No soy especialmente apasionado del género de terror pero
disfruto con una buena película. El miedo, la tensión y la muerte envueltos en
un film de 90 minutos es una propuesta sin duda estimulante. Si tomamos como
referencia el concepto slasher clásico, donde hay un malo que persigue a los
protagonistas, el terror adolescente de serie B y los clichés de probada
eficacia y además, lo hacemos interactivo, obtendremos Until Dawn (hasta el
amanecer), de Supermassive Games.
En este caso, disponemos de un grupo de ocho personajes
(entre los que alternaremos en función de cada capítulo) para conseguir que
mueran los mínimos posibles antes de que se haga de día. En mi primera partida
conseguí mantener vivos a seis, lo cual no está nada mal. Los tópicos del
género de terror se introducen aquí católicamente, como si fuera un homenaje
póstumo al recientemente fallecido Wes Craven. Todo rezuma a película de terror
comercial de los años ochenta/noventa, de principio a fin, desde la
personalidad de los personajes adolescentes (niñatos superficiales cuyas
necesidades son lo único que les importa) hasta los nombres de los mismos
(Josh, Mike, Ashley, Jess…). Por supuesto, la diversidad racial también está
presente entre los personajes, así como el color de pelo de las chicas o la
personalidad de los chicos, que abarcan desde el personaje popular o el
gracioso hasta el capitán del equipo de rugby. Todo muy estereotipado. Muy de
manual Hollywoodiense.
La historia de Until Dawn no es muy original. En la cima de
la estación de esquí del monte Washington, diez amigos se reúnen para su
particular escapada de invierno. Una broma a una de las integrantes del grupo
acaba con ella y su hermana corriendo a través del campo. Un “accidente” hará
que ambas caigan por un precipicio y desaparezcan. Un año mas tarde, el hermano
de estas vuelve a invitar al grupo (esta vez ocho) para reconciliar y encontrar
respuestas. Es aquí donde empezarán las elecciones y el camino hacia el horror.
El juego está estructurado a modo de serie de televisión. La
historia se divide en 10 capítulos y antes de cada capítulo se nos hará un
resumen de todo lo acontecido hasta ese momento. Veremos un resumen de las
decisiones tomadas mas importantes y que impacto han tenido sobre cada uno de
los personajes. Si somos de los que dejamos un juego durante días antes de
volverlos a retomar es una función muy interesante, para hacer memoria, y que
funciona además como pantalla de carga oculta.
Antes de empezar cada capítulo el doctor Alan Hill nos dará
la bienvenida y “jugaremos” a una de las partes mas interesantes, me parece a
mi, del juego. Su papel será el de psicoanalizarnos como si nosotros fuéramos
Michael Myers (de la saga Halloween) y nos hará preguntas aparentemente
inocentes pero que de alguna manera u otra aportarán algo extra a la historia.
Este personaje cuestiona la moralidad de nuestras decisiones e incluso las
juzga, lo que añade mas inmersión a su mundo y afecta a los entornos. En
realidad, esta parte no es simplemente un elemento de refuerzo, si no que se
utiliza para sacarnos información sutilmente y así luego el juego pueda utilizarla
a su favor de manera excelente. Llegados a este punto, me gustaría hacer un
inciso para comentar otra de las similitudes que Until Dawn tiene con, por
ejemplo, Beyond Two Souls. Los personajes también están escaneados de actores
reales, entre los que destacan la animadora de la serie “Héroes” y el mafioso
Abruzzi (de Prison Break) interpretando, precisamente, a este psicoanalista.
El principal problema de “Until Dawn” es el ritmo de su
narración. Tarda bastante tiempo en entrar en acción y al principio dedica
excesivos esfuerzos en dar profundidad a las relaciones entre los personajes,
sus relaciones sentimentales, secretos o acritudes enmascaradas. No es nuevo.
Como cualquier película de terror clásica su intención es familiarizarnos con
los personajes (aquí es importante para su disfrute saber quién es cada uno)
antes de que la historia de un giro a peor y cada perdida la sintamos como
devastadora.
Cuando la historia por fin empieza a tomar forma, el grupo
se divide y eso nos permitirá vivir la historia desde diferentes perspectivas.
Como elemento narrativo es un añadido interesante si no el juego sería un
Dragon’s Lair o cualquiera de las aventuras interactivas del Mega CD. De hecho,
todos los juegos basados en narrativa utilizan esta técnica de cómo se ve la
historia a través de diferente personajes, pero de cara a dar volumen al efecto
mariposa, la cosa se limita disimuladamente. La variedad de opciones y
decisiones que podremos tomar teniendo varios grupos es mayor, dado el mayor
número de situaciones disponibles, pero el impacto de las decisiones tomadas
también se minimiza porque se distribuye. Es decir, si un grupo toma cierta
decisión ante determinada situación solo va a afectar a ese grupo y a esa
situación, lógicamente. Hasta que las historias no vuelvan a confluir en el
último capítulo no existe una visión global del efecto mariposa, con lo que su
principal atractivo se desinfla un poco, aunque queda muy bien disimulado por
las pequeñas pero innumerables variaciones que se dan antes de llegar hasta ese
último capítulo.
Sobre el modo de juego, Until Dawn tiene un problema
insalvable, que es lo molesto que resultan ciertos controles. Al principio del
juego se nos permite entre utilizar los controles tradicionales o el sensor de
movimiento. Los controles tradicionales funcionan mejor, pero a la hora de
superar los QTE todo se reduce a utilizar solamente tres botones, cuadrado,
triangulo y circulo. En cualquier caso los personajes tampoco responden muy
bien y los ángulos de cámara y diferentes perspectivas, cambiantes e
imposibles, no ayudan precisamente a que los personajes se manejen mejor. Los QTE’s
tampoco se introducen de manera lógica, ni pretenden trasmitir ninguna
sensación respecto a lo que ocurre en pantalla. Beyond, Two Souls era excelente
en este aspecto (recuerdo sus peleas), pero Until Dawn tropieza una y otra vez
no solo por no prestar atención a este aspecto, si no también por resultar tan
repetitivos que casi pueden memorizarse. Los momentos de escalada, por ejemplo,
siempre se solucionan igual (triangulo, cuadrado y por último circulo) y por lo
tanto, el efecto sorpresa y aleatorio que debería ser intrínseco a esta
mecánica de eventos se diluye irremediablemente.
Durante la aventura encontraremos tótems, que son algo mas
que objetos coleccionables. Estos tótems son visiones o flashes que dan una
idea de los acontecimientos que se producirán en un futuro. Mejor dicho, que
podrían producirse, ya que podremos evitarlos si somos lo suficientemente
astutos e interpretamos bien la escena. Reuniendo estos elementos además de
otro tipo de pistas, conseguiremos construir el pasado para hacer que la
historia quede clara. Al final, podremos consultar todo esto desde una galería
y además, encontrarlos todos serán otro motivo extra para volver a jugar al
juego. Paralelamente también desbloquearemos otros extras del tipo “como se
hizo” o “porque no se hizo”, pero como amante de este tipo de añadidos, tengo
que quejarme de lo de siempre. ¿Por qué coño no vienen doblados o subtitulados
estos extras? El resto del juego si que está localizado a nuestro territorio de
manera mas que loable; unos subtítulos para los extras no creo yo que hubiese
resultado demasiado laborioso…
A nivel visual el juego es muy destacable. Técnicamente luce
errores graves, como cámaras que dudan a la hora de comportarse o personajes
que no interactúan con el entorno de buena manera (el último Uncharted está
dejando el listón muy alto). Sin embargo, no dudo en destacar sus entornos y
sobre todo los efectos de luces, que se aprovechan de las cualidades técnicas
de la consola y de que toda la historia transcurra de noche para sacar músculo
y lanzar besitos a los jugadores que juegan con la vista. Aún así, en ciertos
momentos se sigue notando que era un juego inicialmente pensado para la
anterior generación. Algunas animaciones son muy artificiales y están
verdaderamente desfasadas. Sigo pensando, pese a todo, que Beyond Two Souls es
un título mucho mas meritorio, no solo por formar parte de la anterior
generación (ya veremos como luce en su remake), si no también por ser capaz de
generar una atmosfera mas inquietante, aunque sea por indeterminada, utilizando
además elementos menos explícitos.
Una vez sacado el tema, me gustaría diferenciar entre este
título y los títulos de David Cage porque creo que, pese a que en ambos casos
se parte de un planteamiento narrativo en plan “elige tu propia historia”, hay
bastantes diferencias entre ellos. Obviamente, lo principal es la historia y el
género con el que se combina, en este caso el terror de serie B, que en mi
opinión es un género al que le falta la sofisticación que si tienen las
historias de Cage. Si Beyond Two Souls es “El sexto sentido”, Until Dawn es “un
San Valentin de muerte”. Si Heavy Rain es un Gran Turismo, Until Dawn es un
Need For Speed. Si Fahrenheit es Charlize Theron, Until Dawn es Belen Esteban…(”me
entiendes¿?”). La historia de Until Dawn también es mas previsible, al menos
gran parte de ella. No me considero una persona especialmente perspicaz, y aun
así fui capaz de preveer una parte muy importante de lo que iba a pasar,
incluyendo los giros de guión. En este sentido al juego se le ve venir.
Por otro lado, si que es cierto que Until Dawn le supera en
variaciones de causa efecto siendo uno de sus grandes logros, pero solo en
cuestiones prácticas. Ya hemos dicho que las variantes en el transcurso de la
historia son mayores y mas críticas en Until Dawn, pero carecen de una visión
global de resultados y la mayoría de nuestras decisiones suelen tener
consecuencias bastante previsibles, al contrario que en los juegos de Cage cuya
narrativa es mas orgánica y natural. Si bien es cierto que el transcurso de la
historia en Until Dawn tiene un mayor número de caminos, el desenlace es
prácticamente el mismo en casi todas las circunstancias, así que las únicas
variaciones significativas en la historia es que alguno de los personajes muera.
En este caso la importancia se da porque el personaje deja de aparecer, pero el
hecho de que ya no aparezca no cambia en absoluto el desenlace final o siquiera
lo que ocurre en cada capítulo. Hay muchas decisiones que cambian pequeñas
cosas, pero lo importante se reduce a que un personaje muera, o no, y eso suele
reducirse a una única decisión la mayoría de las veces, no a la suma de todas… El
grueso de la historia en todos los casos va a seguir el mismo camino y el final
va a ser casi exacto. En los juegos de David Cage (al menos en Heavy Rain y Two
Souls) los acontecimientos de la aventura eran mas encajonados y lineales. No
habían tantas decisiones influyentes pero habían muchísimos mas desenlaces
posibles. Además la mayoría de finales surgían en base a la suma de varias
decisiones tomadas a lo largo del juego. Muchas variaciones, mismo final,
contra pocas variaciones, múltiples finales.
En definitiva, “Until Dawn” es una carta de amor interactiva
hacia las películas de terror, pero no al terror en sí. Es un juego inmersivo
con una ambientación genial cuyas reminiscencias a las películas de miedo,
especialmente a la saga “Saw”, son continuas. Lo que sucede en cada capítulo,
las maneras de morir o las escenas son auténticamente de manual, incluyendo una
en la que una damisela tiene que huir del malo envuelta en una toalla de baño o
la utilización de ganchos de carnicero para colgar personas… En general es un
juego que se va diseccionando solo pero de vez en cuando plantea situaciones
morales tan chungas como elegir entre tu mejor amigo o la chica de la que estas
enamorado. La combinación de personajes y como interconectan entre ellos es muy
buena y las diferentes posibilidades de la historia nos harán estar en tensión
y mantener el interés cuando el ambiente se va caldeando. Además, es muy
rejugable. Sin embargo, no deja de tener ese puntito comercial con ambiente
teenager que hace que el producto no sea del todo satisfactorio, a no ser que
seas especialmente fan de esos elementos… En cuyo caso, no lo dudes, lánzate a
por el como un auténtico psicópata e intenta aguantar “hasta el amanecer”...




No hay comentarios:
Publicar un comentario