[REVIEW] Until Dawn

martes

No soy especialmente apasionado del género de terror pero disfruto con una buena película. El miedo, la tensión y la muerte envueltos en un film de 90 minutos es una propuesta sin duda estimulante. Si tomamos como referencia el concepto slasher clásico, donde hay un malo que persigue a los protagonistas, el terror adolescente de serie B y los clichés de probada eficacia y además, lo hacemos interactivo, obtendremos Until Dawn (hasta el amanecer), de Supermassive Games.

Nos encontramos aquí ante un juego narrativo, que bebe mucho del género que ideó David Cage, y por lo tanto nuestro papel en el juego no será tanto de habilidad como de elegir entre las decisiones que tomarán los personajes para ir cambiando paulatinamente la historia. La teoría del el efecto mariposa (un pequeño cambio puede dar lugar a terribles acontecimientos) es algo que nos empeñan en vender desde el propio juego y prácticamente cualquier decisión que tomemos o cualquier QTE que debamos superar, lo consigamos o no, llevará a un trascurso de los acontecimientos diferente. No hay un guión predefinido, cualquier mínima variación en nuestras acciones tendrá repercusiones posteriores. Algunas sutiles, otras mas impactantes. La rejugabilidad pues, es parte de la vanguardia del diseño de estos títulos, que nos incitan a sacar todas las variantes posibles de la historia.

En este caso, disponemos de un grupo de ocho personajes (entre los que alternaremos en función de cada capítulo) para conseguir que mueran los mínimos posibles antes de que se haga de día. En mi primera partida conseguí mantener vivos a seis, lo cual no está nada mal. Los tópicos del género de terror se introducen aquí católicamente, como si fuera un homenaje póstumo al recientemente fallecido Wes Craven. Todo rezuma a película de terror comercial de los años ochenta/noventa, de principio a fin, desde la personalidad de los personajes adolescentes (niñatos superficiales cuyas necesidades son lo único que les importa) hasta los nombres de los mismos (Josh, Mike, Ashley, Jess…). Por supuesto, la diversidad racial también está presente entre los personajes, así como el color de pelo de las chicas o la personalidad de los chicos, que abarcan desde el personaje popular o el gracioso hasta el capitán del equipo de rugby. Todo muy estereotipado. Muy de manual Hollywoodiense.

La historia de Until Dawn no es muy original. En la cima de la estación de esquí del monte Washington, diez amigos se reúnen para su particular escapada de invierno. Una broma a una de las integrantes del grupo acaba con ella y su hermana corriendo a través del campo. Un “accidente” hará que ambas caigan por un precipicio y desaparezcan. Un año mas tarde, el hermano de estas vuelve a invitar al grupo (esta vez ocho) para reconciliar y encontrar respuestas. Es aquí donde empezarán las elecciones y el camino hacia el horror.

El juego está estructurado a modo de serie de televisión. La historia se divide en 10 capítulos y antes de cada capítulo se nos hará un resumen de todo lo acontecido hasta ese momento. Veremos un resumen de las decisiones tomadas mas importantes y que impacto han tenido sobre cada uno de los personajes. Si somos de los que dejamos un juego durante días antes de volverlos a retomar es una función muy interesante, para hacer memoria, y que funciona además como pantalla de carga oculta.
Antes de empezar cada capítulo el doctor Alan Hill nos dará la bienvenida y “jugaremos” a una de las partes mas interesantes, me parece a mi, del juego. Su papel será el de psicoanalizarnos como si nosotros fuéramos Michael Myers (de la saga Halloween) y nos hará preguntas aparentemente inocentes pero que de alguna manera u otra aportarán algo extra a la historia. Este personaje cuestiona la moralidad de nuestras decisiones e incluso las juzga, lo que añade mas inmersión a su mundo y afecta a los entornos. En realidad, esta parte no es simplemente un elemento de refuerzo, si no que se utiliza para sacarnos información sutilmente y así luego el juego pueda utilizarla a su favor de manera excelente. Llegados a este punto, me gustaría hacer un inciso para comentar otra de las similitudes que Until Dawn tiene con, por ejemplo, Beyond Two Souls. Los personajes también están escaneados de actores reales, entre los que destacan la animadora de la serie “Héroes” y el mafioso Abruzzi (de Prison Break) interpretando, precisamente, a este psicoanalista.

El principal problema de “Until Dawn” es el ritmo de su narración. Tarda bastante tiempo en entrar en acción y al principio dedica excesivos esfuerzos en dar profundidad a las relaciones entre los personajes, sus relaciones sentimentales, secretos o acritudes enmascaradas. No es nuevo. Como cualquier película de terror clásica su intención es familiarizarnos con los personajes (aquí es importante para su disfrute saber quién es cada uno) antes de que la historia de un giro a peor y cada perdida la sintamos como devastadora.

Cuando la historia por fin empieza a tomar forma, el grupo se divide y eso nos permitirá vivir la historia desde diferentes perspectivas. Como elemento narrativo es un añadido interesante si no el juego sería un Dragon’s Lair o cualquiera de las aventuras interactivas del Mega CD. De hecho, todos los juegos basados en narrativa utilizan esta técnica de cómo se ve la historia a través de diferente personajes, pero de cara a dar volumen al efecto mariposa, la cosa se limita disimuladamente. La variedad de opciones y decisiones que podremos tomar teniendo varios grupos es mayor, dado el mayor número de situaciones disponibles, pero el impacto de las decisiones tomadas también se minimiza porque se distribuye. Es decir, si un grupo toma cierta decisión ante determinada situación solo va a afectar a ese grupo y a esa situación, lógicamente. Hasta que las historias no vuelvan a confluir en el último capítulo no existe una visión global del efecto mariposa, con lo que su principal atractivo se desinfla un poco, aunque queda muy bien disimulado por las pequeñas pero innumerables variaciones que se dan antes de llegar hasta ese último capítulo.

Sobre el modo de juego, Until Dawn tiene un problema insalvable, que es lo molesto que resultan ciertos controles. Al principio del juego se nos permite entre utilizar los controles tradicionales o el sensor de movimiento. Los controles tradicionales funcionan mejor, pero a la hora de superar los QTE todo se reduce a utilizar solamente tres botones, cuadrado, triangulo y circulo. En cualquier caso los personajes tampoco responden muy bien y los ángulos de cámara y diferentes perspectivas, cambiantes e imposibles, no ayudan precisamente a que los personajes se manejen mejor. Los QTE’s tampoco se introducen de manera lógica, ni pretenden trasmitir ninguna sensación respecto a lo que ocurre en pantalla. Beyond, Two Souls era excelente en este aspecto (recuerdo sus peleas), pero Until Dawn tropieza una y otra vez no solo por no prestar atención a este aspecto, si no también por resultar tan repetitivos que casi pueden memorizarse. Los momentos de escalada, por ejemplo, siempre se solucionan igual (triangulo, cuadrado y por último circulo) y por lo tanto, el efecto sorpresa y aleatorio que debería ser intrínseco a esta mecánica de eventos se diluye irremediablemente.
 La acción basada en QTE que mas destaca es aquella que nos exige mantener muy quietos el mando para evitar que un monstruo, animal o enemigo se alerte de nuestra presencia. En estos casos, la sensibilidad es extrema y el error bastante habitual. Quieras o no, prácticamente habrá que retener la respiración para mantenerse lo mas quieto posible mientras sujetas el mando entre las manos. Entre esto y que el mando vibra simultáneamente a modo de latido de corazón, la sensación transmitida es sin duda inquietante, muy similar a lo que sentiríamos si realmente nos encontrásemos en esa situación…

Durante la aventura encontraremos tótems, que son algo mas que objetos coleccionables. Estos tótems son visiones o flashes que dan una idea de los acontecimientos que se producirán en un futuro. Mejor dicho, que podrían producirse, ya que podremos evitarlos si somos lo suficientemente astutos e interpretamos bien la escena. Reuniendo estos elementos además de otro tipo de pistas, conseguiremos construir el pasado para hacer que la historia quede clara. Al final, podremos consultar todo esto desde una galería y además, encontrarlos todos serán otro motivo extra para volver a jugar al juego. Paralelamente también desbloquearemos otros extras del tipo “como se hizo” o “porque no se hizo”, pero como amante de este tipo de añadidos, tengo que quejarme de lo de siempre. ¿Por qué coño no vienen doblados o subtitulados estos extras? El resto del juego si que está localizado a nuestro territorio de manera mas que loable; unos subtítulos para los extras no creo yo que hubiese resultado demasiado laborioso…

A nivel visual el juego es muy destacable. Técnicamente luce errores graves, como cámaras que dudan a la hora de comportarse o personajes que no interactúan con el entorno de buena manera (el último Uncharted está dejando el listón muy alto). Sin embargo, no dudo en destacar sus entornos y sobre todo los efectos de luces, que se aprovechan de las cualidades técnicas de la consola y de que toda la historia transcurra de noche para sacar músculo y lanzar besitos a los jugadores que juegan con la vista. Aún así, en ciertos momentos se sigue notando que era un juego inicialmente pensado para la anterior generación. Algunas animaciones son muy artificiales y están verdaderamente desfasadas. Sigo pensando, pese a todo, que Beyond Two Souls es un título mucho mas meritorio, no solo por formar parte de la anterior generación (ya veremos como luce en su remake), si no también por ser capaz de generar una atmosfera mas inquietante, aunque sea por indeterminada, utilizando además elementos menos explícitos.

Una vez sacado el tema, me gustaría diferenciar entre este título y los títulos de David Cage porque creo que, pese a que en ambos casos se parte de un planteamiento narrativo en plan “elige tu propia historia”, hay bastantes diferencias entre ellos. Obviamente, lo principal es la historia y el género con el que se combina, en este caso el terror de serie B, que en mi opinión es un género al que le falta la sofisticación que si tienen las historias de Cage. Si Beyond Two Souls es “El sexto sentido”, Until Dawn es “un San Valentin de muerte”. Si Heavy Rain es un Gran Turismo, Until Dawn es un Need For Speed. Si Fahrenheit es Charlize Theron, Until Dawn es Belen Esteban…(”me entiendes¿?”). La historia de Until Dawn también es mas previsible, al menos gran parte de ella. No me considero una persona especialmente perspicaz, y aun así fui capaz de preveer una parte muy importante de lo que iba a pasar, incluyendo los giros de guión. En este sentido al juego se le ve venir.
Por otro lado, si que es cierto que Until Dawn le supera en variaciones de causa efecto siendo uno de sus grandes logros, pero solo en cuestiones prácticas. Ya hemos dicho que las variantes en el transcurso de la historia son mayores y mas críticas en Until Dawn, pero carecen de una visión global de resultados y la mayoría de nuestras decisiones suelen tener consecuencias bastante previsibles, al contrario que en los juegos de Cage cuya narrativa es mas orgánica y natural. Si bien es cierto que el transcurso de la historia en Until Dawn tiene un mayor número de caminos, el desenlace es prácticamente el mismo en casi todas las circunstancias, así que las únicas variaciones significativas en la historia es que alguno de los personajes muera. En este caso la importancia se da porque el personaje deja de aparecer, pero el hecho de que ya no aparezca no cambia en absoluto el desenlace final o siquiera lo que ocurre en cada capítulo. Hay muchas decisiones que cambian pequeñas cosas, pero lo importante se reduce a que un personaje muera, o no, y eso suele reducirse a una única decisión la mayoría de las veces, no a la suma de todas… El grueso de la historia en todos los casos va a seguir el mismo camino y el final va a ser casi exacto. En los juegos de David Cage (al menos en Heavy Rain y Two Souls) los acontecimientos de la aventura eran mas encajonados y lineales. No habían tantas decisiones influyentes pero habían muchísimos mas desenlaces posibles. Además la mayoría de finales surgían en base a la suma de varias decisiones tomadas a lo largo del juego. Muchas variaciones, mismo final, contra pocas variaciones, múltiples finales.

En definitiva, “Until Dawn” es una carta de amor interactiva hacia las películas de terror, pero no al terror en sí. Es un juego inmersivo con una ambientación genial cuyas reminiscencias a las películas de miedo, especialmente a la saga “Saw”, son continuas. Lo que sucede en cada capítulo, las maneras de morir o las escenas son auténticamente de manual, incluyendo una en la que una damisela tiene que huir del malo envuelta en una toalla de baño o la utilización de ganchos de carnicero para colgar personas… En general es un juego que se va diseccionando solo pero de vez en cuando plantea situaciones morales tan chungas como elegir entre tu mejor amigo o la chica de la que estas enamorado. La combinación de personajes y como interconectan entre ellos es muy buena y las diferentes posibilidades de la historia nos harán estar en tensión y mantener el interés cuando el ambiente se va caldeando. Además, es muy rejugable. Sin embargo, no deja de tener ese puntito comercial con ambiente teenager que hace que el producto no sea del todo satisfactorio, a no ser que seas especialmente fan de esos elementos… En cuyo caso, no lo dudes, lánzate a por el como un auténtico psicópata e intenta aguantar “hasta el amanecer”...

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