Lleva un lustro dando vueltas por prácticamente todas las
plataformas del planeta hasta que este mes (Agosto) se ha presentado como uno
de los juegos gratuitos del PS Plus para Playstation 4. No sería la primera vez
que acabo pasando por caja para comprar un juego y poco tiempo mas tarde acaban
regalándolo o bajándole el precio, así que esta vez me alegro de que no sea el
caso. Le tenía ganas desde antes de que se lanzase si quiera la nueva
generación, y varias veces he estado tentado de pagar por él. No es que sea un
título especialmente caro o completo, pero Limbo me ha devuelto la ilusión por
los plataformas del tipo puzle.
Obviamente lo primero que llama la atención es su estética,
basada en sombras y siluetas pero sabiendo transmitir la inquietud constante de
encontrarnos en un espacio tan etéreo como el Limbo. Desde un punto de vista
artístico, se encuentra a la altura de los mejores trabajos de
“thatgamecompany” y Jonathan Blow. Destacable también es el gran uso del primer
plano y los fondos, que ocultan los objetos menos importantes en la distancia y
deja lo realmente importante en la parte delantera.
Sin embargo, a pesar de que Limbo es una verdadero regalo
para la vista, su esencia está mucho mas fundamentada en bases de juego
sencillas que en el mero componente visual, que se utiliza solo como elemento
para dotarlo de identidad propia. A los mandos del juego, uno ya sabe lo que
tiene que hacer, sin tutoriales ni prolegómenos previos. Al margen de su
simplicidad de control, Limbo es uno de los juegos más intuitivos que he jugado
en los últimos tiempos, y prueba de ello es que no incluye ningún tipo de
tutorial de juego. Tampoco lo necesita ya que solamente utilizaremos dos
botones. Sin embargo no es su escueto control lo verdaderamente destacable, si
no la sinergia resultante entre su manejo y el diseño de los rompecabezas que
resultan completamente naturales.
En este último sentido, me ha recordado mucho a juegos como
Flashback o Another World, en el sentido que las acciones deben llevar una
ejecución determinada para poder solventar el problema que plantea. Es decir,
hay una secuencia de acciones que será única e invariable. Esquivar esto,
saltar lo otro y mover una cosa allí tendrán que realizarse de manera
determinada, sin posibilidad de variar el orden (a veces teniendo en cuenta los
tiempos) y con pocas variantes en sus soluciones. Que decir que, como en
aquellos juegos donde priman la idea del ensayo-error, aquí también moriremos
muchas veces, muchísimas. Afortunadamente los checkpoints son constantes y no
tendremos que repetir mucho de lo ya hecho antes de llegar al punto donde nos
hayan matado. A favor de limbo, hay que decir que su dinámica visual es mucho
mejor y mas asequible que en esos juegos, ya que no hay pantallas fijas (hay
scroll) y además utiliza técnicas de zooms, giros y difuminados para dotar al
juego de mayor eficacia. En este sentido le da un repaso a esos juegos de los
90, pero no solo en el aspecto técnico (obviamente), si no también en
cuestiones de abnegación para/con el jugador. Aunque por otro lado no niego que
las pantallas fijas también tienen su parte de encanto, como en el Oddworld.
Hay que destacar también su capacidad para trasmitir
sensaciones con pocos elementos, sin artificios, y haciendo uso casi
exclusivamente de su estética, cosa difícil ya que las siluetas no permiten
mostrar demasiados detalles. Por ejemplo, a medida que empezamos el juego y
comenzamos a ser conscientes de la soledad del mundo que nos rodea, de repente nos
encontramos con la primera señal de vida, una araña enorme que tendremos que
despedazar. Lo mas aterrador del encuentro es el poco énfasis o poca
importancia que se le da al peligro. No hay subidones de volumen ni un orquesta
que identifique al ser como algo peligroso. De hecho, los primeros encuentros
con los peligros ni siquiera quedan particularmente claros. Sin embargo, la sensación
de peligro se encuentra mas omnipresente que en cualquier survival horror de
corte clásico. La araña da realmente un asquito bastante particular…
A pesar de estos encuentros tensos, Limbo no es un juego de
terror. En su mayor parte se trata de un juego rompecabezas que coquetea con el
género de las plataformas. Hay angustia y hay tensión, pero mas por la
ignorancia hacia los peligros que se presentan que por sus elementos visuales. Las
diferentes y horripilantes maneras de morir no ayudan precisamente a solventar
esta sensación. Es el misterio sobre lo que gira todo en Limbo. Las diferentes
interpretaciones del “donde estoy” o “que estoy haciendo aquí” lo que mantiene
al jugador en condiciones de competencia. Lo mejor de todo es que el universo
resulta tan ambiguo que no existe una sola respuesta única ni verdadera. Eso es
Limbo, ambigüedad y minimalismo.
Es cierto, Limbo termina abruptamente y tiene poco valor de
repetición. La primera vuelta podría llevarnos entre dos y tres horas, pero una
vez desgranado, podríamos superarla tranquilamente en una. De hecho, hay
walkthroughs en youtube que así lo atestiguan. Como todo juego basado en puzles,
su valor se concentra en entender los obstáculos con los que nos topamos la
primera vez (no se trata tanto de habilidad como de asimilar), pero igualmente resulta
una experiencia absolutamente esencial. Su actual precio creo que ronda los 10
o 12 euros, pero es una experiencia tan elaborada de principio a fin, que el
precio es completamente engañoso. De hecho, es de esos juegos de los de “cinco
minutos mas y ya”, y al final acabas por dedicarle horas.



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