[REVIEW] Limbo

viernes

Lleva un lustro dando vueltas por prácticamente todas las plataformas del planeta hasta que este mes (Agosto) se ha presentado como uno de los juegos gratuitos del PS Plus para Playstation 4. No sería la primera vez que acabo pasando por caja para comprar un juego y poco tiempo mas tarde acaban regalándolo o bajándole el precio, así que esta vez me alegro de que no sea el caso. Le tenía ganas desde antes de que se lanzase si quiera la nueva generación, y varias veces he estado tentado de pagar por él. No es que sea un título especialmente caro o completo, pero Limbo me ha devuelto la ilusión por los plataformas del tipo puzle.

El minimalismo en Limbo es su factor determinante, un aspecto que define al juego como parte fundamental de su esencia. No solo en diseño, si no también en mecánicas, concepto e historia. Esto se presenta desde el comienzo, desde una pantalla del título deliciosamente simplista hasta la apertura de la historia en la que nuestro protagonista –una silueta de niño pequeño con ojos blancos y radiantes- se despierta en mitad de un sueño granulado y macabro. El objetivo será encontrar a nuestra hermana en un entorno oscuro que se encuentra entre la vida y la muerte, que es precisamente lo que le da nombre al juego. La historia es sencilla, y hay pocos elementos explicativos que nos permitan profundizar en la parte mas íntima del juego. Todo es bastante conceptual, pero con los suficientes ingredientes como para que su mundo resulte atractivo.

Obviamente lo primero que llama la atención es su estética, basada en sombras y siluetas pero sabiendo transmitir la inquietud constante de encontrarnos en un espacio tan etéreo como el Limbo. Desde un punto de vista artístico, se encuentra a la altura de los mejores trabajos de “thatgamecompany” y Jonathan Blow. Destacable también es el gran uso del primer plano y los fondos, que ocultan los objetos menos importantes en la distancia y deja lo realmente importante en la parte delantera.

Sin embargo, a pesar de que Limbo es una verdadero regalo para la vista, su esencia está mucho mas fundamentada en bases de juego sencillas que en el mero componente visual, que se utiliza solo como elemento para dotarlo de identidad propia. A los mandos del juego, uno ya sabe lo que tiene que hacer, sin tutoriales ni prolegómenos previos. Al margen de su simplicidad de control, Limbo es uno de los juegos más intuitivos que he jugado en los últimos tiempos, y prueba de ello es que no incluye ningún tipo de tutorial de juego. Tampoco lo necesita ya que solamente utilizaremos dos botones. Sin embargo no es su escueto control lo verdaderamente destacable, si no la sinergia resultante entre su manejo y el diseño de los rompecabezas que resultan completamente naturales.
En este último sentido, me ha recordado mucho a juegos como Flashback o Another World, en el sentido que las acciones deben llevar una ejecución determinada para poder solventar el problema que plantea. Es decir, hay una secuencia de acciones que será única e invariable. Esquivar esto, saltar lo otro y mover una cosa allí tendrán que realizarse de manera determinada, sin posibilidad de variar el orden (a veces teniendo en cuenta los tiempos) y con pocas variantes en sus soluciones. Que decir que, como en aquellos juegos donde priman la idea del ensayo-error, aquí también moriremos muchas veces, muchísimas. Afortunadamente los checkpoints son constantes y no tendremos que repetir mucho de lo ya hecho antes de llegar al punto donde nos hayan matado. A favor de limbo, hay que decir que su dinámica visual es mucho mejor y mas asequible que en esos juegos, ya que no hay pantallas fijas (hay scroll) y además utiliza técnicas de zooms, giros y difuminados para dotar al juego de mayor eficacia. En este sentido le da un repaso a esos juegos de los 90, pero no solo en el aspecto técnico (obviamente), si no también en cuestiones de abnegación para/con el jugador. Aunque por otro lado no niego que las pantallas fijas también tienen su parte de encanto, como en el Oddworld.

Hay que destacar también su capacidad para trasmitir sensaciones con pocos elementos, sin artificios, y haciendo uso casi exclusivamente de su estética, cosa difícil ya que las siluetas no permiten mostrar demasiados detalles. Por ejemplo, a medida que empezamos el juego y comenzamos a ser conscientes de la soledad del mundo que nos rodea, de repente nos encontramos con la primera señal de vida, una araña enorme que tendremos que despedazar. Lo mas aterrador del encuentro es el poco énfasis o poca importancia que se le da al peligro. No hay subidones de volumen ni un orquesta que identifique al ser como algo peligroso. De hecho, los primeros encuentros con los peligros ni siquiera quedan particularmente claros. Sin embargo, la sensación de peligro se encuentra mas omnipresente que en cualquier survival horror de corte clásico. La araña da realmente un asquito bastante particular…

A pesar de estos encuentros tensos, Limbo no es un juego de terror. En su mayor parte se trata de un juego rompecabezas que coquetea con el género de las plataformas. Hay angustia y hay tensión, pero mas por la ignorancia hacia los peligros que se presentan que por sus elementos visuales. Las diferentes y horripilantes maneras de morir no ayudan precisamente a solventar esta sensación. Es el misterio sobre lo que gira todo en Limbo. Las diferentes interpretaciones del “donde estoy” o “que estoy haciendo aquí” lo que mantiene al jugador en condiciones de competencia. Lo mejor de todo es que el universo resulta tan ambiguo que no existe una sola respuesta única ni verdadera. Eso es Limbo, ambigüedad y minimalismo.
Hay títulos de naturaleza muy distinta, como ICO, Okami o Braid, que constituyen ejemplos de una gran ambientación. Cada uno parte de un estilo único y propio para acabar encontrando una identidad propia. Todo esto contrasta con el corte realista que se imprime a la mayoría de títulos de la actualidad. Sin embargo, el valor artístico que a veces saben transmitir sus creadores es lo hace a un juego diferente y destacable por encima de los demás. Esto no desmerece el gran trabajo de otros títulos mas comerciales, pero no dejan de ser títulos que se parecen a otros títulos, formando todos parte de una especie de homogenia conceptual previsible y generalmente poco original.

Es cierto, Limbo termina abruptamente y tiene poco valor de repetición. La primera vuelta podría llevarnos entre dos y tres horas, pero una vez desgranado, podríamos superarla tranquilamente en una. De hecho, hay walkthroughs en youtube que así lo atestiguan. Como todo juego basado en puzles, su valor se concentra en entender los obstáculos con los que nos topamos la primera vez (no se trata tanto de habilidad como de asimilar), pero igualmente resulta una experiencia absolutamente esencial. Su actual precio creo que ronda los 10 o 12 euros, pero es una experiencia tan elaborada de principio a fin, que el precio es completamente engañoso. De hecho, es de esos juegos de los de “cinco minutos mas y ya”, y al final acabas por dedicarle horas.

Si corres un poco todavía estarías a tiempo de descargarlo. También es verdad que si ya lo habías jugado previamente en cualquier otra plataforma, no encuentro motivos para recomendarte una nueva descarga. El juego lleva siendo exactamente el mismo desde su lanzamiento hace cinco años, aunque pensándolo bien, también es algo que hay que agradecer…

No hay comentarios:

Publicar un comentario