Fumito Ueda; un coloso entre colosos

jueves

En todas los campos hay alguien especial. Alguien que hace las cosas a su manera, alejados de las estrictas reglas y los esquemas mecánicos sobre los que se supone debería regirse. Personas que dignifican su disciplina y van un poco mas lejos que el resto. Personas hechas de otra pasta. Steve Jobs en tecnología, Cristiano o Messi en el fútbol y Yu Suzuki o Miyamoto en los videojuegos. Precisamente a estos dos últimos se les ha sumado hace poco uno de los desarrolladores que durante los últimos años (y solo dos títulos) ha conseguido erigirse como uno de los mas grandes: Fumito Ueda, autor de obras como ICO, Shadow of the Colossus y el próximo The Last Guardian, aunque a día de hoy siga sin saberse exactamente cuál es su papel actual en el videojuego.

Fumito es un japonés calmado de 46 años, poco mediático pero con un talento especial para ofrecer videojuegos únicos. En alguna ocasión afirmó que si no se hubiera dedicado a diseñar videojuegos habría sido artista. Personalmente no creo que una cosa esté reñida con la otra y al final ha conseguido ser las dos cosas. Fue él quien se encargó de liderar los dos proyectos (ICO y SOTC) que a día de hoy siguen siendo considerados como claros exponentes de lo que debería ser un videojuego de culto. Podríamos divagar sobre la personalidad o las circunstancias (es hijo único) que le han llevado a desarrollar títulos que, mas allá de las posibles similitudes jugables, tienen entre sí un mismo nexo de unión. Algo que va mas allá de lo puramente tangible y que precisamente hacen de él y de sus videojuegos una experiencia única y especial: la sensibilidad.
ICO fue su primer trabajo, un videojuego de acción-aventura extremadamente íntimo que explota los vínculos, el cuidado y la afección y que el mismo se encargo de definirlo como “arte sustractivo”, como si el conjunto global del producto fuese algo muy diferente de los elementos que lo componen individualmente. Intimo y épico a partes iguales, redefinió el concepto de aventura simplificando las mecánicas para centrarse en lo que era realmente importante.

Sustracción:  “Operación por medio de la cual, a través de figuras elementales geométricas, cuadrado, círculo o triángulo equilátero, o derivadas de ellas, que se superponen a otras de igual tipo, es decir, cubriéndolas en parte, provocan una resta en las primeras, con lo que se obtienen figuras nuevas y distintas de aquellas utilizadas.”

ICO trata de una historia universal sobre el afecto y el valor ante la adversidad. En principio puede resultar una historia algo fantasiosa (un niño con cuernos y una chica a quien cuidar que parece un espectro), pero el valor del videojuego está en el desarrollo del afecto, el miedo a la perdida, el apego emocional y el deber insano de hacer frente a las injusticias aunque sepamos de antemano que somos insignificantes ante las fuerzas que las provocan. Es, ante todo, una historia intimista que hay quien relaciona con su historia personal en cuanto a que Yorda (la chica) podría ser la representación de la hermana que nunca tuvo.

Y es que esa soledad y ese enfrentamiento ante las adversidades, a la vez que hacemos todo lo posible por proteger a alguien que está pero no está,  son claves que continuaron en su siguiente trabajo: SOTC. Se trata de una obra infinitamente mas epopeyica y relativamente mas ambiciosa pero que bebe considerablemente del mundo que internamente Fumito se ha creado. De hecho, el próximo “The Last Guardian”, que supuestamente se lanzará este año, parece salido del mismo molde, como si los tres títulos formasen parte de una trilogía intima y personal de su autor.
En SOTC controlaremos a Wonder (del inglés wanderer, “deambulador”) que recorre las tierras prohibidas de los colosos a lomos de su caballo Agro. El único objetivo, devolver la vida o despertar de su sueño a una chica posada sobre un altar. Los elementos que se disponen en este caso son similares, un co-protagonista que no manejamos directamente y con el que estrecharemos un poderoso vínculo, una soledad extrema y adversidades a priori insalvables que solo con coraje y valentía vamos a ser capaces de superar. En este caso, la soledad (mucho mas patente y explotada que en ICO) se relaciona con su situación familiar, sin hermanos y con padres trabajadores en las que normalmente se encontraba solo y tenía que enfrentarse a las adversidades sin ayudas externas. El juego hace especial hincapié en estos aspectos, en mostrar un universo melancólico y carente de humanidad que transmite una sensación de desasosiego y desesperanza por lograr el difícil objetivo de derrotar a unos seres infinitamente mas grandes y poderosos que nosotros. Cuerpo a cuerpo, además. Lo que resulta interesante es como se experimenta la sanación de esa inquietud al acabar con ellos, seres míticos, últimos de su especie. Una sanación que se traduce en una verdadera sensación de poder superar cualquier obstáculo, ser capaz al fin y al cabo..

Sin lugar a dudas, Shadow of the Colossus es una de esas historias que dicen mucho pero que no cuentan nada. Que perdurará en el tiempo mas allá de su discutible apartado técnico, por tener esa capacidad de transmitir sensaciones que hacen que el jugador experimente un viaje de partida y regreso que la catapulte a vivir la aventura de sentir, esta vez interactivamente.

En este punto, el próximo “The last Guardian” tiene toda la pinta de apostar por cualidades similares a la de sus antecesores. De momento el co-protagonista lo tendremos en forma de criatura gigante y emplumada, semejante a un grifo. Que el universo sobre el que ocurre todo es el mismo que en los anteriores está fuera de toda duda, su diseño y arquitectura así lo indican, pero es interesante la mezcla y herencia de elementos de los dos primeros en este último. Para empezar, en este caso parece que el personaje “cuidado” seremos nosotros mismos, al revés que en ICO. Por otro lado, está muy clara la influencia de los colosos a la hora de diseñar la criatura que hará de nuestro ángel de la guarda. Los spoilers dicen que al principio no será así, y que la criatura será hostil hacia el niño. Sin embargo, a medida que avance la historia se desarrollará el apego emocional tan característico de los títulos de Ueda.
En resumen, el objetivo de Fumito Ueda es facilitar un universo interactivo que, pese a pertenecer al campo de los videojuegos y arrastrar ese "san Benito" sobre la banalidad que se les presupone, sirven sobre todo para descubrir afectos y sentimientos del propio jugador, derribando la cuarta pared y disponiéndolo todo para conseguir que nos involucremos mas allá de la trama. Estoy seguro de que Last Guardían recuperará esa fórmula y demostrará que las mecánicas intrínsecas y exclusivas de los videojuegos son tan validas como cualquier otro medio para un tipo de comunicación íntima, emotiva e involucrativa. Y este último calificativo lo interpreto porque las experiencias afectivas y lecciones de sentimientos no se acaban cuando apagas la consola o el PC, si no que perduran fuera del videojuego haciendo de nosotros mismos forzosos héroes sensibles al bien y por lo tanto haciéndonos mejores personas. Ueda es, fue, o llegará a ser, un coloso entre colosos.

2 comentarios:

  1. Esto es un poco extremista, pero seguro que algo de razón llevo con ello: hay dos tipos de jugadores, los que han jugado a SOTC y los que no. Creo que quienes juegan a ciertos títulos dan a entender qué clase de jugadores son. Y quien tenga a SOTC en su estantería es, como mínimo, un jugador que demuestra además de afición, pasión.

    Creo que es la clave para que estas obras maestras lleguen al jugador. Están hechas con toda la pasión del mundo, y sólo pocos jugadores logran, no sólo comprender, sino disfrutar debidamente de estos juegos. Fumito es un grande porque logra llevar y transmitir su pasión al jugador. La primera vez que escuché algo de SOTC fue de un amigo que se bajó la ISO en aquella época de chips y swaps...

    No le gustó. Decía que no había nada, ni bichos que matar ni nada. Que había bichos grandes pero que era un rollo, que se aburría. Fue gracias a tí y otros por aquel foro, donde me sorprendí con las impresiones del juego. Y descubrí aquella maravilla. Me lo habré pasado unas 6 o 7 veces, y siempre estoy dispuesto a jugarlo una vez más.

    Por eso cada vez que veo a alguien menospreciar el mundo de los videojuegos, o infravalorar ciertos títulos, me viene a la mente esa "frase extremista" que he comentado antes. Si conozco a alguien que ha jugado a SOTC y lo tiene en su colección, ya sé qué tipo de jugador es. Después están el resto...

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  2. Muy desencaminado no irías. Hombre, no creo que sirva como referencia para dividir a todos los jugadores en dos grupos diferentes, pero si vale para hacer una criba importante…

    Si algún jugador te dice simplemente que estos juegos “no le gustan” o “no los entienden” o como tu has dicho “no hay nadie a quien matar”, te puedes hacer una idea del tipo de jugador que es…

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