[REVIEW] Infamous: Second Son

lunes

Fue, en su día, uno de los primeros sandboxes en hacer su incursión en una recién estrenada generación de consolas y vuelve a ser uno de los primeros en aparecer en esta generación, que aún se está estrenando. La diferencia es que esta vez no estamos hablando de un sandbox mas, si no que es el primero en ser desarrollado exclusivamente para PS4. Las expectativas son altas, ya que no tiene que arrastrar los inconvenientes de los ports intergeneracionales y al fin, aunque sea con cuenta gotas, ya nos van cayendo títulos desarrollados íntegramente para estas plataformas mas potentes. Las ganas de títulos de esta calaña suelen ser altas ya que sirven para hacerse una idea del potencial de las nuevas generaciones, aunque los inicios tempraneros de cada plataforma no suelen tener mucho que ver con el final…

El contexto histórico amplia horizontes en cuanto a las variantes que a partir de ahora podrían darse. De momento, Second Son sigue los acontecimientos inmediatos que se dieron tras la hecatombe de Cole McGrath, el protagonista de las dos primeras entregas. Han pasado 7 años desde que Cole activo el ICR (Inhibidor de campo de rayos) para matar al malo malísimo de entonces, creyendo que con el caerían todos los conductores del mundo. Los conductores son personas con la habilidad de canalizar elementos de diferente tipo para ser utilizados como arma. Sin embargo, parece que algunos pudieron sobrevivir.

Tras la destrucción de Empire City y New Marais (Infamous 1 y 2 respectivamente), el gobierno formó el “Department of Unified Protection (DUP)” para proteger a los civiles de estos conductores a los que denomina “bioterroristas”. El DUP se dedica a detener y encerrar a todos los conductores posibles en una prisión de alta seguridad. 

El juego ahora se desarrolla en Seattle y adoptaremos el papel de Delsin Rowe, un grafitero urbano de los de toda la vida. Un día Delsin es testigo del accidente de un camión del ejército que transportaba a tres conductores y entra en contacto con uno de ellos accidentalmente. En ese momento, sus propias habilidades de conductor despiertan y acaba heredando la habilidad del conductor con el que había entrado en contacto, que de momento parece que puede controlar solo el humo. Finalmente, Delsin acabará dándose cuenta de que lo que le hace realmente especial es su capacidad para absorber los poderes de otros conductores, pudiendo obtener el que mas le guste siempre que consiga entrar en contacto con el objetivo. Utilizando esta habilidad, acabará por enfrentarse a las fuerzas del DUP para liberar a la población de ese régimen opresor y de paso intentar “robar” el poder que mantiene a sus allegados postrados en la cama. Para ello, podremos seguir el camino del bien o, por el contrario, ser un infame.


JUGABILIDAD

La saga Infamous se ha caracterizado siempre por ser un sandbox entretenido, sólido y con mucha personalidad, con un buen puñado de misiones, eventos y coleccionables en los que perder el tiempo mientras realizamos locuras con nuestros poderes por toda la ciudad. Second Son no iba a ser menos y efectivamente todo esto sigue presente, al menos en cuanto a desarrollo y mecánicas de juego. Sin embargo, parece haberse realizado todo a menor escala, dando la impresión de que esta entrega no es solamente la primera en llegar a PS4, si no que tranquilamente podría pasar por ser la primera entrega de toda la saga dada su simplicidad de desarrollo. Las verdaderas novedades creativas se han dejado casi exclusivamente en el nuevo personaje y en las posibilidades que le brindan esos nuevos poderes que mas adelante comentaremos.

A estas alturas, y con dos entregas analizadas ya en la web, sería redundante hablar sobre las cualidades de esta franquicia, así que nos centraremos principalmente en las novedades o en las diferencias que podrían haber respecto a entregas anteriores. El sistema de Karma será igual de determinante que en los anteriores títulos y dependiendo de nuestras acciones acabaremos siendo un héroe o un infame, con todo lo que ello supone. En ciertos aspectos se ha perfeccionado el sistema de valoración a la hora de que el juego decida si lo hemos hecho por el camino bueno o el malo. Por ejemplo, ahora resulta bastante importante la manera de hacer las cosas. Es decir, acabar con un enemigo no significa necesariamente que tengamos que matarlo. Si queremos acumular puntos “positivos”, será mas conveniente dispararles en una pierna que exterminarlos de un disparo en la cabeza. Al finalizar cada misión se nos hará una valoración de todos nuestros actos (incluyendo si hemos matado a algún inocente) y en base a ello se nos puntuará de una manera u otra.

Por otro lado, ahora las misiones secundarias son inexistentes tal y como las conocemos, o al menos tal y como otros sandboxes las presentan. Las misiones secundarias o desafíos deberían ser misiones independientes del argumento principal, pero misiones con objetivos al fin y al cabo. En Second Son, las misiones secundarias se limitan a eventos aleatorios en el mapa, como salvar a un transeunte de una paliza, sacar a otros conductores de unas celdas, hacer grafittis o averiguar donde se encuentra escondida una cámara de vigilancia. Al final, son acontecimientos que apenas nos llevan unos segundos superarlos (cuando no se trata de darle simplemente a un botón) y no podemos considerarlas misiones secundarias como tal. La única línea de juego en cuanto a misiones es la línea principal, con ligeras variantes dependiendo de si hemos tomado una decisión buena o mala en momentos puntuales. La verdad es que se echan en falta algún tipo de misiones secundarias porque de no ser por estos eventos aleatorios y los coleccionables, superar la historia principal no nos exige invertir demasiadas horas. En este sentido la segunda parte de Infamous le da a Second Son un buen repaso en cuanto a como debe ser planteado un sandbox, y eso sin hablar de originalidad y variabilidad de misiones, ya que la mayoría de misiones de Second Son se basan en un concepto de acción mata-mata.

La verdadera diferencia respecto a los anteriores Infamous es en cuanto a poderes. Si Cole McGrath podía manejar exclusivamente la electricidad a su antojo, Dalsin controla diferentes poderes, como el humo, las luces de neón, los elementos video y finalmente el hormigón. Explicar cada uno de ellos sería difícil en algunos casos, sobre todo en el caso del neón y el video, ya que algunos de ellos nos harán perder completamente el norte si intentamos razonarlos de alguna manera. En este sentido, esa “sin razón” lógica o entendible de algunos poderes nos harán fruncir el ceño, pero no quita para que su uso sea igualmente divertido. Por otro lado, la evolución de estos poderes (con nuevas posibilidades, etc) seguirá dependiendo tanto de nuestro karma como del “pago” que podamos realizar por unos u otros encontrando fragmentos de energía. En este sentido tenemos casi control completo sobre la evolución del personaje, aunque en esta ocasión tener karma de un tipo no nos hará renunciar a demasiadas habilidades que solo estarían disponibles con el otro tipo de karma.

Finalmente, el cambio mas significativo respecto a anteriores Infamous es el relativo al indicador para apuntar. Anteriormente, el personaje siempre quedaba escorado hacia un lado de la pantalla y podíamos cambiar la perspectiva para disparar desde el hombro derecho o el izquierdo, alternándolos a nuestro antojo. Esta aparente chorrada era considerablemente útil si sabíamos sacarle partido táctico en algunos casos, sobre todo cuando estábamos colgados de alguna cornisa y teníamos que “disparar” a algún enemigo que quedaba cubierto desde una perspectiva, pero completamente vendido desde la otra. O incluso si queríamos abordar a los enemigos desde una esquina mientras nos cubríamos detrás del muro. Ahora, el puntero se sitúa justo encima de la cabeza del personaje y el personaje siempre está completamente centrado en la imagen. Con lo cual, no podremos cambiar de hombro y por otro lado hace que, si estamos acostumbrados a los anteriores y hasta que nos acostumbremos, el control del personaje sea un poco mas loco.


Para terminar, no queremos dejar la sensación de que Second Son no es un juego decente. Si algo no se ha perdido es que, efectivamente, sigue siendo igual de divertido que siempre. Movernos por la ciudad utilizando los diferentes poderes, sigue siendo una delicia a pesar de que, al menos personalmente, considero que los poderes eléctricos de McGrath eran mucho mas divertidos. Se echa mucho de menos el hecho de poder grindar sobre los cables eléctricos o las vías del tren, sobre todo cuando comprobemos que moverse rápido con Dalshin es bastante menos espectacular y muchísimo mas soso que hacerlo con Cole. Las cualidades de parkour no han cambiado, pero muchas posibilidades de los poderes no nos han llegado a convencer demasiado, y decir eso de lo que se supone que es la mayor novedad y mejora del juego no es demasiado alentador… Además, el desarrollo del juego es absolutamente de manual, sin una sola aportación creativa y encima haciéndolo lineal. No podremos elegir, en ningún caso, entre varias misiones a realizar. Simplemente nos limitaremos a realizarlas en el orden preestablecido mientras nos entretenemos por la ciudad haciendo el cabra.


GRAFICOS

A nivel técnico, probablemente este Second Son sea, junto a Killzone Shadowfall, de lo mejorcito que podamos ver en PS4 a estas alturas tan tempranas de su vida. A pesar de todo, tenemos que reconocer que no dudamos que el nivel mostrado solo es una declaración de intenciones en cuanto a lo que podría dar de sí esta generación. Probablemente, no pasen muchos meses antes de la aparición de un título que deje a este a la altura del betún. Y eso no lo decimos por decir, ya que existen numerosos aspectos que son bastante mejorables, pareciendo a veces incluso un juego de la anterior generación en modo remasterizado. Pese a todo, hoy por hoy, se encuentra entre los mas destacables.

Lo cierto es que el título siembra algunas bases de cómo debe mostrarse un sandbox en esta generación. Para empezar, la ciudad es bastante extensa pero la profundidad de dibujado no limita sus dimensiones, ni tampoco se recurre exageradamente a trucos del tipo Blur. Realmente es impresionante ver la cantidad y calidad de detalle cuando nos subimos a un edificio alto y observamos a nuestro alrededor con una pérdida de detalle que sí, es obvia, pero mucho menor que a la que estamos acostumbrados a ver. El cambio entre los poderes no funciona a capricho, tendremos siempre que encontrar una fuente de humo, neón, video o piedra para alternarlos. Sin embargo, el diseño de la ciudad está pensado para aprovechar todos estos poderes en cualquier situación. O incluso, limitarlos para que tengamos que superar cierto momento utilizando uno de ellos en concreto. 

En cuanto a Seattle, la verdad es que no es una ciudad demasiado atractiva como para transmitirnos cierta familiaridad y acabar reconociendo lugares como si nos ocurrió en “New Marais”, la ciudad de Infamous 2. Por otro lado, su ambiente es muchísimo mas deprimente y tanto el tráfico como la población parece mucho menos numerosa que en otras ocasiones, cosa que irá cambiando y mejorando conforme vayamos avanzando en la historia. Su destructibilidad si que es mayor, pero nada excesivamente destacable. No esperéis un Battlefield o un Black. Los únicos elementos que podremos destruir serán los preparados para ello, que suelen ser las estructuras que utilizan los enemigos para colocar sus controles y barricadas. 

Si algo deberíamos destacar sería, por un lado el modelado de los personajes, con unas texturas y una plasticidad de pieles realmente excelente (lo notaremos en las CGI’s), y por otro lado su sistema de iluminación y efectos, que se encuentran a un nivel bastante alto. La ciudad cambia su aspecto considerablemente dependiendo de si nos encontramos de noche, de día o durante el atardecer. La diferencia de incidencia del sol sobre el mapa, dependiendo de la hora es realmente exquisita, sobre todo cuando vemos una puesta de sol y todo el conjunto encalidece gracias a los reflejos dorados en las fachadas y el suelo. Pero que nadie piense que el tiempo avanza automáticamente, cada misión y cada parte del juego estará planteada para que se desarrolle en una determinada franja horaria, sin posibilidad de variación. Por otro lado, se agradece que por fin los reflejos de los cristales de los edificios muestren realmente lo que se encuentra delante de ellos, y no se “inventen” una imagen predefinida.

Por último, el tratamiento de sombras no nos ha convencido del todo. Las sombras mas cercanas se muestran muy correctamente con una calidad bastante alta, pero no pasa lo mismo con las sombras mas lejanas. El problema de esto no es otro que la distancia respecto a la cual estas sombras pasan de un estado a otro, que se encuentra, literalmente a dos metros por delante del personaje. En este sentido podremos ver, mientras andamos, como existe una línea horizontal a partir de la cual las sombras se proyectan en una calidad superior y que se mueve siempre conjuntamente al personaje. Una línea que siempre tendremos delante y ni siquiera queda disimulada. Cuesta verlo, pero una vez que se ve, cuesta dejar de verlo…


SONIDO

Un excelente apartado como ya lo fue en las entregas anteriores. En primera instancia puede parece que la banda sonora tiene un carácter muy secundario pero no es así. Generalmente suena en un segundo plano para aparecer cuando realmente hace falta, que suelen ser en los momentos de mayor tensión (luchas) u otros en los que se intenta trasmitir una determinada sensación. Los timbales y los sonidos contundentes amenizarán los combates pero en general se ha tendido a utilizar instrumentos de guitarreo pero también habrán temas mas duros entre los que destacamos, sin lugar a dudas, el tema que acompaña a los títulos finales del juego. 

En cuanto a los efectos de sonido, es difícil hacer una valoración fiable ya que no existen referencias de como suenan los poderes lanzados a través de las manos. Pero si algún día es posible hacer lo que hace Dalsin, seguramente sonarían muy parecidos a los de Second Son. La variedad es bastante amplia y la localización espacial de cada elemento conectando la consola a un Home Cinema es la adecuada. En cambio, podría haberse mejorado el sonido a bullicio y tráfico que debería tener una ciudad como Dios manda. Y es que "Seattle" parece un lugar excesivamente silencioso. Por otro lado la simbiosis del sonido que sale del televisor con la del altavoz del mando es brillante. Notaremos, por ejemplo, como cuando absorbemos un poder el sonido va pasando del televisor al mando gradualmente, como si realmente absorbiésemos los elementos con nuestras propias manos.

En cuanto a los diálogos, Infamous 2 nos llega otra vez localizado estupendamente en nuestro país. Así, disfrutaremos de un doblaje excelente y de la voz de Dalsin, que parece ser interpretado por el mismo doblador de Aston Kutcher. La interpretación de estas voces es magistral y la sincronización labial perfecta. El abanico también es bastante grande porque la plantilla de personajes principales ha sido ampliada, pero no solo eso. También hay que tener en cuenta que los PNJ's que pasean por la ciudad son personajes hablantes y los hay de muchos tipos. Algunos comparten voces, como es normal, pero pocas veces tendremos esa sensación de deja vú porque los comentarios que sueltan al vernos son muy variados y encima cambian dependiendo de si somos buenos o malos. Una lástima que, por ejemplo, parezcan tener solo palabras para nosotros, ya que es imposible oírles tener una conversación entre ellos como otros títulos en los que si se puede. Al margen de esto, nos quitamos el sombrero ante Sucker Punch, por la localización y por el trabajo realizado.


CONCLUSION

Second Son no parece la tercera entrega de una saga. Resulta un poco frustrante ver como una saga que había ido teniendo una evolución muy digna en cuanto a planteamiento se simplifique y retroceda ahora unos pasos atrás. Y no nos referimos al cambio de protagonista ni a su giro argumental, que deja de centrarse en un solo personaje para centrarse en una cualidad inherente a algunos seres humanos. Comentado esto, aprovecho el inciso para decir que puede que ese nuevo rumbo argumental sea lo mejor del título. Es más, creemos que gracias a las posibilidades tan abiertas que permite ese enfoque centrado en los “conductores” puede dar lugar a innumerables títulos partiendo de esa base. Sucker Punch puede hacer lo que quiera a nivel argumental, de personaje y de juego. Algo así como Ubisoft con su saga Assasins Creed. 

Sin embargo, y volviendo al tema, hemos comparado su trayectoria y se nos ha hecho inevitable sentirnos un poco indignados por ver como se ha abreviado su planteamiento, sin misiones secundarias, desafíos de ningún tipo, y para mas inri, sin editor de misiones ni modo online. Eso reduce considerablemente su vida útil a dos partidas, como héroes y como infames. No hay mucho mas aparte de las misiones de extensión que podríamos hacer si nos registramos en papertrail.com, pero es una especie de juego cruzado con el navegador de internet que para nada es lo mismo…

El hecho de elegir un camino u otro no nos hace renunciar apenas a nada, o al menos no a tanto como en las anteriores entregas. Si acaso, elegir un camino u otro nos hará renunciar a algunos combos en particular pero no serán, ni mucho menos, los mas utilizados. El juego es relativamente corto (teniendo en cuenta que hablamos de un sandbox) y no hay demasiados motivos para rejugarlo mas de dos veces, que serán suficientes para exprimir al 100% el juego. Los poderes no están mal pero son bastante incomprensibles y hay alguno que lo heredamos justo en la batalla final (¿?).

A pesar de todo esto, hay muchas otras cosas que si que nos han convencido. Por ejemplo, el nivel técnico es notable, a pesar de que se den errores puntuales como el clipping, con un Dalsin metido hasta la cintura a través del suelo. Sin embargo, los efectos especiales de partículas y líquidos, los efectos de luz, o los ataques especiales hacen que nos quedemos con la boca abierta. El aprovechamiento de las posibilidades del mando (acelerómetro, giróscopo, altavoz y el panel táctil) es muy original y está integrado en el juego de manera lógica. Sin querer estropearos la sorpresa solo os diremos que el uso que se le da en el juego funciona de manera excelente. Por lo demás, reconocemos que es igual de entretenido que siempre y que el planteamiento de las misiones (pese a no darnos mucha libertad de cómo desarrollar el juego) sigue siendo muy bueno, y sobre todo, y lo mas importante, es bastante divertido.

LO MEJOR

- Los ataques especiales
- La utilidad del mando
- El arte reivindicativo tipo “Banksy” de sus graffitis.

LO PEOR

- Entrega en retroceso
- Fallos técnicos
- Corta vida útil

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