Hace unos días ya hablamos de lo que significaba el scroll y
la importancia que tenia la dirección del mismo a la hora de realizar acciones
dentro de un videojuego. Hoy toca hablaros de uno de los trucos que comenzaron
a utilizarse en los inicios de los videojuegos (mas bien, cuando la tecnología
lo permitió) para dar cierta sensación de profundidad y provocar una sensación
3D en la imagen, pero utilizando única y
exclusivamente recursos 2D. Es el turno de explicaros lo que puede que en algún
momento hayáis oído sin saber muy bien lo que significaba: el “Scroll Parallax”.
Para entender esto, tenéis que plantearos la colocación de
cada capa como en la siguiente imagen:
En este caso, la capa fondo, la azul, será siempre fija,
mientras las demás se desplazarán en el sentido contrario al personaje
(personaje hacia la derecha, fondo hacia la izquierda) cada una a diferente
velocidad. Para que el efecto 3D quede real, la capa mas cercana se moverá de
manera rápida (a la vez que el personaje), mientras que la capa del fondo será
la que se desplace mas lentamente. Desde una perspectiva frontal y utilizando
el recurso de las velocidades, se crea una sensación de profundidad. Como si todo
el escenario estuviera modelado en 3D. El efecto resultante sería este:
El Scroll parallax se diferencia de las 2,5D en que este no
tiene una profundidad real, mientras que las 2,5D si. Es decir, Little Big
Planet, por ejemplo, a pesar de que solo nos deje movernos en planos
bidimensionales, tiene todo el escenario diseñado en 3D. Con el scroll Parallax
todo se basa en la ilusión óptica producida por la superposición de capas y la
velocidad de desplazamiento de cada una de ellas, pero siguen siendo imágenes
2D completamente planas.
La primera vez que pudimos ver esto en un videojuego fue en el año 1982 en “Moon Patrol”, creado
por una compañía llamada “Irem”. Como podéis ver en el video, se trata de un
arcade de desarrollo lateral que constaba de dos capas, una en la que nos
mostraba una cadena montañosa relativamente cercana y otra en la que nos
mostraba el cielo estrellado mas alejado, desplazándose a distinta velocidad.
La sensación de profundidad, en su día, fue toda una revolución, aunque ahora
podamos verlo con los ojos un poco torcidos. No hay que decir que cuantas mas
capas de fondos tenga el juego, el efecto estará mucho mejor conseguido.
Posteriormente, la técnica visual fue utilizándose en
videojuegos con mayor renombre, como el Sonic
de Mega Drive o la recreativa de Street
Fighter II, pero no siempre las plataformas (sobre todo las domésticas)
eran capaces de gestionar técnicamente varias capas, así que la mayoría de las
veces los desarrolladores utilizaban otro tipo de técnicas igualmente
elocuentes. Una de ellas era la generación de sprites individuales que se
desplazaban a diferentes velocidades sin tener que mover toda la capa. Por
ejemplo, en el caso de Moon Patrol, podría hacerse que las estrellas fuesen
sprites independientes mientras el fondo (la noche) sea una imagen estática en
negro. Otra de las técnicas mas utilizadas (sobre todo en las consolas de 8 bits)
era la técnica conocida como “Raster”.
En estos casos lo que se hacía era jugar con el barrido horizontal de la
pantalla y su refresco. Es decir, lo que hacían era dividir la imagen 2D del
juego en líneas horizontales imaginarias y hacer que las de la parte superior
(que se supone la parte alejada) se refrescasen mas lentamente que las de la
parte inferior, dando la sensación de que se movían de forma independiente. Mas
tarde también se comenzó a utilizar la técnica llamada “ActRaiser”, que se trata de una mezcla entre el “Scroll Parallax”
y el efecto Raster.
Hoy en día es muy extraño ver utilizada estás técnicas en el ámbito de los videojuegos. Generalmente las máquinas no suelen tener limitaciones técnicas en este sentido así que suele optarse por el diseño 2,5D, que supone menos trabajo. Sin embargo, es bastante común verlo en algunas webs, animaciones en formato Flash e incluso en menús principales de algunos DVD’s de películas.
Disney también le sacó bastante partido, y aquí os dejo un corto donde nos enseñan perfectamente como se utiliza está técnica.




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