En todas los campos hay alguien especial. Alguien que hace
las cosas a su manera, alejados de las estrictas reglas y los esquemas mecánicos
sobre los que se supone debería regirse. Personas que dignifican su disciplina
y van un poco mas lejos que el resto. Personas hechas de otra pasta. Steve Jobs en tecnología, Cristiano o
Messi en el fútbol y Yu Suzuki o Miyamoto en los videojuegos. Precisamente a
estos dos últimos se les ha sumado hace poco uno de los desarrolladores que
durante los últimos años (y solo dos títulos) ha conseguido erigirse como uno
de los mas grandes: Fumito Ueda, autor de obras como ICO, Shadow of the
Colossus y el próximo The Last Guardian, aunque a día de hoy siga sin saberse
exactamente cuál es su papel actual en el videojuego.
ICO fue su primer trabajo, un videojuego de acción-aventura
extremadamente íntimo que explota los vínculos, el cuidado y la afección y que
el mismo se encargo de definirlo como “arte sustractivo”, como si el conjunto
global del producto fuese algo muy diferente de los elementos que lo componen
individualmente. Intimo y épico a partes iguales, redefinió el concepto de
aventura simplificando las mecánicas para centrarse en lo que era realmente
importante.
Sustracción: “Operación
por medio de la cual, a través de figuras elementales geométricas, cuadrado, círculo o triángulo equilátero, o derivadas de ellas, que se
superponen a otras de igual tipo, es decir, cubriéndolas en parte, provocan una resta en las primeras,
con lo que se obtienen figuras nuevas y distintas de aquellas utilizadas.”
ICO trata de una historia universal sobre el afecto y el
valor ante la adversidad. En principio puede resultar una historia algo
fantasiosa (un niño con cuernos y una chica a quien cuidar que parece un
espectro), pero el valor del videojuego está en el desarrollo del afecto, el
miedo a la perdida, el apego emocional y el deber insano de hacer frente a las
injusticias aunque sepamos de antemano que somos insignificantes ante las
fuerzas que las provocan. Es, ante todo, una historia intimista que hay quien relaciona con su historia personal en cuanto a que Yorda (la chica) podría ser
la representación de la hermana que nunca tuvo.
Y es que esa soledad y ese enfrentamiento ante las
adversidades, a la vez que hacemos todo lo posible por proteger a alguien que
está pero no está, son claves que
continuaron en su siguiente trabajo: SOTC. Se trata de una obra infinitamente mas
epopeyica y relativamente mas ambiciosa pero que bebe considerablemente del
mundo que internamente Fumito se ha creado. De hecho, el próximo “The Last
Guardian”, que supuestamente se lanzará este año, parece salido del mismo
molde, como si los tres títulos formasen parte de una trilogía intima y
personal de su autor.
En SOTC controlaremos a Wonder (del inglés wanderer,
“deambulador”) que recorre las tierras prohibidas de los colosos a lomos de su
caballo Agro. El único objetivo, devolver la vida o despertar de su sueño a una
chica posada sobre un altar. Los elementos que se disponen en este caso son
similares, un co-protagonista que no manejamos directamente y con el que
estrecharemos un poderoso vínculo, una soledad extrema y adversidades a priori
insalvables que solo con coraje y valentía vamos a ser capaces de superar. En
este caso, la soledad (mucho mas patente y explotada que en ICO) se relaciona
con su situación familiar, sin hermanos y con padres trabajadores en las que
normalmente se encontraba solo y tenía que enfrentarse a las adversidades sin
ayudas externas. El juego hace especial hincapié en estos aspectos, en mostrar
un universo melancólico y carente de humanidad que transmite una sensación de
desasosiego y desesperanza por lograr el difícil objetivo de derrotar a unos
seres infinitamente mas grandes y poderosos que nosotros. Cuerpo a cuerpo,
además. Lo que resulta interesante es como se experimenta la sanación de esa
inquietud al acabar con ellos, seres míticos, últimos de su especie. Una sanación
que se traduce en una verdadera sensación de poder superar cualquier obstáculo,
ser capaz al fin y al cabo..
Sin lugar a dudas, Shadow of the Colossus es una de esas
historias que dicen mucho pero que no cuentan nada. Que perdurará en el tiempo
mas allá de su discutible apartado técnico, por tener esa capacidad de
transmitir sensaciones que hacen que el jugador experimente un viaje de partida
y regreso que la catapulte a vivir la aventura de sentir, esta vez
interactivamente.
En este punto, el próximo “The last Guardian” tiene toda la
pinta de apostar por cualidades similares a la de sus antecesores. De momento
el co-protagonista lo tendremos en forma de criatura gigante y emplumada,
semejante a un grifo. Que el universo sobre el que ocurre todo es el mismo que
en los anteriores está fuera de toda duda, su diseño y arquitectura así lo
indican, pero es interesante la mezcla y herencia de elementos de los dos
primeros en este último. Para empezar, en este caso parece que el personaje
“cuidado” seremos nosotros mismos, al revés que en ICO. Por otro lado, está muy
clara la influencia de los colosos a la hora de diseñar la criatura que hará de
nuestro ángel de la guarda. Los spoilers dicen que al principio no será así, y
que la criatura será hostil hacia el niño. Sin embargo, a medida que avance la
historia se desarrollará el apego emocional tan característico de los títulos
de Ueda.
En resumen, el objetivo de Fumito Ueda es facilitar un
universo interactivo que, pese a pertenecer al campo de los videojuegos y
arrastrar ese "san Benito" sobre la banalidad que se les presupone, sirven sobre
todo para descubrir afectos y sentimientos del propio jugador, derribando la
cuarta pared y disponiéndolo todo para conseguir que nos involucremos mas allá
de la trama. Estoy seguro de que Last Guardían recuperará esa fórmula y
demostrará que las mecánicas intrínsecas y exclusivas de los videojuegos son
tan validas como cualquier otro medio para un tipo de comunicación íntima,
emotiva e involucrativa. Y este último calificativo lo interpreto porque las
experiencias afectivas y lecciones de sentimientos no se acaban cuando apagas
la consola o el PC, si no que perduran fuera del videojuego haciendo de
nosotros mismos forzosos héroes sensibles al bien y por lo tanto haciéndonos
mejores personas. Ueda es, fue, o llegará a ser, un coloso entre colosos.




Esto es un poco extremista, pero seguro que algo de razón llevo con ello: hay dos tipos de jugadores, los que han jugado a SOTC y los que no. Creo que quienes juegan a ciertos títulos dan a entender qué clase de jugadores son. Y quien tenga a SOTC en su estantería es, como mínimo, un jugador que demuestra además de afición, pasión.
ResponderEliminarCreo que es la clave para que estas obras maestras lleguen al jugador. Están hechas con toda la pasión del mundo, y sólo pocos jugadores logran, no sólo comprender, sino disfrutar debidamente de estos juegos. Fumito es un grande porque logra llevar y transmitir su pasión al jugador. La primera vez que escuché algo de SOTC fue de un amigo que se bajó la ISO en aquella época de chips y swaps...
No le gustó. Decía que no había nada, ni bichos que matar ni nada. Que había bichos grandes pero que era un rollo, que se aburría. Fue gracias a tí y otros por aquel foro, donde me sorprendí con las impresiones del juego. Y descubrí aquella maravilla. Me lo habré pasado unas 6 o 7 veces, y siempre estoy dispuesto a jugarlo una vez más.
Por eso cada vez que veo a alguien menospreciar el mundo de los videojuegos, o infravalorar ciertos títulos, me viene a la mente esa "frase extremista" que he comentado antes. Si conozco a alguien que ha jugado a SOTC y lo tiene en su colección, ya sé qué tipo de jugador es. Después están el resto...
Muy desencaminado no irías. Hombre, no creo que sirva como referencia para dividir a todos los jugadores en dos grupos diferentes, pero si vale para hacer una criba importante…
ResponderEliminarSi algún jugador te dice simplemente que estos juegos “no le gustan” o “no los entienden” o como tu has dicho “no hay nadie a quien matar”, te puedes hacer una idea del tipo de jugador que es…