante poco (a lo que habría que sumarle el peso específico de nuestro
móvil), y las esponjas que aíslan a las lentes del exterior son bastante
cómodas. Sin embargo, veo varias pegas a su diseño. Para empezar, el sistema de
tapa donde va encajado el móvil es muy poco práctico. Si tenemos que realizar
algún ajuste en la pantalla o cambiar de aplicación, tenemos que abrir la tapa
y desmontar el móvil respecto a la plantilla, con lo que no resulta muy cómodo
ya que para hacer todo esto, también tenemos que quitarnos todo el “arnés” de
la cabeza, que por cierto si es bastante cómodo. Supongo que este aspecto, dada
la naturaleza del periférico, poco se podría mejorar.
Hay otros aspectos que si podrían ser bastante mejorables,
sobre todo porque si hay otros modelos que incluyen la mejora, pero mas caros.
Todo es cuestión de la regulación de las lentes, que al fin y al cabo son la
parte mas importante de cara enfocar la imagen y conseguir una imagen centrada
y nítida, que no siempre se consigue. Para empezar, hay un sistema de palancas
que lo que hacen es separar las lentes entre sí, ya que no todos tenemos la
misma separación entre los ojos y dependiendo de la separación entre ambas
partes de la pantalla del móvil (recordemos que la imagen se duplica en dos
partes), no está siempre bien ajustada, con lo que con esto corregiríamos el
problema. Sin embargo, ocurre que si llevamos las lentes hasta el extremo
interior, acaban cerrándose tanto que se solapan con el hueco que hay para
meter la nariz, con lo que pueden molestar bastante.
El otro gran fallo de diseño es que las lentes solo se
pueden ajustar lateralmente, pero no en profundidad. Es decir, podemos separar
las lentes entre sí, pero la distancia de las lentes respecto a la pantalla del
móvil siempre va a ser la misma, con lo que a veces es imposible conseguir una
imagen nítida. Esto me parece bastante importante dado que las monturas son
compatibles con diferentes tamaños de móvil, y claro, para conseguir el mismo
tamaño de imagen a través del visor se supone que la lente debería estar mas
cerca de la pantalla.
De cara a la experiencia virtual, pues me he quedado un poco
desencantado así que espero que las gafas sofisticadas tengan un efecto de
inmersión mayor. Hay aplicaciones que funcionan bastante bien pero que no dejan
de ser bastante sosas. Paseos virtuales entre dinosaurios o calles de Nueva
york en la que nosotros solo podemos mirar alrededor y no hacer nada mas. Como
ejemplo de posibilidades no están mal, pero no van mas allá de la simple
curiosidad. También hay otras aplicaciones que son simples reproductores
multimedia que lo que hacen es reproducir los videos que tengas guardados, pero
en una pantalla de cine dentro de un salón con sus butacas de espectadores y
todo, con lo que en teoría estarías viendo un video en una pantalla de 300”.
Sin duda ha sido lo que mas me ha gustado porque lo veo bastante conseguido. De
todos modos, nadie te quita la sensación de estar mirando una imagen a través de
dos agujeritos y el sonido de móvil tampoco es que ayude a una mayor inmersión.
Dicho de otro modo, lo de “realidad virtual” tiene bastante poco de “realidad”,
la verdad.
En cuanto a mareos, lo cierto es que yo no he sufrido
ninguno, pero sí que he notado en ocasiones la vista cansada por estar
forzándola para enfocar mejor. Dependía de la aplicación o video, pero a veces
si que inconscientemente trataba de “torcer” los ojos, y pasarse un buen rato
con los ojos estrábicos se nota bastante. Por otro lado, la imagen tendía a
descalibrarse constantemente. Si realizaba movimientos bruscos y rápidos, al
cabo de un rato la imagen se descentraba considerablemente, con lo que poniendo
la cabeza recta, podía ver incluso la imagen torcida o en diagonal. No todas las
aplicaciones te permiten calibrar la imagen instantáneamente, con lo que
desmontar todo el pifostio para ponerlo correctamente era un coñazo añadido.
Supongo que esto si estará conseguido en las gafas “High Cost” ya que
utilizarán otro tipo de tecnologías de apoyo para calcular y precisar mas
correctamente la posición del aparato.
Llegados a este punto, me gustaría reflexionar sobre la idea
de este tipo de gafas que, para mí, nunca van a llegar a ser 100% reales. Hay
un sencillo pero importante detalle que hasta no probar esta tecnología ni me
había parado a pensar. Resulta que las gafas (mas bien la imagen de las gafas)
se adecua a la dirección a la que estén mirando las gafas, que no tiene que
coincidir con la dirección de la propia vista. Dicho de otro modo, las gafas
solo tienen en cuenta la orientación de tu cabeza, pero no la de tus ojos. Es
decir, uno puede tener la cabeza orientada hacia la izquierda, pero realmente
tener los ojos enfocados hacia la derecha, y ningunas gafas, hoy por hoy,
tienen la capacidad de detectar eso. Hasta que no desarrollen una tecnología
complementaria que sea capaz de detectar la dirección de las pupilas, la
realidad real virtual va a estar muy condicionada y limitada por las luxaciones
de cuello y las contracturas en el esternocleidomastoideo.




Genial el post este. Creo que podemos estar ante el primer paso para que esta tecnología sea accesible para todo el mundo. Respecto al movimiento de cuello, las Oculus, al menos las que yo he probado, funcionan así. La vista hay que mantenerla fija, y hay que observar moviendo la cabeza.
ResponderEliminarEl problema de los mareos, que en tu caso por lo que dices no los has sufrido, viene más bien por temas de resolución en pantalla, gráficos borrosos e inestabilidad de los cuadros por segundo. Creo que no has sufrido vértigos porque habrás probado entornos perfectamente recreados para la pantalla del móvil.
En las Oculus todo depende del PC y su configuración. Es más, estoy empezando a pensar que la exigencia de un PC de altísima gama es para que no se "declaren" los defectos de las gafas y los consecuentes mareos. Digamos que se han buscado un parche anticipado para las posibles heridas.
Yo tampoco soy rico, ni mucho menos. No pienso pagar la burrada que piden, salvo que me toque la quiniela o algo así, aparte de que tampoco tengo demasiado interés a día de hoy. Creo que los usuarios de a pie nos vamos a divertir este año con las gafas de VR, pero no por tenerlas, sino por ver cómo se desarrolla todo mirando los toros desde la barrera.