Ready at Dawn surgió de la nada durante el E3 del 2013 con
el anuncio de “The Order: 1886”, un título que al final les ha llevado mas de
tres años de desarrollo. El estudio, que anteriormente trabajó en varios
títulos de PSP y también se encargó del God Of War Collection de Playstation 3,
por fin ha tenido la oportunidad de tomar las riendas de un título de gran
envergadura. The Order ha levantado mucha expectación durante los últimos
meses. Un apartado técnico que parecía impresionante y una estética exquisita no han podido, sin embargo, resistir el embiste mediático de la
crítica cuando se hizo público que un youtuber pudo superarlo en cinco horas. Ese
fue el inicio del fin de su hype, pero los matices, aquí, siempre son
importantes…
El juego nos cuenta la historia de los Caballeros de la Mesa
Redonda y su viaje en una historia alternativa en la que se enfrentan a
licántropos y otros rebeldes que parecen estar ayudándoles. La revolución
industrial se encuentra en su pleno apogeo, provocando nuevas armas y gadgets
para ser utilizados en esta batalla contra las bestias, que dura ya siglos. La
historia es bastante sencilla y tira de bastantes clichés llegados a la mitad
del juego. No tiene mucha sustancia al margen del principal conflicto pero
la narrativa y la atmósfera nos obligará a mantener el interés hasta el final.
El juego comienza cuando Galahad, un veterano de esta guerra, está organizando
una misión para infiltrarse en la base rebelde de los licanos (en el juego los
llaman así). La bola de nieve narrativa surgirá desde ese punto, pero antes una
fase previa a lo flashforward nos trasladará previamente hasta las mazmorras
del castillo de Westminster, de donde tendremos que escapar.
Entre tiro y tiro, los QTE`s llenarán el juego hasta el
punto de perder la capacidad de sorprender y hacernos creer que estamos jugando
a un juego de David Cage. Ojo, no confundir los QTE’s (cuya naturaleza es
aleatoria, o no, y hay que ejecutarlos antes de que acabe un plazo de tiempo) con el
hecho de que nos aparezca una indicación de triangulo para interactuar con, por
ejemplo, una puerta. A su favor hay que decir que en ocasiones apuestan por una
vuelta de tuerca extra, haciéndonos orientar la pantalla hacia algún punto,
como el lugar donde queremos golpear, antes de pulsar el botón correspondiente
para golpear en el punto elegido. Estas secuencias formarán parte de las
mecánicas del juego, pero sobre todo aparecerán durante los enfrentamientos
contra los licántropos, que ya puestos, podrían haberse contado por mas ya que
son las partes mas intensas e interesantes del juego. Los QTE’s no, los
licántropos, que son el foco principal de la historia. Como pretexto para
intentar dar un poco mas de variedad, también se han incluido otros minijuegos
(abrir cerraduras, uno de cortocircuitos eléctricos…) que no son excesivamente
originales pero al menos están bien implementados en el transcurso de la
historia.
En el campo de batalla, tampoco tendremos excesivas
opciones. El único inconveniente jugable de Galahad es que en ocasiones se
muestra excesivamente pegajoso. Tiende a arrimarse mucho a ciertos objetos como
si estuviese borracho, a pesar de que teóricamente deberíamos pulsar un botón
para que el personaje se cubra tras un objeto o una pared. Por otro lado, no
hubiese estado de mas incluir un sistema de cambio de cobertura
semi-automático. Eso le habría dado muchísima fluidez y naturalidad al juego. Si el movimiento es horizontal si que puede hacerse, pero si queremos ir hacia delante tenemos que despegarnos manualmente e ir corriendo hasta la
siguiente cobertura de manera no muy cómoda. Mas allá de cubrirnos o elegir un arma en vez de la otra, también
tendremos la posibilidad de activar una especie de tiempo bala para acabar,
dicho sea de paso, con unos enemigos no demasiado lúcidos. En algunas
ocasiones, el juego se centra tanto en resultar una experiencia lo mas cinematográfica
posible, que deja de lado las partes que realmente jugamos. Se dan momentos
interesantes pero mas por la situación, las armas o la localización que por la
reyerta en sí. Como he dicho, los licántropos aportan lo mejor en este sentido.
Generalmente, un par de tiros bien dados suele acabar con los enemigos
“normales” y en realidad, si no somos muy zoquetes no debería ser un juego
excesivamente difícil de superar.
Tampoco sería justo hablar solamente de sus cualidades
técnicas, si no que el desarrollo artístico también tiene mucha responsabilidad
a la hora de imprimirle esa personalidad arrolladora al título. El diseño
victoriano del Londres del siglo XIX es absolutamente brillante, con una atmósfera y una puesta en escena que hipnotiza desde el primer fotograma. El excelente trabajo de iluminación tiene que ver mucho en este aspecto. Los personajes se
llevan la mejor parte. Hay mucha patilla y mucho bigote, pero en general el
diseño de todos ellos es extraordinario. Las animaciones generales pero sobre
todo las expresiones faciales sobresalen por encima de la media, y su
interactuación con el entorno es tan sólida que será imposible creer que son
objetos generados por ordenador y que nosotros los controlamos en tiempo real.
Por poner algún pero, no nos ha convencido la manera de esprintar de Galahad.
Por la animación que trasmite el personaje, este debería de avanzar mas
rápidamente. Muchas veces, parece un “runner” calentando en el sitio mientras
espera a que el semáforo se ponga en verde…
Como hemos dicho, y las bandas negras le delatan, el juego siempre
intenta ser una experiencia cinematográfica lo mas consistente posible. Abusa tanto de ello, que la balanza suele inclinarse mas hacia estos
momentos de simple visionado que a los momentos de acción pura y dura. Habrán
capítulos en los que ni siquiera echaremos un solo tiro, y es inevitable echar de menos mas acción, pero por otro lado hay
que reconocer que su dinámica visual es excelente. En un ambiente granulado y
brumoso de un Londres de fantasía, el resultado tiene una personalidad propia.
Logra, por ejemplo, clavar la atmósfera de otros creadores ilustres como Tim
Burton en Sweeny Todd, que por cierto comparte época y localización con el
juego. La única diferencia entre estas obras es que (cuidado spoiler :P)
Galahad no se pone a cantar cuando le raja el cuello a un licántropo…. En
cualquier caso, la veracidad de su contexto histórico y sus iconos de época,
mezclados con otros elementos distópicos, es insuperable. Es capaz, incluso,
de juntar personajes como Nikola Tesla o Jack el destripador con un sackboy sin que
desentonen dentro de la obra.
Bien es cierto que, al margen de apartados gráficos y
sonoros, el juego cojea por muchos lados en términos puramente jugables. La
historia al final es simple y los personajes no evolucionan en ningún sentido, ni en habilidades. La
acción se corta continuamente con cinemáticas y exploración y no plantea
excesivas sorpresas mas allá de los combates contra los licántropos, que además
se solucionan por la vía fácil tirando de QTE’s. Sin embargo, su concepto de
cuento de fábula es muy interesante y envolvente y es el título que, hoy por
hoy, marca el listón técnico que se puede alcanzar en una consola de sobremesa.
Solo por eso, ya debería tener el mayor de nuestros respetos.




Otro juego en el que tenía puestas muchas espereanzas y que finalmente parece que no es tal y coomo lo pintaban que iba a a ser.
ResponderEliminarPero dentro de todo lo que has contado hay algo que a mi personalmente me fascina, y hace que tenga unas ganas enormes de charle el guante a este juego...solo con la frase de "ambiente granulado y brumoso de un Londres de fantasía" ya me has conquistado jejeje.
Parece por tanto un juego de fin de semana, para pasar el rato y de deleite visual.
Buen análisis y gracias.
Nunca me ha llamado la atención este juego, aunque sí que es cierto que no me esperaba que le dieran tantos palos. Lo de la duración no me parece justificable. Hay juegazos que duran 5 horas (God of War) y nadie duda de su calidad. En fin, supongo que estaremos ante otro caso de linchamiento masivo.
ResponderEliminarSeguro que no hay "eggs" a hacer lo mismo con Metal Gear Solid V o el próximo Batman. Empiezo a pensar que esto de inflar o machacar con las críticas cada vez tiene más que ver con la pasta. En cuanto algún medio se sienta poco recompensado, lo atacará a la yugular.
PD: Cuidadín cuidadín: "cogear" es con j.
Tienes razón, fallo mio :)
ResponderEliminarEstoy superando el juego por segunda vez para completar un poco lo que me había dejado atrás, trofeos etc etc etc. Creo que es el típico juego que una vez vaya a la estantería no lo vuelves a tocar… pero para una vez no está nada mal. Es mas, estoy viendo que si uno se lo curra un poco, se puede sacar el trofeo de platino de una sola tirada, en ocho horas… Eso es mucho decir…
Por lo demás, sigo teniendo la misma opinión que al principio. Es un juego muy lineal, pero no solo en cuestiones de mapeado, si no que uno no puede salirse del guión ni un ápice. Por ejemplo, si pasamos por una zona donde no es necesario disparar (porque no hay enemigos) directamente no nos dejarán ni sacar el arma. No hay muchas opciones de combate. Suele ser relativamente normal adoptar un sitio de cobertura y no movernos de ahí hasta acabar con todos… Así siempre.. Si cogemos una granada pero no la usamos, en el siguiente fragmento de la misión, es posible que esa granada desaparezca porque no está planteada para usarse en la siguiente parte. Hay cosas que chocan un poco.
También se me olvidó comentar que es un juego muy de observar, y se esfuerza en que lo sintamos así. Merece la pena pararse de vez en cuando para disfrutar de algunos entornos. Gráficamente está a un nivel muy alto. Y cuando cogemos un arma nueva o un objeto nos hacen girar el joystick para verlo desde todas las perspectivas. Pareceremos Solid Snake en MGS4 cuando cogía un arma y la escrutinaba de arriba abajo. Dan ganas de hacer “hhhhhmmmmmm” como hacia el :P
También sigo teniendo la sensación que muchos lo critican por no llevar la contraria. Estoy leyendo cada cosa… Por cierto, menos mal que especifique lo que es un QTE y lo que no, porque al parecer algunos analistas no lo tienen muy claro….