Bajando a Project CARS de las nubes. PARTE 3

jueves



Llegamos a la tercera parte de esta serie de reflexiones y el fin de la rabieta, esa mala leche provocada por aspectos que Project Cars no ha sabido de hacer del todo bien. Si, en esta semana de E3, yo me he estado dedicando a esto. Supongo que con tanta sobre información en Internet tampoco me apetecía pegarme un curro de la leche cuando sé que otras webs lo van a hacer mas rápido y mucho mejor que yo. Así que, como os decía, Project Cars. Al lío.

3ª PARTE. TÉCNICA

Es obvio que Project Cars es un juego que entra inmediatamente por los ojos. Podría destacar muchas cosas de su apartado gráfico, desde el modelado de los coches hasta los efectos de luz o el diseño de los circuitos. Sin embargo, si tuviera que destacar algún aspecto en este sentido, lo tendría bastante claro. La dinámica meteorológica de las carreras es una de las partes mas sorprendentes del juego, pero no solo por lo que aporta en términos visuales, si no también por lo que aporta a las mecánicas de su gameplay. El tiempo, la lluvia e incluso la noche son componentes que pueden variar toda nuestra estrategia de juego, e incluso echar al traste todo un fin de semana. Esa inestabilidad e incertidumbre genera tensión. Una tensión que se traduce en estar atentos para improvisar y así adaptarnos continuamente a las circunstancias. Sin embargo, en otras cuestiones técnicas el juego no es perfecto, y cae en errores de bulto que en otras sagas consiguen poner a toda una comunidad en pie. Curiosamente, respecto a Project Cars nadie se pronuncia…

A partir de aquí, y si me lo permitís, voy a darle al artículo un enfoque basado en las anécdotas que yo he tenido que sufrir.

A estas alturas supongo que el tema de los bugs del juego está ya lo suficientemente reconocido como para que nadie se lleve una sorpresa. En mi caso, no he tenido ninguno especialmente grave quitando el hecho de algún que otro error fatal que acababa sacándome del juego, pero siempre en los menús, así que no llegaba a perder ningún avance especialmente importante… Mas habitual es que, al empezar una carrera, los HUD’s no llegan a salir y por lo tanto la carrera nunca da comienzo. La solución es tan sencilla como reiniciar la carrera, pero es un error tan habitual que fastidia mas incluso que los errores fatales, que son muchísimo mas esporádicos (en un mes de juego me habré llevado únicamente dos sorpresas). Quizás deberían de preocuparse de pulir ese tipo de detalles mas que a sacar packs de coches en la store que, obviamente, nos van a cobrar…

En cuanto a las físicas del juego, esa parte de la que tanto presumen que han clavado, todo funciona correctamente si se trata de cómo reacciona el coche a las fuerzas G, la potencia del coche, el desgaste de las ruedas y las adherencias del asfalto. Sin embargo, cuando el motor de físicas tiene que calcular las colisiones, la cosa se desmadra un poco. Por un lado, si golpeamos a otro coche por detrás y nuestro morro es mas bajo que su culo parte trasera, nos meteremos por debajo de él para acabar levantándolo por los aires como si fuésemos el recogedor de la escoba. Visualmente es bastante extravagante ver como salen volando los coches por los aires mientras los adelantamos por debajo, que parece eso mas un Burnout y que un juego de simulación. La penalización por colisión, como ya he dicho antes, será simplemente la invalidación del tiempo de esa vuelta. Es decir, una penalización que no se corresponde con la infracción cometida.

Por otro lado, tenemos el efecto imán, una de las cosas que mas se han criticado siempre a la saga de Kazunori Yamauchi. Ese efecto que hace que el coche se quede pegado a otro cuando lo golpeamos también se encuentra presente en Project Cars. Suele ser bastante difícil intentar maniobrar o despegarse de otro coche porque el nuestro siempre tiende a girar hacia el sentido del coche que tenemos pegado. En circuitos estrechos y con pocas escapatorias, como el de Mónaco, este efecto es especialmente llamativo porque los golpes son constantes, y suelen formarse colas de automóviles que recuerdan a un ciempiés con ruedas y forma ridícula.

Precisamente en Mónaco empecé a darme cuenta de que la IA, sometida a “pruebas de esfuerzo”, también deja bastante que desear. En este aspecto, pasa un poco lo mismo que con todo, si toda la carrera va como tiene que ir, los oponentes se comportan de manera magistral, pero si se trata de poner al juego en compromisos, Project Cars no es capaz de salir airoso. Imaginándonos la escena anteriormente planteada, mientras daba la primera vuelta en Mónaco en modo ciempiés, conseguí salir airoso de la hilera porque me encontraba en cabeza, no sin antes provocar un accidente que hizo que el segundo coche se estampase en la curva anterior a la entrada del túnel. Los coches comenzaron a agruparse mientras yo me escapaba y se formó tal tapón que fueron incapaces de coordinarse entre sí para deshacerlo y seguir compitiendo. En definitiva, cuando me dispuse a dar la segunda vuelta, llegue a ese punto donde todavía se encontraban todos los coches (no se había escapado ni uno) y el paso estaba tan cortado que me fue imposible pasar. Ni siquiera hacían el mas mínimo amago de moverse. Todos se anulaban mutuamente entre sí. Tuve que reiniciar la carrera. Solo perdí el tiempo de una vuelta, pero imaginaos que nos pasa eso en la última vuelta de un maratón de 24h. Gracia, poca.

Otra anécdota respecto a esto me sucedió en Nurburgring, que tiene una de las entradas a boxes mas complicadas e inaccesibles del mundo, y sin necesidad de operarse, como Leticia Sabater... En este caso, dado que empezaron a caer las primeras gotas de lluvia y llevaba el suficiente tiempo de ventaja respecto al resto, me dispuse a entrar en boxes para cambiarle el tipo de ruedas. Un inciso, cuando el coche entra en boxes, el juego se pone en modo automático hasta que sale de la zona y recuperamos el control (aunque bien es cierto que podemos recuperar el control si lo deseamos). En el momento en el que introduje el coche en la zona de boxes y se puso en modo automático, por algún tipo de casualidad, el coche acabó chocándose contra una valla de protección que se encontraba dentro de la zona, cosa curiosa porque como digo, el coche ya estaba en modo automático. La solución que adoptó la IA fue sacar el coche de la zona de boxes marcha atrás (¿?), pero como he dicho, Nurburgring tiene una entrada bastante complicada, incluyendo dos curvas bastante cerradas. Lo que pasó, es que el coche se quedó atascado dando esas curvas marcha atrás y la IA pasó de ser inteligente a estúpida en cuestión de una décima de segundo. 35 minutos mas tarde, el coche consiguió salir de la zona, pero del derecho. Es decir, la IA pasó mas de media hora maniobrando para poder sacar el coche de morro y en dirección contraria. Al menos la escena me sirvió para echarme unas risas.

Existen otros aspectos técnicos que directamente no está claro si se han incluido o no. Por ejemplo, el rebufo, esa velocidad extra que podemos conseguir si nos ponemos detrás de otro coche para ganar aerodinámica y que implementan hasta los juegos de conducción arcade, en Project Cars no es del todo apreciable. Algunos juegos utilizan la variación sonora (el aire se silencia) para darnos a entender que lo estamos haciendo correctamente. El efecto en el incremento de velocidad es bastante notable. Project Cars, en cambio, no especifica en ningún lado que podemos utilizar esa técnica, y aunque la utilicemos, la sensación de ganar velocidad es bastante discutible. Además el sonido del aire tampoco varia con lo que no sabemos si realmente lo estamos haciendo bien o mal.

Realmente, el apartado sonoro tampoco es que sea excesivamente meticuloso. Hay muchos detalles del juego que pretenden trasladarnos el mundo de la competición y todo lo que eso rodea, pero en líneas generales se queda siempre a medio camino de sus intenciones. Por ejemplo, el público es completamente mudo, no emite un solo sonido, ni grita, ni utiliza vuvucelas, con lo que la emoción de la carrera se apaga inmediata e irremediablemente. El factor humano no está introducido aquí de manera correcta, ni en el público, ni en los boxes (la cámara pasa al habitáculo para que no veamos que realmente no hay nadie cambiándonos las ruedas), ni en las cuestiones de equipo. De hecho, hasta la quinta temporada yo mismo no supe que tenía un compañero que sirve para que el equipo pueda ganar también campeonatos de constructores.

Si hubiese podido mirarlo en el manual de instrucciones, quizás no me habrían cogido tantas cosas por sorpresa…


Seguramente pueda sacar el sacapuntas y reflexionar sobre un montonazo de cosas mas que tampoco creo que estén bien implementadas, pero sería mas aburrido para vosotros que para mi. En cualquier caso estos pequeños detalles, quejas y disconformidades quedan expuestas aquí para que no se diga que Project Cars es un 90-60-90. Es un grandísimo juego, no lo niego, pero no es perfecto y ni siquiera se acerca a serlo. Se ha alcanzado un punto de simulación realmente alto y exigente, pero sin llegar a ser frustrante ni tedioso. El control es una maravilla, pero todo lo que no sea eso, bien podría perfeccionarse porque cambiando un par de piezas, seguramente se podría haber hecho que todo el puzle tuviese mucho mas sentido.



Bajando a Project Cars de las nubes (PARTE 1)

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