Autoregeneración; Luces y sombras

miércoles

No solemos reparar en ello cuando nos ponemos a jugar a un título, pero hay un planteamiento que directamente aceptamos como viene, sin pararnos a pensar como cambiaría el juego de haber optado por la otra solución. Hablo del sistema de regeneración automática de vida, que tiene como antítesis de la mecánica el uso de botiquines. Uno u otro, que solución adoptar, como afecta esto a las mecánicas del juego o cuales son sus variantes son algunos de los aspectos sobre los que intentaré reflexionar en lo que preveo va a ser un tocho de texto…

El concepto de la regeneración automática de salud es muy simple: en lugar de exigir al jugador que encuentre kits de medicina para recuperar su salud, las heridas van recuperándose de forma automática si el jugador puede evitar recibir mas daño durante una cantidad determinada de tiempo. Esto permite al jugador recuperarse entre escaramuza y escaramuza para afrontar el juego batalla por batalla. Generalmente suele implantarse en mayor medida en el género de los shooters, concretamente en los FPS.

LOS ORÍGENES

Investigando sobre el asunto, la mayoría de la gente piensa que fue la saga Halo la primera franquicia que adoptó el sistema de autoregeneración, pero no fue así. Ni fue la primera saga, ni fue la primera que incluyó la regeneración automática de vida, principalmente porque no era vida lo que regeneraba. En la saga del jefe maestro el personaje tenía dos barras, una barra de vida y otra de escudo. La única que se generaba automáticamente si no recibíamos ningún daño era la del escudo, pero no la de vida, . Teniendo en cuenta el planteamiento del juego y su propuesta, la implementación del sistema tenía sentido de esta manera. Un sentido que posteriormente evolucionó y se copió en otras sagas del mismo género.

Sin embargo, hubo un juego previo a la saga Halo (año 2000) que ya incluyo un sistema de regeneración de vida si es que podemos llamarlo así. El juego se llamaba Faceball 2000 (año 1992) y se lanzó para Super Nintendo y Game boy. El juego era una basura de proporciones bíblicas, pero tiene el honor de ser uno de los primeros shooters en primera persona para consola, que además utilizaba un pseudo 3D para mostrar los escenarios (similar a los Wolfenstein y DukeNukem de la época). Como decía, el juego se tomaba tan poco en serio a si mismo que en vez de barra de energía, mostraba unos “smileys” del Messenger que cambiaban de cara para indicar el estado del personaje y que poco a poco se iban recuperando. La risión.
En cualquier caso, el primer juego que uso esta forma de regeneración fue Punch-Out a principios de 1984. Fue precisamente durante esa década donde se empezó a implementar seriamente este sistema, pero sobre todo en los action RPG’s. A finales de ese mismo año, el RPG “Hydlide” introdujo una forma mas moderna de regeneración, teniendo que esperar un tiempo sin recibir daños para que la regeneración comenzase a realizarse, que es tal y como lo conocemos actualmente. Sin embargo, era muy difícil ver este sistema de salud fuera del género RPG hasta que empezó a hacerse mas habitual en cualquier tipo de juego a partir del año 2000.

VARIANTES DEL SISTEMA

Hay varios tipos de regeneración automática de salud, con pequeñas variaciones de planteamiento pero también con grandes aportaciones a las mecánicas del juego.

Están los juegos que disponen de una barra de salud que funciona y se agota de manera normal, pero que cuando entramos en el rango de estado crítico de salud, esta se genera automáticamente hasta llegar a un punto determinado. Como ejemplo gráfico, imaginemos que nuestra barra de salud dispone de un 100% de vida. Podemos ir agotándola hasta sobrepasar el límite del 25% (pongamos un 10%). Si en ese momento dejamos de recibir daños, la salud se regenerará automáticamente hasta llegar a ese 25%. Dicho de otro modo, solo la cuarta parte de la barra de salud es regenerable, mientras que la recuperación del resto funcionaría a base de botiquines. Hablaríamos aquí de un sistema combinado.

Otros utilizan barras de salud segmentadas, que se regeneran automáticamente hasta el siguiente segmento, pero nunca hasta el 100% a no se que el segmento dañado sea precisamente el último. Resistance: Fall of Man es un ejemplo de este estilo. La barra del jugador esta subdividida en cuatro partes. 25%, 50%, 75% o 100%. Dependiendo del segmento que se reduzca en salud, podemos recuperar vida hasta que el último segmento dañado se recupere.
Otro tipo de juegos no segmentan la barra de vida y nos permiten recuperar el 100% de la vida independientemente de si hemos estado a punto de morir. Esto significa que siempre que queramos podemos escondernos o evitar entrar en combate para recuperar del todo nuestra vida y hacer como si acabásemos de comenzar el juego. En estos casos, la mayoría de las veces ni siquiera suele haber un indicador de salud y la cercanía de la muerte suele indicarse por otro tipo de elementos visuales, como visión borrosa, colores rojos en la pantalla simulando sangre, distorsión del sonido, etc. La saga Call Of Duty, por ejemplo, sería un gran ejemplo de este sistema de salud.

Hay por supuesto, otras variaciones en el sistema, como por ejemplo en la segunda entrega del Just Cause o el magnífico Bloodborne. En el primer caso, la regeneración de salud siempre es una cantidad fija desde el punto en el que deja de recibir daño. Es decir, si por ejemplo tenemos 100 puntos de vida y nos lo reducen a 15, siempre recuperaremos (por ejemplo) 25 puntos mas de vida, quedándonos en 40 puntos. Si en otro momento nos reducen la vida a 60 puntos, la regeneración siempre nos sumaría los mismos 25 puntos de antes, quedándonos en 85.

EL PORQUÉ

El porqué de esta implementación y su cada vez mas frecuencia en los juegos seguramente se deba a la evolución del sistema de vida y por lo tanto a la adecuación del mercado a los usuarios consumidores, circunstancia sobre la que previamente ya había hecho alguna reflexión.

Todos sabemos que la dificultad de los juegos antiguos era mucho mayor a la de ahora, en algunos casos rozando lo enfermizo. En muchos casos se debía al nulo testeo del juego o a considerar intrascendente la implementación de una línea de aprendizaje o dificultad. En cualquier caso, era otra época y los juegos hacían de su dificultad un verdadero aliciente. La sensación de superar un juego que te había llevado horas de reintentos y frustraciones traía consigo una sensación indescriptible.

Eran los años 80 y 90 y los jugadores de videojuegos tenían una media de edad muchísimo menor que la de ahora, con el consiguiente tiempo libre que conlleva esa etapa de la vida. Esos chavales crecieron, provocando colateralmente el “boom” mediático y sociológico de los videojuegos. El mercado creció a un ritmo exponencial así como la edad media de los jugadores, precisamente porque gran parte de este grupo lo forman las mismas personas que jugaban a juegos siendo chavales en los años 80. Hoy la media de edad de jugadores supera los 30 años. Algunos ya son padres y tienen otras preocupaciones como la familia y el trabajo, con lo que no pueden dedicar tanto tiempo como antes a su hobby favorito.

El tiempo es un bien escaso y los videojuegos han de adecuarse a las necesidades de su mercado. Por lo tanto, hacer mas fácil los videojuegos y evitar que el usuario deba invertir muchas horas es un factor muy importante que se tiene en cuenta. Con el objetivo de no frustrar al jugador, se implementan aspecto como la regeneración automática o incluso los checkpoints, para que el jugador no tenga que repetir una y otra vez lo mismo.
Por otro lado, esa rebaja en la dificultad también puede deberse a una mayor diversificación. El rango de edad que comprenden los jugadores se ha estirado y es mucho mayor que antes, con lo que la dificultad ha de adaptarse para llegar a un número mayor de usuarios con habilidades en principio diferentes. Pero no nos engañemos, hacer conscientemente un juego fácil solo atiende a necesidades de marketing. Generalizando en la reflexión, en la mayoría de ocasiones un usuario no compra otro videojuego hasta que ha superado el anterior. Cuanto antes se pase un juego, antes irá a comprar el siguiente, así que cuanto menos tiempo tenga que invertir en un juego, antes llegará la necesidad de ir a comprar el siguiente. Pura perrería mercantil.

OPINION

Bajo mi punto de vista, dependiendo del planteamiento del juego podría optar por un sistema u otro, pero vamos por partes. Creo que ni la regeneración automática ni el sistema de botiquines plantean una recreación demasiado realista de la situación.

He visto enfoques muy interesantes, como el sistema por extremidades de Deus Ex o el mencionado Bloodborne. Este último utiliza la regeneración de vida como mecánica de lucha o incluso como elemento estratégico en el combate. Es decir, cuando recibimos daño de algún enemigo, tenemos cierta cantidad de tiempo para “devolverle” el golpe al enemigo y recuperar una parte de ese daño. Frente a muchos enemigos, la estrategia de ataque puede ser dejarse golpear para luego realizar un contraataque y acabar con el enemigo recuperando vida a su vez. Esto no deja de ser una mecánica que da lugar a muchas posibilidades pero que además funciona como una mecánica principal de juego. Ambos casos son planteamientos de ofrecer en base a la salud del protagonista diferentes capas de juego dentro de su jugabilidad.

Si me dieran a elegir, seguramente elegiría el sistema de botiquines. Mas que nada por su elemento táctico, ya que continuamente tenemos que tener en cuenta nuestra salud y nuestros botiquines para adoptar una estrategia u otra de combate. Esto aporta muchísima mayor variabilidad que la técnica de ir a lo loco y cuando estás a punto de morir esconderte en algún lugar seguro, recuperar salud, y volver a hacer lo mismo. De hecho, recuerdo juegos que he superado utilizando precisamente esta técnica para acabar con jefes finales, quitándoles toda la gracia. El planteamiento de los botiquines resulta mucho mas reflexivo y te obliga a tener en cuenta tus propias circunstancias para valorar la situación y no entrar directamente a la acción. Cada punto de salud es importante, cosa que no pasa con la regeneración automática.

Algunos justificarán la auto-regeneración como un elemento para simplificar la búsqueda de botiquines, pero yo creo que esa idea hace los juegos mas planos y repetitivos, sobre todo en los shooters. Por otro lado, también creo en el elemento psicológico de la “no-regeneracion”. Cuantas veces nos habremos encontrado en una situación extrema en la que nuestra vida está casi a cero y el mas mínimo descuido acabaría con nuestra partida. Esa tensión no se consigue de otro modo. O cuantas veces habremos encontrado numerosos botiquines cuando no los necesitábamos y ninguno después de una reyerta importante. La ubicación y disposición de estos ítems puede ser otro de los elementos de los que dispone el diseñador del juego para provocar ciertas sensaciones.

Por mucho que intente justificar un sistema mejor que otro, supongo que como en todo, será cuestión de gustos. Unos jugadores se sienten mas cómodos con un sistema y otros no. Cada jugador sabrá identificar con cual de ellos se divierte mas y hasta que punto es importante o cambiaría su experiencia de juego si hubiesen implementado el sistema contrario. Lo importante, al final, siempre es pasar un buen rato…

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