[REVIEW] Assasins Creed Unity

viernes

Ubisoft no está pasando actualmente por uno de sus mejores momentos y confían en que el hype de “The Division” les aleje definitivamente del punto de mira de los usuarios, aunque el juego final ya sea otro cantar. Lo que es innegable es que desde su tropiezo con “Watch Dogs”, el “Assasins Creed; Unity”, el mejorable “The Crew” y sus críticas a Far Cry 4 por ser excesivamente parecido al 3 (opinión que comparto), la empresa lleva un tiempo sin levantar cabeza. Ni siquiera el último “AC; Sindicate” lleva camino de convertirse en un superventas por lo que todo apunta a que este año nos quedaremos sin entrega. Desconozco si hay razones para ello porque aún no lo he probado, y probablemente hasta que esté de segunda mano voy a estar sin probarlo. Ubisoft no es precisamente de las que mas se estiran con los bloggers. En cualquier caso, hoy voy a hablar de la penúltima entrega de la saga de asesinos, la “Unity”, la de Paris y las cabezas cortadas. Y si, a estas alturas…

Al principio creía que las críticas hacia esta entrega de Assasins Creed se debían exclusivamente a su alto nivel de bugs y su aspecto de juego sin terminar, pero estaba equivocado. He jugado cronológicamente casi toda la saga y creo que no me equivocaría al decir que la entrega de Unity  es posiblemente, junto a la tercera parte, la experiencia de juego mas aburrida y sin sentido que me ha tocado vivir en la franquicia. También he de decir que tras un parche de mas de 10 gigas (creo que 12), no he visto bugs lo suficientemente significativos como para que me fastidien la partida. Seguramente, antes del parche tampoco fuera esa la situación, pero ver personajes cuyos modelos no han cargado su cara u otro tipo de chorradas parece que era demasiado para el mundillo de jugadores. Al final el juego se hizo mas célebre por sus bugs que por su mala calidad. Lo cual no entiendo, ya que son bugs que podemos ver en cualquier otro tipo de juegos (principalmente debidos a que no carga bien algunos modelos), y en esta saga siempre han sido de  lo mas normal. De hecho, Assasins creed siempre ha sido el mayor caldo de cultivo de bugs de la historia de los videojuegos y si no, mirad videos en youtube…

Tampoco es que el juego sea un desastre del todo, pero las cosas buenas que tiene se pueden resumir en que es simplemente un “Assasins Creed”, con todo lo que eso conlleva. Las mecánicas son las habituales y el modo de desarrollarse el juego muy similar a lo que estamos acostumbrados. Empero, lo malo es que decir solamente eso sería similar a decir que un 600 es igual de bueno que un Ferrari, porque los dos llevan cuatro ruedas y se conducen con un volante. Por eso mismo, me gustaría hacer hincapié en las cosas que creo que no funcionan en esta entrega y  que no son necesariamente todas las cosas que tiene el juego.
Lo primero que notamos al comenzar el juego es que el control ha cambiado. Una sensación pasa a ser un hecho cuando ya llevamos un tiempo jugando y vemos que el personaje hace directamente lo que le da la gana y que no es solamente nuestra ineptitud. No se le puede achacar ningún fallo en particular porque cada momento es único y aleatorio, dejando una remesa de imprecisiones jugables que la mayoría de las veces nos sacarán de quicio porque casi nunca conseguimos hacer lo que pretendemos a la primera. Un verdadero desastre.

El sistema de Parkour ahora tiene mas movimientos e incluso la posibilidad de realizar descensos controlados. Esto significa que si queremos bajar de un edificio no tenemos que hacerlo manualmente como antes. Simplemente pulsando el botón correspondiente, el personaje descenderá agarrándose a las cornisas y los salientes de manera automática. El sistema es igual a la escalada automática habitual pero a la inversa. Además, si vamos por un tejado, el personaje se parará en los salientes aunque vayamos en modo sprint y le hayamos dado al botón de salto. En el momento en el que vea que su integridad pueda correr peligro, simplemente se parará en seco. Ya no corremos el riesgo de saltar al vacío y morir creyendo que iba a haber algo delante, que era una situación muy común en los juegos anteriores. Esto, que puede parecer una ventaja, le quita toda la gracia a la mecánica principal del juego, ya que elimina esa preocupación al no depender del jugador. La sensación puede ser similar a la de activar el freno asistido en un juego de coches, que hace que el jugador solo tenga que girar en las curvas sin preocuparse de nada mas. Le quita la gracia.

Sin embargo, creo que el grandísimo inconveniente de su jugabilidad es que el personaje se agarra a todo lo que se menea como si fuera un perro en celo. Si antes las partes del escenario susceptibles de parkour eran limitadas y teníamos que localizarlas para sacarles partido, ahora casi cualquier cosa será escalable. Esta mecánica, que siempre ha llegado a su máxima expresión a la hora de conquistar edificios, ahora ha perdido toda su gracia. La parte de observación y escalada ha sido directamente eliminada para hacer un juego en el que vale todo y en el que la mínima grieta será suficiente para colgarse. No hay retos en este sentido. El parkour se reduce a darle un botón y tirar millas sin fijarte en las posibilidades, con lo cual la función del jugador en esta función es muy secundaria. La conquista de atalayas, que en la segunda entrega (Venecia) era una de las partes mas divertidas del juego y suponían un “minijuego” en sí mismo, ahora se reduce a pulsar un gatillo y subir a lo loco, con lo que el mérito de conquistarlas es directamente inexistente.
Por otro lado al personaje y a la ciudad le faltan carisma. Arno, el nuevo personaje que en vez de humano podría ser equino por su nombre, resulta inclasificable. No hay ningún tipo de rasgo o nada de la historia ayuda a sentir cierta conexión con él. La historia es en realidad mala y poco interesante, con lo que tampoco ayuda a sumergirnos en el juego. La simbiosis de la ciudad con el juego, el contexto histórico, los personajes y las misiones es muy zafia.  Hay pocos elementos que realmente justifiquen que sea Paris la ciudad escogida al margen de personajes como Bonaparte o esa obsesión por las guillotinas, así que la sensación final es que todo lo que ocurre podría ocurrir en cualquier otra ciudad del mundo. El peso específico de Paris dentro de la historia o como un personaje mas del juego resulta muy ligero.

Uno de los mayores atractivos de la ciudad, o el que mas, siempre ha sido su torre Eiffel, de la que no podremos disfrutar ya que la historia transcurre antes de su construcción en 1887. Si que podremos verla en algunas pruebas pero no durante el 95% de la historia. Esa omisión arquitectónica hace que Paris sea simplemente una extensión de edificios interminables donde destacan pocas edificaciones (Notre dame) y evita que podamos aprendernos las zonas de la ciudad porque casi todas resultan iguales, con lo cual a simple vista es difícil saber en que parte nos encontramos realmente. La inclusión de la torre Eiffel hubiera resultado una ayuda, sirviendo como estrella polar para situarnos al poder verse desde cualquier punto de la ciudad, como ocurre hoy en día. Sin embargo, y dado que no está, al final tenemos una ciudad repetitiva con zonas muy similares entre sí. En cualquier caso, la novedad de poder utilizar escenarios interiores (colarnos en casas) consigue una cosa, que aprendamos arquitectura parisina a la fuerza por un simple detalle, la mayoría de las ventanas y puertas suelen estar cerradas. En estos casos muchas veces tenemos que estudiar bien un edificio para saber por dónde podemos colarnos. La putada es que todo se reduce a encontrar una ventana o una puerta abierta, así que en absoluto suple la carencia de las atalayas antes comentada...

Y es que esa es otra, la transición entre escenarios exteriores e interiores es instantánea (sin pantallas de carga) y se supone que el personaje debería de interpretar cuando queremos colarnos por una ventana y cuando no. En cambio, la mayoría de las ocasiones pasamos bastante tiempo intentando “colar” a Arno por una ventana, dando vueltas alrededor del marco como si fuéramos gilipollas y sin llegar a conseguir nada. Se supone que hay un botón para obligar al personaje a hacerlo, pero el botón no hace absolutamente nada, no funciona. Probablemente esta sea la parte mas frustrante del videojuego ya que por este tipo de cosas las persecuciones suelen alargarse bastante, simplemente porque perdemos mucho tiempo intentando conseguir que el personaje haga lo que queramos y al final acabamos liándola mas. Conseguir hacer las cosas a la primera suele ser un logro que queda no muy por debajo de un milagro de Lourdes.
A estas alturas no entiendo como muchos de los aspectos que ya se habían perfeccionado a través de cada entrega, han dado ahora un verdadero paso atrás. Moverse entre la multitud en Unity es otro de los suplicios a los que tendremos que enfrentarnos, el sutil movimiento de ir apartando a la gente con las manos, ahora se ha convertido en una especie de provocación macarra a base de empujones que hace que el personaje vaya a trompicones. Arno es un marrullero farruco, y teniendo en cuenta que Unity es la entrega donde mas masificación de gente hay por su contexto histórico y revueltas, la situación suele ser mas habitual de lo deseable. De hecho, hay tanta gente que el motor gráfico no es capaz de gestionarlo y he llegado a ver al público montándose sobre otro público como si esto fuese “Eyes Wide Shut” o esos infectados locos de “Guerra Mundial Z”. La elegancia de la saga se ha perdido en esta entrega...

Lo mejor de todo es que ni siquiera he llegado a lo peor, que es el planteamiento de las misiones y el tipo de misiones que nos obligan a realizar. Hasta bien entrada la campaña, las misiones principales parecerán misiones secundarias debido a su falta de sal. Luego mejora, pero sin llegar al nivel de las entregas anteriores. Por descarte, las misiones secundarias acaban resultando una brutal pérdida de tiempo que nos harán recorrernos media ciudad para asesinar a un personaje que, encima, va solo por la calle. Osea, que es llegar y darle a un botón, con la nula dificultad que eso supone y la completa sensación de haber perdido 20 minutos de tu vida. El juego plantea continuamente misiones obligatorias con objetivos y mecánicas que se utilizan a lo largo de todo su mundo, ya estemos dentro de una misión o no. Entonces, porque engañarnos intentando hacer obligatorias cosas que estamos haciendo constantemente en mundo abierto sin necesidad de que nos obliguen a hacerlas...

La evolución del personaje parece otro de sus engaños. En Unity las habilidades (como asesinatos dobles etc) tendremos que ir comprándolas, lo cual no me parece del todo mal porque le aporta cierto componente evolutivo o de personalización del personaje. De hecho, Unity permite personalizar al personaje en bastantes aspectos. Sin embargo, conforme vayamos subiendo de rango según los puntos de experiencia (tipo Battlefield), se supone que nuestro personaje va haciéndose mejor y mas experto en lucha. En cambio, la sensación es justamente la contraria. No es que nosotros vayamos haciéndonos mejores, si no que los enemigos van haciéndose mas tontos. En los primeros niveles son unas máquinas de luchar y conforme vamos avanzando nosotros, ellos van perdiendo neuronas. Al menos, esa es la sensación que te queda porque tampoco hay demasiadas diferencias en los combates…
Si después del modo campaña y todos estos despropósitos todavía nos quedan ganas de completar un mayor porcentaje del juego, nos enfrentaremos a un mapa lleno de iconos que directamente nos echará para atrás de lo abarrotado que está. Además, es imposible dedicarnos a limpiar una zona antes de pasar a la siguiente porque los nuevos coleccionables van apareciendo en el mapa según vamos recopilando los anteriores. Apagas un icono y se enciende otro, y eso te deja la sensación angustiosa de ser incapaz de llegar a todo, similar a la de intentar llenar de agua una cesta de mimbre. Y es que al final en este Assasins Creed Unity todo se reduce a ir apagando iconos por el mapa de manera mecánica, sin incitarnos demasiado a hacerlo y apelando solamente al hecho de que se trata de una saga icónica dentro del mundo de los videojuegos.

Sinceramente, esperaba encontrarme otro tipo de juego. Después del último Black Flag (uno de los mejores juegos a los que he jugado esta generación), no creía que Ubisoft pudiese pegar un bajón tan radical en cuanto a calidad y originalidad. Unity es simplemente una entrega pensada para experimentar con los nuevos elementos, como un sistema de combate mas exigente, el nuevo tipo de parkour y la inclusión de mapas interiores. Al menos esa es la impresión que da. Se han centrado tanto en los cambios a la hora de controlar al personaje que se han olvidado de algo igual de importante, como es ofrecer una experiencia de juego divertida y satisfactoria. Al final, ni lo uno ni lo otro.

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