[PREVIEW] Battleborn

martes

¡Coño! Naughty Dog ahora hace First Person Shooters… Eso fue lo primero que pensé al ponerme a los mandos de esta beta de Battleborn ya que mi primera impresión fue que todo el juego rezumaba el estilo desenfadado y caricaturesco de esa desarrolladora. Los familiares de Jak y Daxter han cogido sus fusiles y se han lanzado al combate en lo que pretende ser una especie de MOBA. Junto a la beta de “Doom” ha sido lo mas destacado de los últimos días, y por eso os recomiendo también leer las impresiones de mi amigo Solid respecto al próximo juego de ID y Bethesda.

Battleborn, a diferencia de sus compañeros MOBA’s, es un juego en primera persona, y eso me generaba ciertas dudas conceptuales. Es decir, la importancia de tener una situación legible a simple vista debe ser de capital importancia en los juegos donde comparten terreno decenas de jugadores, esbirros y torres al mismo tiempo que los jugadores ejecutan sus habilidades. En estas situaciones, la elección de la habitual perspectiva isométrica (League of Legends o Paragon) es una solución bastante lógica para representar claramente todas esas cosas de una sola tacada. La identificación de una situación a nivel global es difícil conseguirla a través de una perspectiva de FPS, y Battleborn, dadas sus características, podría hacer que nos sintiésemos un poco miopes en ese sentido.
Tras unas horas jugando el juego, mi opinión sobre el tema no ha cambiado en exceso. Tras probar su diferentes modos de juego, en todos se siente el mismo efecto, que se multiplica cuando colaboras con otros jugadores. Los veteranos de los MOBAS sentirán un escollo importante en eso de estar continuamente mirando el minimapa para saber quien está haciendo qué, y aún en esos casos es difícil visualizar una situación totalitaria. El ajuste a primera persona no se siente demasiado confortable, y al final uno sufre cierta paradoja mental cuando el juego pretende que juegues a un MOBA pero el cerebro te convence de que lo que realmente estás jugando es un shooter con habilidades y esa tendencia a individualizar acciones tan propias del género.

Como es habitual, tenemos aquí un montón de personajes para elegir con sus propias características y habilidades particulares, que además podrán ser personalizables a nuestro estilo de juego mediante algunas mejoras. Precisamente estos personajes parecen ser el mayor estandarte del juego y en base a ellos se pretende atraer al público, como hizo en su día Street Fighter o Tomb Raider, que tienen personajes capaces de venderte por si solos un título. Todos ellos son extravagantes y únicos. Como he dicho al principio, podrían formar parte de cualquier entrega de Ratchet & Clank como personajes secundarios.
La estética general el juego también sigue patrones similares. Su arte exuda la misma expresividad hiperbólica de Insomniac Games e incluso Borderlands, pero se percibe en cierta manera diferente. Los colores son brillantes y los contornos en negrita, como si utilizase una especie de técnica basada en el Cell Shading pero que realmente no lo es, porque la sensación de profundidad no se pierde en ningún momento. Si que es cierto que este enfoque no deja lugar a demasiados alardes técnicos. De hecho, exceptuando los personajes, el resto de la ambientación se siente un poco sosa, con colores planos y escenarios que lucirían mejor desde un punto de vista foto-realístico, aunque supongo que para gustos los colores. Es una pena que el trabajo estético de Battleborn juegue en detrimento suyo, y personalmente creo que debería relajar un poco ese enfoque a lo “cartoon” tan propio de generaciones anteriores.

Lo que no se le puede negar a esta obra de 2K y GearBox es que no resulte un juego frenético. La acción en ocasiones es frenética, y sumando las explosiones y los efectos especiales de las habilidades especiales se pueden dar momentos abrumadores. Es un juego de decisiones rápidas, y no solo en la actuación dentro del campo de batalla, si no también a la hora de decidir como evolucionar tu personaje. Se ha intentado hacer un juego ágil, pero a la vez han apostado por “desagilizar“ la valoración de una situación, que es de lo que beben los mobas mas que de nuestra habilidad o puntería. Por eso mismo, la sensación que deja el juego es un tanto extraña.
La otra característica original del juego es que tendrá un modo campaña, pero es mas un añadido por demanda popular que una necesariedad. El plato fuerte del juego siempre será la experiencia cooperativo/competitiva, que pretende mezclar ya no conceptos, si no sistemas de juego diferentes que dependen directamente de su perspectiva, como cuando Mario paso de ser 2D a 3D. Lógicamente, no se jugaba de la misma manera… ¿Cómo es mezclar un shooter en primera persona con un MOBA? La respuesta definitiva la tendremos en Mayo.

2 comentarios:

  1. Claro que Insomniac hace shooters ;). Acuérdate de Resistance. Por otro lado, no sabía casi ni de la existencia de este Battleborn. Al ser un MOBA pues creo que no le he prestado mucha atención, aunque si te digo la verdad no tiene mala pinta. Le echaré un vistazo más adelante.

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  2. Cierto es; fallo mío. Inconvenientes de no repasar tus propios artículos… :(

    Pero no es fallo no por no saberlo jaja (de hecho tengo la trilogía del Resistance en casa), si no por mencionar a Insomniac cuando lo que quería decir realmente era Naughty Dog, ya que la comparación posterior era con Jak & Daxter… me lié, lo siento :)

    Es un juego un poco “happy”, de esos con muchos colorines estilo Sly. Al principio irrita un poco la vista…

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