Scroll PARALLAX; qué es y como funciona

viernes

Hace unos días ya hablamos de lo que significaba el scroll y la importancia que tenia la dirección del mismo a la hora de realizar acciones dentro de un videojuego. Hoy toca hablaros de uno de los trucos que comenzaron a utilizarse en los inicios de los videojuegos (mas bien, cuando la tecnología lo permitió) para dar cierta sensación de profundidad y provocar una sensación 3D  en la imagen, pero utilizando única y exclusivamente recursos 2D. Es el turno de explicaros lo que puede que en algún momento hayáis oído sin saber muy bien lo que significaba: el “Scroll Parallax”.

Los que lleven unos años metidos en el mundillo o les gusten los conceptos retro, recordarán que hasta principios de los años 80 los videojuegos con desplazamiento laterales o verticales siempre solían tener un fondo negro, o en su caso de un solo color o una imagen fija que no solía moverse. Los elementos principales del juego (obstáculos y plataformas) siempre quedaban en el mismo plano que el personaje controlado y se desplazaban en consecuencia, pero nunca, o casi nunca, se les solía aplicar un fondo que ubicase o contextualizase la acción. Con la intención de dar un salto considerable en este sentido, se ideó lo que se conoce como “Scroll Parallax”

El Scroll Parallax se refiere al uso de una técnica para dar sensación de tridimensionalidad a un escenario realizado en 2D. Generalmente se aplica a plataformas y juegos con desplazamiento lateral. Pueden utilizarse varias técnicas para simular el efecto, pero para que lo entendáis perfectamente lo mejor es explicarlo mediante la siguiente imagen (sacada de ecetia).
Para entender esto, tenéis que plantearos la colocación de cada capa como en la siguiente imagen:
En este caso, la capa fondo, la azul, será siempre fija, mientras las demás se desplazarán en el sentido contrario al personaje (personaje hacia la derecha, fondo hacia la izquierda) cada una a diferente velocidad. Para que el efecto 3D quede real, la capa mas cercana se moverá de manera rápida (a la vez que el personaje), mientras que la capa del fondo será la que se desplace mas lentamente. Desde una perspectiva frontal y utilizando el recurso de las velocidades, se crea una sensación de profundidad. Como si todo el escenario estuviera modelado en 3D. El efecto resultante sería este:
El Scroll parallax se diferencia de las 2,5D en que este no tiene una profundidad real, mientras que las 2,5D si. Es decir, Little Big Planet, por ejemplo, a pesar de que solo nos deje movernos en planos bidimensionales, tiene todo el escenario diseñado en 3D. Con el scroll Parallax todo se basa en la ilusión óptica producida por la superposición de capas y la velocidad de desplazamiento de cada una de ellas, pero siguen siendo imágenes 2D completamente planas.

La primera vez que pudimos ver esto en un videojuego fue en el año 1982 en “Moon Patrol”, creado por una compañía llamada “Irem”. Como podéis ver en el video, se trata de un arcade de desarrollo lateral que constaba de dos capas, una en la que nos mostraba una cadena montañosa relativamente cercana y otra en la que nos mostraba el cielo estrellado mas alejado, desplazándose a distinta velocidad. La sensación de profundidad, en su día, fue toda una revolución, aunque ahora podamos verlo con los ojos un poco torcidos. No hay que decir que cuantas mas capas de fondos tenga el juego, el efecto estará mucho mejor conseguido.



Posteriormente, la técnica visual fue utilizándose en videojuegos con mayor renombre, como el Sonic de Mega Drive o la recreativa de Street Fighter II, pero no siempre las plataformas (sobre todo las domésticas) eran capaces de gestionar técnicamente varias capas, así que la mayoría de las veces los desarrolladores utilizaban otro tipo de técnicas igualmente elocuentes. Una de ellas era la generación de sprites individuales que se desplazaban a diferentes velocidades sin tener que mover toda la capa. Por ejemplo, en el caso de Moon Patrol, podría hacerse que las estrellas fuesen sprites independientes mientras el fondo (la noche) sea una imagen estática en negro. Otra de las técnicas mas utilizadas (sobre todo en las consolas de 8 bits) era la técnica conocida como “Raster”. En estos casos lo que se hacía era jugar con el barrido horizontal de la pantalla y su refresco. Es decir, lo que hacían era dividir la imagen 2D del juego en líneas horizontales imaginarias y hacer que las de la parte superior (que se supone la parte alejada) se refrescasen mas lentamente que las de la parte inferior, dando la sensación de que se movían de forma independiente. Mas tarde también se comenzó a utilizar la técnica llamada “ActRaiser”, que se trata de una mezcla entre el “Scroll Parallax” y el efecto Raster.

Hoy en día es muy extraño ver utilizada estás técnicas en el ámbito de los videojuegos. Generalmente las máquinas no suelen tener limitaciones técnicas en este sentido así que suele optarse por el diseño 2,5D, que supone menos trabajo. Sin embargo, es bastante común verlo en algunas webs, animaciones en formato Flash e incluso en menús principales de algunos DVD’s de películas.

Disney también le sacó bastante partido, y aquí os dejo un corto donde nos enseñan perfectamente como se utiliza está técnica.


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