Llegamos a la tercera parte de esta serie de reflexiones y el
fin de la rabieta, esa mala leche provocada por aspectos que Project Cars no ha
sabido de hacer del todo bien. Si, en esta semana de E3, yo me he estado
dedicando a esto. Supongo que con tanta sobre información en Internet tampoco
me apetecía pegarme un curro de la leche cuando sé que otras webs lo van a
hacer mas rápido y mucho mejor que yo. Así que, como os decía, Project Cars. Al lío.
Es obvio que Project Cars es un juego que entra
inmediatamente por los ojos. Podría destacar muchas cosas de su apartado
gráfico, desde el modelado de los coches hasta los efectos de luz o el diseño
de los circuitos. Sin embargo, si tuviera que destacar algún aspecto en este
sentido, lo tendría bastante claro. La dinámica meteorológica de las carreras
es una de las partes mas sorprendentes del juego, pero no solo por lo que
aporta en términos visuales, si no también por lo que aporta a las mecánicas de
su gameplay. El tiempo, la lluvia e incluso la noche son componentes que pueden
variar toda nuestra estrategia de juego, e incluso echar al traste todo un fin
de semana. Esa inestabilidad e incertidumbre genera tensión. Una tensión que se
traduce en estar atentos para improvisar y así adaptarnos continuamente a las
circunstancias. Sin embargo, en otras cuestiones técnicas el juego no es
perfecto, y cae en errores de bulto que en otras sagas consiguen poner a toda
una comunidad en pie. Curiosamente, respecto a Project Cars nadie se pronuncia…
A partir de aquí, y si me lo permitís, voy a darle al
artículo un enfoque basado en las anécdotas que yo he tenido que sufrir.
A estas alturas supongo que el tema de los bugs del juego
está ya lo suficientemente reconocido como para que nadie se lleve una
sorpresa. En mi caso, no he tenido ninguno especialmente grave quitando el
hecho de algún que otro error fatal que acababa sacándome del juego, pero
siempre en los menús, así que no llegaba a perder ningún avance especialmente
importante… Mas habitual es que, al empezar una carrera, los HUD’s no llegan a
salir y por lo tanto la carrera nunca da comienzo. La solución es tan sencilla
como reiniciar la carrera, pero es un error tan habitual que fastidia mas
incluso que los errores fatales, que son muchísimo mas esporádicos (en un mes
de juego me habré llevado únicamente dos sorpresas). Quizás deberían de
preocuparse de pulir ese tipo de detalles mas que a sacar packs de coches en la
store que, obviamente, nos van a cobrar…
En cuanto a las físicas del juego, esa parte de la que tanto
presumen que han clavado, todo funciona correctamente si se trata de cómo
reacciona el coche a las fuerzas G, la potencia del coche, el desgaste de las
ruedas y las adherencias del asfalto. Sin embargo, cuando el motor de físicas
tiene que calcular las colisiones, la cosa se desmadra un poco. Por un lado, si
golpeamos a otro coche por detrás y nuestro morro es mas bajo que su culo
parte trasera, nos meteremos por debajo de él para acabar levantándolo por los
aires como si fuésemos el recogedor de la escoba. Visualmente es bastante
extravagante ver como salen volando los coches por los aires mientras los
adelantamos por debajo, que parece eso mas un Burnout y que un juego de
simulación. La penalización por colisión, como ya he dicho antes, será
simplemente la invalidación del tiempo de esa vuelta. Es decir, una
penalización que no se corresponde con la infracción cometida.
Por otro lado, tenemos el efecto imán, una de las cosas que
mas se han criticado siempre a la saga de Kazunori Yamauchi. Ese efecto que
hace que el coche se quede pegado a otro cuando lo golpeamos también se
encuentra presente en Project Cars. Suele ser bastante difícil intentar
maniobrar o despegarse de otro coche porque el nuestro siempre tiende a girar
hacia el sentido del coche que tenemos pegado. En circuitos estrechos y con
pocas escapatorias, como el de Mónaco, este efecto es especialmente llamativo
porque los golpes son constantes, y suelen formarse colas de automóviles que
recuerdan a un ciempiés con ruedas y forma ridícula.
Precisamente en Mónaco empecé a darme cuenta de que la IA, sometida a “pruebas de esfuerzo”, también deja bastante que desear. En este aspecto, pasa un poco lo mismo que con todo, si toda la carrera va como tiene que ir, los oponentes se comportan de manera magistral, pero si se trata de poner al juego en compromisos, Project Cars no es capaz de salir airoso. Imaginándonos la escena anteriormente planteada, mientras daba la primera vuelta en Mónaco en modo ciempiés, conseguí salir airoso de la hilera porque me encontraba en cabeza, no sin antes provocar un accidente que hizo que el segundo coche se estampase en la curva anterior a la entrada del túnel. Los coches comenzaron a agruparse mientras yo me escapaba y se formó tal tapón que fueron incapaces de coordinarse entre sí para deshacerlo y seguir compitiendo. En definitiva, cuando me dispuse a dar la segunda vuelta, llegue a ese punto donde todavía se encontraban todos los coches (no se había escapado ni uno) y el paso estaba tan cortado que me fue imposible pasar. Ni siquiera hacían el mas mínimo amago de moverse. Todos se anulaban mutuamente entre sí. Tuve que reiniciar la carrera. Solo perdí el tiempo de una vuelta, pero imaginaos que nos pasa eso en la última vuelta de un maratón de 24h. Gracia, poca.
Otra anécdota respecto a esto me sucedió en Nurburgring, que
tiene una de las entradas a boxes mas complicadas e inaccesibles del mundo, y
sin necesidad de operarse, como Leticia Sabater... En este caso, dado que
empezaron a caer las primeras gotas de lluvia y llevaba el suficiente tiempo de
ventaja respecto al resto, me dispuse a entrar en boxes para cambiarle el tipo
de ruedas. Un inciso, cuando el coche entra en boxes, el juego se pone en modo
automático hasta que sale de la zona y recuperamos el control (aunque bien es
cierto que podemos recuperar el control si lo deseamos). En el momento en el
que introduje el coche en la zona de boxes y se puso en modo automático, por
algún tipo de casualidad, el coche acabó chocándose contra una valla de
protección que se encontraba dentro de la zona, cosa curiosa porque como digo,
el coche ya estaba en modo automático. La solución que adoptó la IA fue sacar
el coche de la zona de boxes marcha atrás (¿?), pero como he dicho, Nurburgring
tiene una entrada bastante complicada, incluyendo dos curvas bastante cerradas.
Lo que pasó, es que el coche se quedó atascado dando esas curvas marcha atrás y
la IA pasó de ser inteligente a estúpida en cuestión de una décima de segundo.
35 minutos mas tarde, el coche consiguió salir de la zona, pero del derecho. Es
decir, la IA pasó mas de media hora maniobrando para poder sacar el coche de
morro y en dirección contraria. Al menos la escena me sirvió para echarme unas
risas.
Existen otros aspectos técnicos que directamente no está
claro si se han incluido o no. Por ejemplo, el rebufo, esa velocidad extra que
podemos conseguir si nos ponemos detrás de otro coche para ganar aerodinámica y
que implementan hasta los juegos de conducción arcade, en Project Cars no es
del todo apreciable. Algunos juegos utilizan la variación sonora (el aire se
silencia) para darnos a entender que lo estamos haciendo correctamente. El
efecto en el incremento de velocidad es bastante notable. Project Cars, en
cambio, no especifica en ningún lado que podemos utilizar esa técnica, y aunque
la utilicemos, la sensación de ganar velocidad es bastante discutible. Además
el sonido del aire tampoco varia con lo que no sabemos si realmente lo estamos
haciendo bien o mal.
Realmente, el apartado sonoro tampoco es que sea
excesivamente meticuloso. Hay muchos detalles del juego que pretenden
trasladarnos el mundo de la competición y todo lo que eso rodea, pero en líneas
generales se queda siempre a medio camino de sus intenciones. Por ejemplo, el
público es completamente mudo, no emite un solo sonido, ni grita, ni utiliza
vuvucelas, con lo que la emoción de la carrera se apaga inmediata e
irremediablemente. El factor humano no está introducido aquí de manera
correcta, ni en el público, ni en los boxes (la cámara pasa al habitáculo para
que no veamos que realmente no hay nadie cambiándonos las ruedas), ni en las
cuestiones de equipo. De hecho, hasta la quinta temporada yo mismo no supe que
tenía un compañero que sirve para que el equipo pueda ganar también campeonatos
de constructores.
Si hubiese podido mirarlo en el manual de instrucciones,
quizás no me habrían cogido tantas cosas por sorpresa…
Seguramente pueda sacar el sacapuntas y reflexionar sobre un
montonazo de cosas mas que tampoco creo que estén bien implementadas, pero
sería mas aburrido para vosotros que para mi. En cualquier caso estos pequeños
detalles, quejas y disconformidades quedan expuestas aquí para que no se diga
que Project Cars es un 90-60-90. Es un grandísimo juego, no lo niego, pero no
es perfecto y ni siquiera se acerca a serlo. Se ha alcanzado un punto de
simulación realmente alto y exigente, pero sin llegar a ser frustrante ni
tedioso. El control es una maravilla, pero todo lo que no sea eso, bien podría
perfeccionarse porque cambiando un par de piezas, seguramente se podría haber hecho
que todo el puzle tuviese mucho mas sentido.
Bajando a Project Cars de las nubes (PARTE 1)
Bajando a Project Cars de las nubes (PARTE 1)

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