Bajando a Project CARS de las nubes. PARTE 2

jueves



Seguimos. Esta vez la reflexión llega respecto a su planteamiento a la hora de proponer su particular gameplay. Quizás exponga conceptos demasiado complicados de entender si no se ha probado el juego, pero son aspectos bastante importantes que afectan a la hora de disfrutar el juego, incitar a seguir con él y por lo tanto a engancharnos. 

Con la misma intención que la primera parte, el siguiente texto solo vale para hablar de sus cosas malas, no para hacer un balance general ni para valorar todo lo que puede ofrecer el juego, que es mucho y bueno.

2ª PARTE. EJECUCIÓN

Por encima de todo lo comentado anteriormente, que al final no dejan de ser pequeños detalles mas o menos subjetivos, considero que Project Cars falla también en un aspecto fundamental e importante del juego, su planteamiento. La evolución del juego no se basa en ir subiendo niveles ni en nada parecido. No hay nada que represente nuestra habilidad ni un numerito que nos indique una experiencia XP de la que podamos presumir los sábados a la noche en una discoteca. La única evolución de este juego donde no hay progresión, es repetir y repetir temporadas e ir cambiando de disciplina, nada mas. Solo importa ganar campeonatos para ir tachándolos de una lista. Sin embargo, y esto es lo que desvirtúa completamente las intenciones del juego, se nos permite ponernos un nivel de dificultar alto (control extremo, sin ayudas e IA a tope) o uno bajo, (todas las ayudas activadas, la IA al mínimo y el mínimo número de vueltas posible) pero, como he dicho, no hay puntos de experiencia ni mecanismos que premien el hecho de hacerlo difícil. Ganar significa ganar, independientemente de la dificultad escogida. Entonces, y a no ser que seamos masocoreistas, lo lógico y a lo que nos incita el juego es a ponérnoslo fácil para ganarlo todo a la primera y de la manera mas rápida posible. Dicho de otro modo, nos lo pondremos todo de cara porque lo que consigamos de la manera mas sencilla será exactamente lo mismo que conseguiríamos haciéndolo de la manera mas puta posible. No tiene sentido, ni siquiera en cuanto a premios o trofeos, ponérnoslo muy difícil mas allá de la simple superación personal.

Pero la cosa no acaba ahí, el planteamiento de cada carrera es el típico planteamiento de un juego de Formula 1. El fin de semana se compondrá de tres días en los que correremos una sesión de práctica (que directamente nos saltaremos porque no aporta nada), una sesión de clasificación y la carrera en sí. En circunstancias normales, es importante jugar la sesión de clasificación si luego queremos salir desde un puesto en la parrilla lo suficientemente competitivo que nos permita ganar la carrera en 2 o 3 vueltas, que es la cantidad de vueltas que viene por defecto. La sesión de clasificación suele durar 10 minutos y es extremadamente exigente. Al mínimo error, se nos invalidará la vuelta y habremos perdido dos minutos de esos 10 que tenemos. Pero eso no es todo, siempre saldremos desde boxes, con lo que la primera vuelta, ya de por sí, no consta para hacer una vuelta rápida. Con esa vuelta, ya habremos perdido 2 minutos antes de empezar a competir en serio. En la segunda vuelta, si cometemos un error se nos invalidará el tiempo, con lo que ya habríamos perdido 4 minutos. Pero lo gracioso es que si el error es lo bastante grande nos penalizarán, atentos, no solo en esa vuelta si no también en la siguiente, aunque ni siquiera la hayamos comenzado a dar (¿?). Seis minutos de juego invalidados por una sola salida, con lo cual, habremos perdido mas de la mitad del tiempo total en empezar a dar una vuelta legal, y mas nos valdría rezar para no volver a cometer ningún error. Muchas veces la sesión de clasificación acaba sin poder dar una sola vuelta en condiciones, o marcando un solo crono, probablemente insuficiente para salir desde la pole. La sensación de perder el tiempo antes de la propia carrera es bastante notoria, sobre todo porque hay sistemas de penalización mas adecuados, como limitar la velocidad del coche durante unos segundos en vez de invalidar toda una vuelta entera. La solución a esto suele ser saltarse la clasificación y poner la carrera final a mas vueltas, para que nos de tiempo a ponernos en cabeza, o bajar la IA de los oponentes al mínimo. Opciones hay, pero son opciones que desvirtúan el juego completamente y que por mala ejecución y permisibilidad lo convierten en lo que no se pretende: un juego fácil, rápido, no competitivo y por lo tanto aburrido. El único lugar donde todo esto puede tener cierto sentido es en los modos online, donde el anfitrión especifica unas reglas que no podemos saltarnos.

En cuanto a las sesiones de clasificación, solo valen para dejar claro que hay un desequilibrio total con el sistema de penalizaciones y  que la manera de penalizar al jugador es completamente fallida. En estas sesiones, un mínimo golpe contra un muro u otro coche que también se encuentre clasificando, o sacar las cuatro ruedas fuera del asfalto, nos costará una invalidación de la vuelta (eso en el mejor de los casos, si no son dos, como he dicho previamente). Hasta aquí todo correcto, porque eso significa que no podremos saltarnos curvas ni aprovecharnos de las paredes u otros coches para marcar una vuelta rápida, que al fin y al cabo es el objetivo de las sesiones clasificatorias. En algunos circuitos existen unas ruedas apiladas fuera del trazado que marcan los límites de nuestra trazada, y por lo tanto tampoco podremos tocar porque significaría que hemos salido demasiado del asfalto para acortar excesivamente una curva. Que pasa, que si golpeamos ese saco de ruedas y una de ellas acaba por casualidad en mitad del asfalto, mas nos vale esquivarla en la siguiente vuelta porque, si no, se nos invalidará también la vuelta a pesar de que no hayamos hecho nada ilegal… Resulta cuanto menos, curioso.

Llegados a este punto, es interesante comprobar que el sistema de penalizaciones solo parece tener sentido en las sesiones de clasificación. Lo que funciona en este modo, queda invalidado a la hora de correr la carrera, ya que la manga ancha que existe para hacer el loco cuando realmente competimos es realmente alarmante. La cuestión no es que se tenga manga ancha, la cuestión es que la penalización es la misma. No tiene sentido. En carrera, que nos invaliden el crono es bastante secundario si conseguimos quedar primeros, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Es decir, mientras estemos disputando una carrera podremos acortar curvas, meternos por la hierba y golpear a los rivales. Marcar la mejor vuelta no es realmente imprescindible en carrera, ya que no nos aporta demasiadas ventajas, si no unos pocos puntos intrascendentes en la puntuación final del campeonato que no suelen ser decisivos. Además, una vez penalizada una vuelta, se nos da vía libre para poder hacer lo que nos venga en gana en esa misma vuelta y hasta comenzar a dar la siguiente. Si cometo un error y la vuelta ya no me va a servir para marcar un buen crono, ¿para que seguir respetando las reglas durante esa vuelta?; no pueden volver a invalidármela. Por otro lado, y dado que la primera vuelta no suele ser óptima para marcar un buen tiempo (bien porque salimos detenidos o bien porque tenemos demasiados coches alrededor) suele ser una vuelta ideal para adelantar posiciones cueste lo que cueste y no respetar las reglas. Ya habrá tiempo de intentar marcar un buen crono en la segunda vuelta, una vez que nos coloquemos en primera posición y teniendo la carretera limpia de oponentes.

Obviamente, existen penalizaciones extremas que nos descalificarán si las repetimos varias veces. Se nos darán hasta 3 avisos en los casos mas graves, pero tiene que ser alguna acción extrema como saltarnos descaradamente la chicane de “Nouvelle” (a la salida del túnel de Mónaco) o algo similar. Estas penalizaciones también son contradictorias dado que por defecto las carreras suelen ser de 2 o tres vueltas. Con la lógica en la mano, y tirando de calculadora, podremos hacer la misma jugarreta durante toda la carrera sin temor a la descalificación. Como digo, un sistema de penalización que en un modo es sumamente importante (clasificatorias) en los demás modos deja de tener sentido (carrera), además de que nos incita a no hacer las cosas bien. Todo esto se podría haber evitado si los métodos para penalizar al usuario fuesen otros, como una velocidad crucero o un “Drive-through” obligatorio. Por otro lado, también podríamos desactivar las penalizaciones, pero eso convertiría el juego en un “Destruction Derby” desvirtuándolo mas si cabe. Sin embargo, como digo, el fin no justifica los medios y da igual lo que hagamos porque la recompensa será siempre la misma, ya sea jugando bien o no, y sus leyes incitan precisamente a utilizar la picardía para aprovecharnos de estas lagunas.

Si no nos marcan unas pautas obligatorias, la sensación final no es precisamente satisfactoria. De ahí mi descontento en cuanto a que el juego sea tan condescendiente y nos deje configurarlo prácticamente todo. Al final lo que conseguimos es cargarnos directamente el reto, y por lo tanto la diversión.


Y como diría Mayra Gomez Kemp, hasta aquí puedo leer. En la última parte, hablaré de sus cualidades técnicas. 





1 comentario:

  1. Por todas esas razones, entre otras, me aburrí tan rápido del juego.

    Lo has explicado perfectamente. Por un momento pensé que el juego tenía algo contra mi persona...

    Un saludo

    ResponderEliminar