El doblaje, o como críticar por críticar

martes

No me gusta utilizar este lugar para criticar otros medios u otros artículos de manera indecente. Prefiero hacerlo directamente a quien, o donde tenga que hacerlo. Pero ha pasado una cosa, al intentar dejar un comentario al autor de un artículo sobre videojuegos del periódico ABC, me pedían tener acceso a mi mail, mi cuenta de google plus, mi lista de contactos y puede que también una cuenta bancaria, análisis de orina y una foto de frente y de perfil de mis testículos. Así que, por falta de ganas, ética y amor propio por dejarles tener acceso a todo ello, prefiero decir aquí lo que tenía pensado decirles.

Este es el artículo en cuestión, que criticaba que los videojuegos viniesen doblados. Escrito por un tal Borja Vaz.



La costumbre de doblar las películas en los cines varía mucho de país a país, pero en España se lleva haciendo durante décadas de forma masiva. Más allá de los supuestos perjuicios que ha causado a la población en general a la hora de aprender inglés (dado que la mayoría de la producción cinematográfica que llega a nuestras salas viene de Estados Unidos), existen razones artísticas para favorecer el uso de subtítulos y la versión original.

En España tendemos a despreciar el trabajo de los actores, sustituyendo sin miramientos la mitad de su trabajo en los mejores casos. La voz es una las herramientas más importantes de un actor desde el advenimiento del cine sonoro, y amputarla supone una pérdida artística incomparable que, sin embargo, el grueso de la población acepta sin rechistar. Simplemente, no saben lo que están perdiendo.

La industria del doblaje en España está muy asentada, pero, sin entrar a criticar su acierto o no, nunca se puede comparar el trabajo de un actor, que se prepara un personaje durante meses, que memoriza las líneas del guion y medita cada pausa e inflexión cientos de veces, que mantiene largas conversaciones con el director para transmitir la esencia del personaje en cada escena, con el trabajo que un doblador realiza en una cabina, muchas veces sin dirección aparente, completamente desconectado del personaje y sin tiempo material para nada que no sea leer ciertas líneas en un tono y cadencia predeterminados. Y si en el cine no funciona, ahora mismo, tampoco en los videojuegos.

La producción de videojuegos ha cambiado muchísimo en los últimos quince años. Cuando empezaron a incorporarse las voces a los títulos a principios de los noventa, los doblajes se hacían siguiendo los modelos de las series de dibujos animados, algo completamente adecuado a la tecnología gráfica del momento. Los presupuestos eran ajustados, y muchos resultados de entonces producen el sonrojo hoy en día. Conforme la industria avanzó, se fue poniendo cada más y más atención en las labores de doblaje, en la actuación, hasta la revolución del «motion capture».

Naugthy Dog fue uno de los primeros estudios, con la saga de videojuegos de aventuras en tercera persona Uncharted -cuya última entrega acaba de lanzarse-, que empezó a enfundar a los actores de doblaje en trajes de captura de movimientos para recoger toda la actuación al mismo tiempo. Ya no eran profesionales separados, sino que el mismo actor contribuía trasladando la voz y el movimiento del personaje al mismo tiempo. Hoy en día, con todas los sistemas avanzados de captura facial, cada expresión se transmite con fidelidad al código del juego. No es ya mera sincronización labial, sino una actuación completa, total. Y ese trabajo tan cuidado resulta muchas veces destrozado por un pegote hecho deprisa y mal.

Los estudios de videojuegos hoy en día se toman muy en serio la actuación de los actores, y su trabajo queda muchas veces sepultado por las labores de localización de las grandes empresas. Doblar un juego, con sus miles de líneas de diálogo, es un proceso muy costoso, y muchas veces, con las estimaciones de ventas en mano, simplemente no compensa invertir el dinero suficiente. Los juegos requieren de una traducción cuidada (textos y subtítulos), pero si no es posible realizar un trabajo de doblaje que no desmerezca el original, mejor no hacerlo.

Hasta ahora, nos hemos podido ahorrar muchos pésimos doblajes porque la gran mayoría de juegos ofrecían la opción de multilenguaje, pero con los títulos actuales, tan pesados que saturan el disco con datos, varias editoras han decidido eliminar esa opción, obligando a todo el mundo a pasar por el aro. El último «Call of Duty: Black Ops 3» o «The Evil Within» son dos ejemplos de campañas absolutamente arruinadas por un trabajo de doblaje deleznable. Si las exigencias del mercado y los límites presupuestarios no dan para más, las editoras deben esforzarse por seguir manteniendo la opción de la versión original, creada por el estudio con mimo a lo largo de años. Es una cuestión de respeto, tanto a los propios creadores como a los usuarios.



El tío este no ha debido de jugar a muchos videojuegos….

En la mayoría de los casos el doblaje ingame es imprescindible. Que puedan utilizarse subtítulos en escenas cinemáticas donde el jugador es un mero espectador puede ser defendible, pero si has jugado a GTAV (por ejemplo) te habrás perdido la mitad de los diálogos (que al fin y al cabo supone gran parte de la esencia de este juego) porque es imposible conducir y leer al mismo tiempo. Igual eres de los que defienden que se puede conducir y enviar wassaps al mismo tiempo, en cuyo caso, olé tus huevos.

Cuando el jugador toma parte activa en un juego donde se están diciendo cosas al mismo tiempo que se juega, el jugador no puede/debe parar de jugar para leer unos subtítulos porque eso desvirtúa completamente la experiencia, y muchos diálogos en los videojuegos se han concebido para poder hacer dos cosas al mismo tiempo, jugar y escuchar. Si hay que leer, hay que dejar de jugar, y entenderás que en ese preciso momento el juego pierde toda su connotación. Cuando el jugador es meramente un sujeto pasivo que está viendo una cinemática prestado a recibir información sin actuar en consecuencia, entiendo esa postura, como en las películas. Pero precisamente lo que diferencia a los videojuegos de las películas es la parte activa del sujeto, y en esa parte activa es contraproducente desviar la atención de lo que se debe hacer para entender unos diálogos que muchas veces suelen ser un mero complemento o se utilizan como refuerzo del contexto de juego.


No estoy en absoluto de acuerdo en esta exposición, aunque entiendo que la labor del actor original se resienta. En el caso de los videojuegos, creo que es mas importante dar prioridad a una experiencia de juego plena y sin despistes que a la labor del actor. Como he dicho, esto no es cine…. y lo importante de un juego es, la misma palabra lo dice, la experiencia de juego.  Sin embargo, en algo si he de darte la razón. La opción de mantener el doblaje original a gusto del usuario debería mantenerse siempre, y desde el propio juego. Configurar la consola como si estuviera en otro país para poder escuchar los diálogos en otro idioma debe ser un coñazo, como el de la Bernarda…

1 comentario:

  1. Que se lo diga a los que se han pillado Quantum Break, a ver qué le dicen. Un juego mezclado con una serie de actores reales y que no viene doblado al castellano. Lo más suave que le dirían es que sólamente se han acordado "un poquito" de las madres de Remedy y Microsoft.

    Con todo lo que llevamos pataleando para que juegos de mucha narrativa y guión importante vengan doblados, para que venga ahora este (del ABC tenía que ser...) a echar pestes. Vaya troll.

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