[REVIEW] The Order: 1886

jueves

Ready at Dawn surgió de la nada durante el E3 del 2013 con el anuncio de “The Order: 1886”, un título que al final les ha llevado mas de tres años de desarrollo. El estudio, que anteriormente trabajó en varios títulos de PSP y también se encargó del God Of War Collection de Playstation 3, por fin ha tenido la oportunidad de tomar las riendas de un título de gran envergadura. The Order ha levantado mucha expectación durante los últimos meses. Un apartado técnico que parecía impresionante y una estética exquisita no han podido, sin embargo, resistir el embiste mediático de la crítica cuando se hizo público que un youtuber pudo superarlo en cinco horas. Ese fue el inicio del fin de su hype, pero los matices, aquí, siempre son importantes…

Personalmente, no creo que el objetivo de Ready at Down fuese crear un juego profundo que nos tuviese entretenidos durante semanas. Y si, es cierto que las mecánicas del juego no son para echar cohetes, pero también hay cosas buenas en The Order, siempre que hablemos de sus aportaciones visuales. No pretende romper moldes y se parece mas a un juego de acción estándar (bebe mucho de Gears of War) que a una verdadera experiencia novedosa. Sin embargo, siembra la primera semilla del camino que deberían seguir los juegos de nueva generación, al menos a nivel técnico.

El juego nos cuenta la historia de los Caballeros de la Mesa Redonda y su viaje en una historia alternativa en la que se enfrentan a licántropos y otros rebeldes que parecen estar ayudándoles. La revolución industrial se encuentra en su pleno apogeo, provocando nuevas armas y gadgets para ser utilizados en esta batalla contra las bestias, que dura ya siglos. La historia es bastante sencilla y tira de bastantes clichés llegados a la mitad del juego. No tiene mucha sustancia al margen del principal conflicto pero la narrativa y la atmósfera nos obligará a mantener el interés hasta el final. El juego comienza cuando Galahad, un veterano de esta guerra, está organizando una misión para infiltrarse en la base rebelde de los licanos (en el juego los llaman así). La bola de nieve narrativa surgirá desde ese punto, pero antes una fase previa a lo flashforward nos trasladará previamente hasta las mazmorras del castillo de Westminster, de donde tendremos que escapar.
Partiendo de su raiz, The Order es un juego extremadamente sencillo en su planteamiento. Cualquiera que haya jugado a otro juego de acción en tercera persona notará la familiaridad en sus controles y sus mecánicas, como cubrirse detrás de los objetos, esprintar apretando el joystick hacia dentro, recargar con el botón cuadrado, etc. No hay mucho mas que explicar en una aventura de acción en la que se mezcla mucha puesta en escena (a veces hasta es excesiva) con reyertas callejeras y cinemáticas constantes salpicadas con muchos momentos de QTE’s. En cualquier caso, si que es cierto que se nota mas limitación respecto a otros títulos de corte similar en cuanto a escenarios de juego mas cortos y una linealidad confesa. En realidad, el juego es una constante de escenarios de pequeño recorrido separados por escenas cinemáticas.

Entre tiro y tiro, los QTE`s llenarán el juego hasta el punto de perder la capacidad de sorprender y hacernos creer que estamos jugando a un juego de David Cage. Ojo, no confundir los QTE’s (cuya naturaleza es aleatoria, o no, y hay que ejecutarlos antes de que acabe un plazo de tiempo) con el hecho de que nos aparezca una indicación de triangulo para interactuar con, por ejemplo, una puerta. A su favor hay que decir que en ocasiones apuestan por una vuelta de tuerca extra, haciéndonos orientar la pantalla hacia algún punto, como el lugar donde queremos golpear, antes de pulsar el botón correspondiente para golpear en el punto elegido. Estas secuencias formarán parte de las mecánicas del juego, pero sobre todo aparecerán durante los enfrentamientos contra los licántropos, que ya puestos, podrían haberse contado por mas ya que son las partes mas intensas e interesantes del juego. Los QTE’s no, los licántropos, que son el foco principal de la historia. Como pretexto para intentar dar un poco mas de variedad, también se han incluido otros minijuegos (abrir cerraduras, uno de cortocircuitos eléctricos…) que no son excesivamente originales pero al menos están bien implementados en el transcurso de la historia.

En el campo de batalla, tampoco tendremos excesivas opciones. El único inconveniente jugable de Galahad es que en ocasiones se muestra excesivamente pegajoso. Tiende a arrimarse mucho a ciertos objetos como si estuviese borracho, a pesar de que teóricamente deberíamos pulsar un botón para que el personaje se cubra tras un objeto o una pared. Por otro lado, no hubiese estado de mas incluir un sistema de cambio de cobertura semi-automático. Eso le habría dado muchísima fluidez y naturalidad al juego. Si el movimiento es horizontal si que puede hacerse, pero si queremos ir hacia delante tenemos que despegarnos manualmente e ir corriendo hasta la siguiente cobertura de manera no muy cómoda. Mas allá de cubrirnos o elegir un arma en vez de la otra, también tendremos la posibilidad de activar una especie de tiempo bala para acabar, dicho sea de paso, con unos enemigos no demasiado lúcidos. En algunas ocasiones, el juego se centra tanto en resultar una experiencia lo mas cinematográfica posible, que deja de lado las partes que realmente jugamos. Se dan momentos interesantes pero mas por la situación, las armas o la localización que por la reyerta en sí. Como he dicho, los licántropos aportan lo mejor en este sentido. Generalmente, un par de tiros bien dados suele acabar con los enemigos “normales” y en realidad, si no somos muy zoquetes no debería ser un juego excesivamente difícil de superar.
Gráficamente, The Order: 1886 no deja de ser un logro técnico maravilloso. El nivel visual es tan alto que suelen darse situaciones surrealistas, haciendo que el jugador espere a que termine la cinemática para ponerse a jugar cuando en realidad esta ya ha terminado. No hay transiciones de ningún tipo entre CGI’s y gameplay mas allá del cambio en la aplicación de filtros, y es complicado notar las diferencias a primera vista. Ya se trate de texturas, animaciones faciales o efectos de partículas o explosiones, cada aspecto exhibe las capacidades gráficas de las consolas de última generación. Esto se convierte sin duda en uno de los aspectos para defender del título, que apela a sus facultades visuales para envolver a un jugador que bajo otro contexto seguramente habría perdido antes el interés en el juego. Los gráficos pues, hay veces que si que importan y aportan. Hace unos años decían que los gráficos de los videojuegos llegarían a alcanzar la calidad de ciertas películas de animación como Final Fantasy: Advent Children. The Order es el comienzo de eso...

Tampoco sería justo hablar solamente de sus cualidades técnicas, si no que el desarrollo artístico también tiene mucha responsabilidad a la hora de imprimirle esa personalidad arrolladora al título. El diseño victoriano del Londres del siglo XIX es absolutamente brillante, con una atmósfera y una puesta en escena que hipnotiza desde el primer fotograma. El excelente trabajo de iluminación tiene que ver mucho en este aspecto. Los personajes se llevan la mejor parte. Hay mucha patilla y mucho bigote, pero en general el diseño de todos ellos es extraordinario. Las animaciones generales pero sobre todo las expresiones faciales sobresalen por encima de la media, y su interactuación con el entorno es tan sólida que será imposible creer que son objetos generados por ordenador y que nosotros los controlamos en tiempo real. Por poner algún pero, no nos ha convencido la manera de esprintar de Galahad. Por la animación que trasmite el personaje, este debería de avanzar mas rápidamente. Muchas veces, parece un “runner” calentando en el sitio mientras espera a que el semáforo se ponga en verde…

Como hemos dicho, y las bandas negras le delatan, el juego siempre intenta ser una experiencia cinematográfica lo mas consistente posible. Abusa tanto de ello, que la balanza suele inclinarse mas hacia estos momentos de simple visionado que a los momentos de acción pura y dura. Habrán capítulos en los que ni siquiera echaremos un solo tiro, y es inevitable echar de menos mas acción, pero por otro lado hay que reconocer que su dinámica visual es excelente. En un ambiente granulado y brumoso de un Londres de fantasía, el resultado tiene una personalidad propia. Logra, por ejemplo, clavar la atmósfera de otros creadores ilustres como Tim Burton en Sweeny Todd, que por cierto comparte época y localización con el juego. La única diferencia entre estas obras es que (cuidado spoiler :P) Galahad no se pone a cantar cuando le raja el cuello a un licántropo…. En cualquier caso, la veracidad de su contexto histórico y sus iconos de época, mezclados con otros elementos distópicos, es insuperable. Es capaz, incluso, de juntar personajes como Nikola Tesla o Jack el destripador con un sackboy sin que desentonen dentro de la obra.
Como elemento de refuerzo de su atmósfera, tendríamos que destacar también el apartado sonoro. La banda sonora no tiene mucho protagonismo pero es excelente, así como las voces escogidas para el doblaje. Teniendo un buen sistema de audio, el juego se oye de cojones, muy potente. Como supongo sabréis, Alex de la Iglesia se ha encargado de llevar esta parte del juego e incluso de prestar su voz a uno de los personajes secundarios. En general, el trabajo es bastante bueno, pero hay líneas de diálogo que comienzan o se cortan abruptamente y la sincronización labial no es siempre todo lo buena que desearíamos.

Bien es cierto que, al margen de apartados gráficos y sonoros, el juego cojea por muchos lados en términos puramente jugables. La historia al final es simple y los personajes no evolucionan en ningún sentido, ni en habilidades. La acción se corta continuamente con cinemáticas y exploración y no plantea excesivas sorpresas mas allá de los combates contra los licántropos, que además se solucionan por la vía fácil tirando de QTE’s. Sin embargo, su concepto de cuento de fábula es muy interesante y envolvente y es el título que, hoy por hoy, marca el listón técnico que se puede alcanzar en una consola de sobremesa. Solo por eso, ya debería tener el mayor de nuestros respetos.

A pesar de todo lo expuesto, no entiendo los palos que la prensa está dando al juego. Con juegos tan mediáticos como este, parece que solo hace falta que una primera voz cantante realice algún tipo de comentario negativo para que al resto, en un acto de acojone, se sumen al carro de las criticas y la bola se vaya haciendo cada vez mayor. The Order: 1886 no es ninguna maravilla, falla mucho, pero como experiencia creo que se merece mas de un 65 en Metacritic, aunque solo sea por comparación con algunos de títulos que teóricamente están por encima de él. El hecho de no ofrecer nada nuevo no significa que lo ofrecido sea necesariamente tan malo como lo pintan, aunque en esta ocasión bien es cierto que hay muchas cosas mejorables. El juego tiene una duración estándar, nada que ver con las cinco horas en las que el youtuber mencionado al principio se lo pasó, en modo fácil, corriendo y saltándose todas las cinemáticas. A mi me ha llevado cerca de ocho horas superarlo, aproximadamente la esperable de un título de este género y estas características. Si algo puede criticarse, es la ausencia de modos extra como un cooperativo o un online, ya que el único incentivo para volver a jugar la historia es hacerlo en un nivel de dificultad superior o encontrar los coleccionables. Claro está, 60 euros por una oferta con tan pocas posibilidades pueden resultar un poco excesivos, y eso si que es criticable…

3 comentarios:

  1. Otro juego en el que tenía puestas muchas espereanzas y que finalmente parece que no es tal y coomo lo pintaban que iba a a ser.

    Pero dentro de todo lo que has contado hay algo que a mi personalmente me fascina, y hace que tenga unas ganas enormes de charle el guante a este juego...solo con la frase de "ambiente granulado y brumoso de un Londres de fantasía" ya me has conquistado jejeje.

    Parece por tanto un juego de fin de semana, para pasar el rato y de deleite visual.

    Buen análisis y gracias.

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  2. Nunca me ha llamado la atención este juego, aunque sí que es cierto que no me esperaba que le dieran tantos palos. Lo de la duración no me parece justificable. Hay juegazos que duran 5 horas (God of War) y nadie duda de su calidad. En fin, supongo que estaremos ante otro caso de linchamiento masivo.

    Seguro que no hay "eggs" a hacer lo mismo con Metal Gear Solid V o el próximo Batman. Empiezo a pensar que esto de inflar o machacar con las críticas cada vez tiene más que ver con la pasta. En cuanto algún medio se sienta poco recompensado, lo atacará a la yugular.

    PD: Cuidadín cuidadín: "cogear" es con j.

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  3. Tienes razón, fallo mio :)

    Estoy superando el juego por segunda vez para completar un poco lo que me había dejado atrás, trofeos etc etc etc. Creo que es el típico juego que una vez vaya a la estantería no lo vuelves a tocar… pero para una vez no está nada mal. Es mas, estoy viendo que si uno se lo curra un poco, se puede sacar el trofeo de platino de una sola tirada, en ocho horas… Eso es mucho decir…

    Por lo demás, sigo teniendo la misma opinión que al principio. Es un juego muy lineal, pero no solo en cuestiones de mapeado, si no que uno no puede salirse del guión ni un ápice. Por ejemplo, si pasamos por una zona donde no es necesario disparar (porque no hay enemigos) directamente no nos dejarán ni sacar el arma. No hay muchas opciones de combate. Suele ser relativamente normal adoptar un sitio de cobertura y no movernos de ahí hasta acabar con todos… Así siempre.. Si cogemos una granada pero no la usamos, en el siguiente fragmento de la misión, es posible que esa granada desaparezca porque no está planteada para usarse en la siguiente parte. Hay cosas que chocan un poco.

    También se me olvidó comentar que es un juego muy de observar, y se esfuerza en que lo sintamos así. Merece la pena pararse de vez en cuando para disfrutar de algunos entornos. Gráficamente está a un nivel muy alto. Y cuando cogemos un arma nueva o un objeto nos hacen girar el joystick para verlo desde todas las perspectivas. Pareceremos Solid Snake en MGS4 cuando cogía un arma y la escrutinaba de arriba abajo. Dan ganas de hacer “hhhhhmmmmmm” como hacia el :P

    También sigo teniendo la sensación que muchos lo critican por no llevar la contraria. Estoy leyendo cada cosa… Por cierto, menos mal que especifique lo que es un QTE y lo que no, porque al parecer algunos analistas no lo tienen muy claro….

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