No hace mucho
leí en algún lugar una reflexión interesante. La esencia de la jugabilidad, el
control y la interacción básica del usuario con el juego y su respuesta a lo
que ve en pantalla es diferente dependiendo de la orientación hacia donde tenga
que hacerlo. Si nos fijamos, prácticamente la totalidad de juegos que
plantean una dirección única en el movimiento del personaje (lo que se conoce como scroll) casi siempre es
hacia la derecha o hacia arriba, según el caso. Esto es especialmente llamativo
en los plataformas 2D, donde hay una dirección de movimiento predeterminada,
pero también podríamos extrapolarlo a otros géneros como los juegos deportivos
(nuestro equipo ataca generalmente hacia la derecha), los juegos de lucha, los
shoot em up’s (verticales y horizontales), el Angry Birds y prácticamente la
totalidad de juegos que basen su concepto en un sistema de enfrentamiento
versus. Siempre a la derecha. ¿Hay alguna razón para ello?
En el
lenguaje audiovisual, algo que se desplaza de izquierda a derecha simboliza que
va a algún lado, mientras que algo que se desplaza de derecha a izquierda
simboliza que vuelve de algún lado. En estos casos, creo que tanto la educación
cultural como la lateralidad dominante del individuo tiene mucho que ver en
este aspecto. Supongo que los diestros (que tenemos el lado derecho mas
dominante) tendemos a interpretar el lado derecho como el fin al que hay que
llegar, y no el origen del que partimos. Si algo es característico de las
personas diestras es que tienden a escribir inclinando el texto hacia la
derecha (como si estuviese en cursiva) mientras que los zurdos todo lo
contrario. Por otro lado, la razón de que en la mayoría de las culturas
tendamos a leer de izquierda a derecha sugiere una mayor aptitud receptiva
hacia ese lado que hacia el otro. De hecho, siempre que nuestro equipo de
futbol, baloncesto o “Beer Pong” juega por televisión, tendemos a preferir que
juegue en la parte del lado izquierdo, aunque esto no sé si se debe a razones
culturales o al costumbrismo impuesto por los videojuegos. En cualquier caso
una cosa viene de la otra…
Volviendo a
los videojuegos, creo que la orientación hacia la que obligamos a moverse al
jugador influye directamente en su experiencia jugable, ya que la reacción del
jugador es diferente, así que es un tema bastante importante a la hora de
diseñar una jugabilidad 2D. De hecho, creo que incluso el género del videojuego
puede influir en esa percepción y en como la digerimos. Comparando dos juegos
del mismo género, la misma jugabilidad y la misma dificultad, la experiencia
final para el jugador puede ser radicalmente diferente si cambiamos la
dirección de la acción. Para muestra, os planteo un experimento cogiendo
exactamente el mismo videojuego. Cojamos un matamarcianos con scroll horizontal
y giremos el monitor, de tal modo que la nave quede en la parte de abajo y los
enemigos aparezcan de la parte de arriba. Remapeamos los controles del mando y
tras unas cuantas partidas volvamos a girar el monitor y a dejarlo todo como
estaba, nave a la izquierda y los enemigos a la derecha. No sé si es solamente
cosa mía, pero bajo mi punto de vista los matamarcianos con scroll vertical
ofrecen una experiencia de juego mas plena que los que lo hacen con scroll
horizontal. En cualquier caso, la puntuación obtenida seguramente nunca vaya a
ser igual, y apuesto a que generalmente será superior en las partidas con
scroll vertical.
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| El mítico World Cup Italia 90º de MegaDrive |
Históricamente
hablando, algunos géneros han evolucionado desde un punto a otro. Por ejemplo,
en los años 90, la mayoría de los juegos de futbol tendían a representar el
campo en formato vertical desde una perspectiva aerea, atacando desde abajo
hacia la parte de arriba, que era donde había que hacer Gol. Supongo que esta
circunstancia también se debería a cuestiones técnicas, ya que es mas fácil
representar un jugador visto desde arriba que uno visto lateralmente. En
cualquier caso, mas tarde empezaron a plantear perspectivas isométricas, pero
con los años, el género deportivo ha evolucionado estrictamente hacia justo lo
contrario, el scroll horizontal. Hoy en día, diría que es imposible ver un
juego deportivo planteado con una perspectiva vertical. Aún así, la mayoría de
estos juegos siguen teniendo la posibilidad de optar voluntariamente por una
cámara de este estilo en homenaje a la vieja escuela, como el FIFA de EA.
En la actualidad, estos
conceptos de diseño no son tan importantes, dado que la tendencia ahora es hacer
juegos con libertad de movimientos en todas las direcciones y cámaras móviles
que se manejan libremente. Sin embargo, la combinación de ambas cosas provocan
primitivamente la misma idea que el scroll, aunque no haya un término exacto
que lo defina en los juegos con jugabilidad 3D. Creo que instintivamente
siempre es mas cómodo colocar la cámara del personaje detrás y hacerle avanzar
moviendo el joystick hacia arriba, así que, igualmente, convertimos un juego
con libertad de movimientos y perspectiva 3D en uno con pseudo-scroll. Todo es
cuestión de perspectiva. Entiéndase que, en estos casos, a pesar de haber una
sensación de profundidad, el concepto sigue siendo vertical y simétrico pero en
360º, cosa que ocurre igualmente con los juegos de coches o los shooters,
aunque solo sea en términos abstractos.


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