Seguimos. Esta vez la reflexión llega respecto a su
planteamiento a la hora de proponer su particular gameplay. Quizás exponga
conceptos demasiado complicados de entender si no se ha probado el juego, pero
son aspectos bastante importantes que afectan a la hora de disfrutar el juego,
incitar a seguir con él y por lo tanto a engancharnos.
Con la misma intención que la primera parte, el siguiente texto solo vale para hablar de sus cosas malas, no para hacer un balance general ni para valorar todo lo que puede ofrecer el juego, que es mucho y bueno.
Con la misma intención que la primera parte, el siguiente texto solo vale para hablar de sus cosas malas, no para hacer un balance general ni para valorar todo lo que puede ofrecer el juego, que es mucho y bueno.
Por encima de todo lo comentado anteriormente, que al final
no dejan de ser pequeños detalles mas o menos subjetivos, considero que Project
Cars falla también en un aspecto fundamental e importante del juego, su
planteamiento. La evolución del juego no se basa en ir subiendo niveles ni en
nada parecido. No hay nada que represente nuestra habilidad ni un numerito que
nos indique una experiencia XP de la que podamos presumir los sábados a la
noche en una discoteca. La única evolución de este juego donde no hay
progresión, es repetir y repetir temporadas e ir cambiando de disciplina, nada
mas. Solo importa ganar campeonatos para ir tachándolos de una lista. Sin
embargo, y esto es lo que desvirtúa completamente las intenciones del juego, se
nos permite ponernos un nivel de dificultar alto (control extremo, sin ayudas e
IA a tope) o uno bajo, (todas las ayudas activadas, la IA al mínimo y el mínimo
número de vueltas posible) pero, como he dicho, no hay puntos de experiencia ni
mecanismos que premien el hecho de hacerlo difícil. Ganar significa ganar,
independientemente de la dificultad escogida. Entonces, y a no ser que seamos
masocoreistas, lo lógico y a lo que nos incita el juego es a ponérnoslo fácil
para ganarlo todo a la primera y de la manera mas rápida posible. Dicho de otro
modo, nos lo pondremos todo de cara porque lo que consigamos de la manera mas
sencilla será exactamente lo mismo que conseguiríamos haciéndolo de la manera
mas puta posible. No tiene sentido, ni siquiera en cuanto a premios o trofeos,
ponérnoslo muy difícil mas allá de la simple superación personal.
Pero la cosa no acaba ahí, el planteamiento de cada carrera
es el típico planteamiento de un juego de Formula 1. El fin de semana se
compondrá de tres días en los que correremos una sesión de práctica (que
directamente nos saltaremos porque no aporta nada), una sesión de clasificación
y la carrera en sí. En circunstancias normales, es importante jugar la sesión
de clasificación si luego queremos salir desde un puesto en la parrilla lo
suficientemente competitivo que nos permita ganar la carrera en 2 o 3 vueltas,
que es la cantidad de vueltas que viene por defecto. La sesión de clasificación
suele durar 10 minutos y es extremadamente exigente. Al mínimo error, se nos
invalidará la vuelta y habremos perdido dos minutos de esos 10 que tenemos.
Pero eso no es todo, siempre saldremos desde boxes, con lo que la primera
vuelta, ya de por sí, no consta para hacer una vuelta rápida. Con esa vuelta,
ya habremos perdido 2 minutos antes de empezar a competir en serio. En la
segunda vuelta, si cometemos un error se nos invalidará el tiempo, con lo que
ya habríamos perdido 4 minutos. Pero lo gracioso es que si el error es lo
bastante grande nos penalizarán, atentos, no solo en esa vuelta si no también
en la siguiente, aunque ni siquiera la hayamos comenzado a dar (¿?). Seis
minutos de juego invalidados por una sola salida, con lo cual, habremos perdido
mas de la mitad del tiempo total en empezar a dar una vuelta legal, y mas nos
valdría rezar para no volver a cometer ningún error. Muchas veces la sesión de
clasificación acaba sin poder dar una sola vuelta en condiciones, o marcando un
solo crono, probablemente insuficiente para salir desde la pole. La sensación
de perder el tiempo antes de la propia carrera es bastante notoria, sobre todo
porque hay sistemas de penalización mas adecuados, como limitar la velocidad
del coche durante unos segundos en vez de invalidar toda una vuelta entera. La
solución a esto suele ser saltarse la clasificación y poner la carrera final a
mas vueltas, para que nos de tiempo a ponernos en cabeza, o bajar la IA de los
oponentes al mínimo. Opciones hay, pero son opciones que desvirtúan el juego
completamente y que por mala ejecución y permisibilidad lo convierten en lo que
no se pretende: un juego fácil, rápido, no competitivo y por lo tanto aburrido.
El único lugar donde todo esto puede tener cierto sentido es en los modos
online, donde el anfitrión especifica unas reglas que no podemos saltarnos.
En cuanto a las sesiones de clasificación, solo valen para
dejar claro que hay un desequilibrio total con el sistema de penalizaciones
y que la manera de penalizar al jugador
es completamente fallida. En estas sesiones, un mínimo golpe contra un muro u otro
coche que también se encuentre clasificando, o sacar las cuatro ruedas fuera
del asfalto, nos costará una invalidación de la vuelta (eso en el mejor de los
casos, si no son dos, como he dicho previamente). Hasta aquí todo correcto,
porque eso significa que no podremos saltarnos curvas ni aprovecharnos de las
paredes u otros coches para marcar una vuelta rápida, que al fin y al cabo es
el objetivo de las sesiones clasificatorias. En algunos circuitos existen unas
ruedas apiladas fuera del trazado que marcan los límites de nuestra trazada, y por
lo tanto tampoco podremos tocar porque significaría que hemos salido demasiado
del asfalto para acortar excesivamente una curva. Que pasa, que si golpeamos
ese saco de ruedas y una de ellas acaba por casualidad en mitad del asfalto,
mas nos vale esquivarla en la siguiente vuelta porque, si no, se nos invalidará
también la vuelta a pesar de que no hayamos hecho nada ilegal… Resulta cuanto
menos, curioso.
Llegados a este punto, es interesante comprobar que el
sistema de penalizaciones solo parece tener sentido en las sesiones de
clasificación. Lo que funciona en este modo, queda invalidado a la hora de
correr la carrera, ya que la manga ancha que existe para hacer el loco cuando
realmente competimos es realmente alarmante. La cuestión no es que se tenga manga
ancha, la cuestión es que la penalización es la misma. No tiene sentido. En
carrera, que nos invaliden el crono es bastante secundario si conseguimos
quedar primeros, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Es decir, mientras
estemos disputando una carrera podremos acortar curvas, meternos por la hierba
y golpear a los rivales. Marcar la mejor vuelta no es realmente imprescindible
en carrera, ya que no nos aporta demasiadas ventajas, si no unos pocos puntos
intrascendentes en la puntuación final del campeonato que no suelen ser
decisivos. Además, una vez penalizada una vuelta, se nos da vía libre para
poder hacer lo que nos venga en gana en esa misma vuelta y hasta comenzar a dar
la siguiente. Si cometo un error y la vuelta ya no me va a servir para marcar
un buen crono, ¿para que seguir respetando las reglas durante esa vuelta?; no
pueden volver a invalidármela. Por otro lado, y dado que la primera vuelta no
suele ser óptima para marcar un buen tiempo (bien porque salimos detenidos o
bien porque tenemos demasiados coches alrededor) suele ser una vuelta ideal
para adelantar posiciones cueste lo que cueste y no respetar las reglas. Ya
habrá tiempo de intentar marcar un buen crono en la segunda vuelta, una vez que
nos coloquemos en primera posición y teniendo la carretera limpia de oponentes.
Obviamente, existen penalizaciones extremas que nos
descalificarán si las repetimos varias veces. Se nos darán hasta 3 avisos en
los casos mas graves, pero tiene que ser alguna acción extrema como saltarnos
descaradamente la chicane de “Nouvelle” (a la salida del túnel de Mónaco) o
algo similar. Estas penalizaciones también son contradictorias dado que por
defecto las carreras suelen ser de 2 o tres vueltas. Con la lógica en la mano,
y tirando de calculadora, podremos hacer la misma jugarreta durante toda la
carrera sin temor a la descalificación. Como digo, un sistema de penalización
que en un modo es sumamente importante (clasificatorias) en los demás modos
deja de tener sentido (carrera), además de que nos incita a no hacer las cosas
bien. Todo esto se podría haber evitado si los métodos para penalizar al
usuario fuesen otros, como una velocidad crucero o un “Drive-through”
obligatorio. Por otro lado, también podríamos desactivar las penalizaciones,
pero eso convertiría el juego en un “Destruction Derby” desvirtuándolo mas si
cabe. Sin embargo, como digo, el fin no justifica los medios y da igual lo que
hagamos porque la recompensa será siempre la misma, ya sea jugando bien o no, y
sus leyes incitan precisamente a utilizar la picardía para aprovecharnos de
estas lagunas.
Si no nos marcan unas pautas obligatorias, la sensación
final no es precisamente satisfactoria. De ahí mi descontento en cuanto a que
el juego sea tan condescendiente y nos deje configurarlo prácticamente todo. Al
final lo que conseguimos es cargarnos directamente el reto, y por lo tanto la
diversión.
Y como diría Mayra Gomez Kemp, hasta aquí puedo leer. En la
última parte, hablaré de sus cualidades técnicas.

Por todas esas razones, entre otras, me aburrí tan rápido del juego.
ResponderEliminarLo has explicado perfectamente. Por un momento pensé que el juego tenía algo contra mi persona...
Un saludo