El Scroll de izquierdas o de derechas. ¿Cuestión de política?

miércoles

No hace mucho leí en algún lugar una reflexión interesante. La esencia de la jugabilidad, el control y la interacción básica del usuario con el juego y su respuesta a lo que ve en pantalla es diferente dependiendo de la orientación hacia donde tenga que hacerlo. Si nos fijamos, prácticamente la totalidad de juegos que plantean una dirección única en el movimiento del personaje (lo que se conoce como scroll) casi siempre es hacia la derecha o hacia arriba, según el caso. Esto es especialmente llamativo en los plataformas 2D, donde hay una dirección de movimiento predeterminada, pero también podríamos extrapolarlo a otros géneros como los juegos deportivos (nuestro equipo ataca generalmente hacia la derecha), los juegos de lucha, los shoot em up’s (verticales y horizontales), el Angry Birds y prácticamente la totalidad de juegos que basen su concepto en un sistema de enfrentamiento versus. Siempre a la derecha. ¿Hay alguna razón para ello?

Una investigación realizada por Peter Walker, psicólogo de la Universidad de Lancaster, espetó que los juegos con desarrollos laterales presentan su avance de izquierda a derecha o de abajo hacia arriba porque hay una preferencia cerebral en la mayoría de la población. El estudio, publicado en la web científica Perception, se ha basado en el análisis de miles de imágenes estáticas de personas u objetos en movimiento y que es lo que les transmitía a los sujetos de prueba. La tesis afirma que la razón por la que la mayoría de las veces el arte y la animación representan el movimiento de izquierda a derecha es porque está convención resulta condicionada por la preferencia mayoritaria de la población. Dicho de otro modo, la mayoría de las personas tendemos a interpretar mejor una representación de movimiento hacia este sentido que hacia el opuesto.

En el lenguaje audiovisual, algo que se desplaza de izquierda a derecha simboliza que va a algún lado, mientras que algo que se desplaza de derecha a izquierda simboliza que vuelve de algún lado. En estos casos, creo que tanto la educación cultural como la lateralidad dominante del individuo tiene mucho que ver en este aspecto. Supongo que los diestros (que tenemos el lado derecho mas dominante) tendemos a interpretar el lado derecho como el fin al que hay que llegar, y no el origen del que partimos. Si algo es característico de las personas diestras es que tienden a escribir inclinando el texto hacia la derecha (como si estuviese en cursiva) mientras que los zurdos todo lo contrario. Por otro lado, la razón de que en la mayoría de las culturas tendamos a leer de izquierda a derecha sugiere una mayor aptitud receptiva hacia ese lado que hacia el otro. De hecho, siempre que nuestro equipo de futbol, baloncesto o “Beer Pong” juega por televisión, tendemos a preferir que juegue en la parte del lado izquierdo, aunque esto no sé si se debe a razones culturales o al costumbrismo impuesto por los videojuegos. En cualquier caso una cosa viene de la otra…

Volviendo a los videojuegos, creo que la orientación hacia la que obligamos a moverse al jugador influye directamente en su experiencia jugable, ya que la reacción del jugador es diferente, así que es un tema bastante importante a la hora de diseñar una jugabilidad 2D. De hecho, creo que incluso el género del videojuego puede influir en esa percepción y en como la digerimos. Comparando dos juegos del mismo género, la misma jugabilidad y la misma dificultad, la experiencia final para el jugador puede ser radicalmente diferente si cambiamos la dirección de la acción. Para muestra, os planteo un experimento cogiendo exactamente el mismo videojuego. Cojamos un matamarcianos con scroll horizontal y giremos el monitor, de tal modo que la nave quede en la parte de abajo y los enemigos aparezcan de la parte de arriba. Remapeamos los controles del mando y tras unas cuantas partidas volvamos a girar el monitor y a dejarlo todo como estaba, nave a la izquierda y los enemigos a la derecha. No sé si es solamente cosa mía, pero bajo mi punto de vista los matamarcianos con scroll vertical ofrecen una experiencia de juego mas plena que los que lo hacen con scroll horizontal. En cualquier caso, la puntuación obtenida seguramente nunca vaya a ser igual, y apuesto a que generalmente será superior en las partidas con scroll vertical.
El mítico World Cup Italia 90º de MegaDrive
Históricamente hablando, algunos géneros han evolucionado desde un punto a otro. Por ejemplo, en los años 90, la mayoría de los juegos de futbol tendían a representar el campo en formato vertical desde una perspectiva aerea, atacando desde abajo hacia la parte de arriba, que era donde había que hacer Gol. Supongo que esta circunstancia también se debería a cuestiones técnicas, ya que es mas fácil representar un jugador visto desde arriba que uno visto lateralmente. En cualquier caso, mas tarde empezaron a plantear perspectivas isométricas, pero con los años, el género deportivo ha evolucionado estrictamente hacia justo lo contrario, el scroll horizontal. Hoy en día, diría que es imposible ver un juego deportivo planteado con una perspectiva vertical. Aún así, la mayoría de estos juegos siguen teniendo la posibilidad de optar voluntariamente por una cámara de este estilo en homenaje a la vieja escuela, como el FIFA de EA.

En la actualidad, estos conceptos de diseño no son tan importantes, dado que la tendencia ahora es hacer juegos con libertad de movimientos en todas las direcciones y cámaras móviles que se manejan libremente. Sin embargo, la combinación de ambas cosas provocan primitivamente la misma idea que el scroll, aunque no haya un término exacto que lo defina en los juegos con jugabilidad 3D. Creo que instintivamente siempre es mas cómodo colocar la cámara del personaje detrás y hacerle avanzar moviendo el joystick hacia arriba, así que, igualmente, convertimos un juego con libertad de movimientos y perspectiva 3D en uno con pseudo-scroll. Todo es cuestión de perspectiva. Entiéndase que, en estos casos, a pesar de haber una sensación de profundidad, el concepto sigue siendo vertical y simétrico pero en 360º, cosa que ocurre igualmente con los juegos de coches o los shooters, aunque solo sea en términos abstractos.

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