Ubisoft no está pasando actualmente por uno de sus mejores
momentos y confían en que el hype de “The Division” les aleje definitivamente
del punto de mira de los usuarios, aunque el juego final ya sea otro cantar. Lo
que es innegable es que desde su tropiezo con “Watch Dogs”, el “Assasins Creed;
Unity”, el mejorable “The Crew” y sus críticas a Far Cry 4 por ser
excesivamente parecido al 3 (opinión que comparto), la empresa lleva un tiempo
sin levantar cabeza. Ni siquiera el último “AC; Sindicate” lleva camino de
convertirse en un superventas por lo que todo apunta a que este año nos
quedaremos sin entrega. Desconozco si hay razones para ello porque aún no lo he
probado, y probablemente hasta que esté de segunda mano voy a estar sin
probarlo. Ubisoft no es precisamente de las que mas se estiran con los
bloggers. En cualquier caso, hoy voy a hablar de la penúltima entrega de la
saga de asesinos, la “Unity”, la de Paris y las cabezas cortadas. Y si, a estas
alturas…
Tampoco es que el juego sea un desastre del todo, pero las
cosas buenas que tiene se pueden resumir en que es simplemente un “Assasins
Creed”, con todo lo que eso conlleva. Las mecánicas son las habituales y el
modo de desarrollarse el juego muy similar a lo que estamos acostumbrados.
Empero, lo malo es que decir solamente eso sería similar a decir que un 600 es
igual de bueno que un Ferrari, porque los dos llevan cuatro ruedas y se
conducen con un volante. Por eso mismo, me gustaría hacer hincapié en las cosas
que creo que no funcionan en esta entrega y
que no son necesariamente todas las cosas que tiene el juego.
Lo primero que notamos al comenzar el juego es que el
control ha cambiado. Una sensación pasa a ser un hecho cuando ya llevamos un
tiempo jugando y vemos que el personaje hace directamente lo que le da la gana
y que no es solamente nuestra ineptitud. No se le puede achacar ningún fallo en
particular porque cada momento es único y aleatorio, dejando una remesa de
imprecisiones jugables que la mayoría de las veces nos sacarán de quicio porque
casi nunca conseguimos hacer lo que pretendemos a la primera. Un verdadero
desastre.
El sistema de Parkour ahora tiene mas movimientos e incluso
la posibilidad de realizar descensos controlados. Esto significa que si
queremos bajar de un edificio no tenemos que hacerlo manualmente como antes.
Simplemente pulsando el botón correspondiente, el personaje descenderá
agarrándose a las cornisas y los salientes de manera automática. El sistema es
igual a la escalada automática habitual pero a la inversa. Además, si vamos por
un tejado, el personaje se parará en los salientes aunque vayamos en modo
sprint y le hayamos dado al botón de salto. En el momento en el que vea que su
integridad pueda correr peligro, simplemente se parará en seco. Ya no corremos
el riesgo de saltar al vacío y morir creyendo que iba a haber algo delante, que
era una situación muy común en los juegos anteriores. Esto, que puede parecer
una ventaja, le quita toda la gracia a la mecánica principal del juego, ya que
elimina esa preocupación al no depender del jugador. La sensación puede ser
similar a la de activar el freno asistido en un juego de coches, que hace que
el jugador solo tenga que girar en las curvas sin preocuparse de nada mas. Le
quita la gracia.
Sin embargo, creo que el grandísimo inconveniente de su
jugabilidad es que el personaje se agarra a todo lo que se menea como si fuera
un perro en celo. Si antes las partes del escenario susceptibles de parkour
eran limitadas y teníamos que localizarlas para sacarles partido, ahora casi
cualquier cosa será escalable. Esta mecánica, que siempre ha llegado a su
máxima expresión a la hora de conquistar edificios, ahora ha perdido toda su
gracia. La parte de observación y escalada ha sido directamente eliminada para
hacer un juego en el que vale todo y en el que la mínima grieta será suficiente
para colgarse. No hay retos en este sentido. El parkour se reduce a darle un
botón y tirar millas sin fijarte en las posibilidades, con lo cual la función
del jugador en esta función es muy secundaria. La conquista de atalayas, que en
la segunda entrega (Venecia) era una de las partes mas divertidas del juego y
suponían un “minijuego” en sí mismo, ahora se reduce a pulsar un gatillo y
subir a lo loco, con lo que el mérito de conquistarlas es directamente
inexistente.
Por otro lado al personaje y a la ciudad le faltan carisma.
Arno, el nuevo personaje que en vez de humano podría ser equino por su nombre,
resulta inclasificable. No hay ningún tipo de rasgo o nada de la historia ayuda
a sentir cierta conexión con él. La historia es en realidad mala y poco
interesante, con lo que tampoco ayuda a sumergirnos en el juego. La simbiosis
de la ciudad con el juego, el contexto histórico, los personajes y las misiones es muy
zafia. Hay pocos elementos que realmente
justifiquen que sea Paris la ciudad escogida al margen de personajes como
Bonaparte o esa obsesión por las guillotinas, así que la sensación final es que
todo lo que ocurre podría ocurrir en cualquier otra ciudad del mundo. El peso
específico de Paris dentro de la historia o como un personaje mas del juego
resulta muy ligero.
Uno de los mayores atractivos de la ciudad, o el que mas,
siempre ha sido su torre Eiffel, de la que no podremos disfrutar ya que la
historia transcurre antes de su construcción en 1887. Si que podremos verla en
algunas pruebas pero no durante el 95% de la historia. Esa omisión
arquitectónica hace que Paris sea simplemente una extensión de edificios
interminables donde destacan pocas edificaciones (Notre dame) y evita que
podamos aprendernos las zonas de la ciudad porque casi todas resultan iguales,
con lo cual a simple vista es difícil saber en que parte nos encontramos
realmente. La inclusión de la torre Eiffel hubiera resultado una ayuda,
sirviendo como estrella polar para situarnos al poder verse desde cualquier
punto de la ciudad, como ocurre hoy en día. Sin embargo, y dado que no está, al
final tenemos una ciudad repetitiva con zonas muy similares entre sí. En
cualquier caso, la novedad de poder utilizar escenarios interiores (colarnos en
casas) consigue una cosa, que aprendamos arquitectura parisina a la fuerza por
un simple detalle, la mayoría de las ventanas y puertas suelen estar cerradas.
En estos casos muchas veces tenemos que estudiar bien un edificio para saber
por dónde podemos colarnos. La putada es que todo se reduce a encontrar una
ventana o una puerta abierta, así que en absoluto suple la carencia de las
atalayas antes comentada...
Y es que esa es otra, la transición entre escenarios
exteriores e interiores es instantánea (sin pantallas de carga) y se supone que
el personaje debería de interpretar cuando queremos colarnos por una ventana y
cuando no. En cambio, la mayoría de las ocasiones pasamos bastante tiempo
intentando “colar” a Arno por una ventana, dando vueltas alrededor del marco
como si fuéramos gilipollas y sin llegar a conseguir nada. Se supone que hay un
botón para obligar al personaje a hacerlo, pero el botón no hace absolutamente
nada, no funciona. Probablemente esta sea la parte mas frustrante del
videojuego ya que por este tipo de cosas las persecuciones suelen alargarse
bastante, simplemente porque perdemos mucho tiempo intentando conseguir que el
personaje haga lo que queramos y al final acabamos liándola mas. Conseguir
hacer las cosas a la primera suele ser un logro que queda no muy por debajo de
un milagro de Lourdes.
A estas alturas no entiendo como muchos de los aspectos que ya se habían
perfeccionado a través de cada entrega, han dado ahora un verdadero paso atrás.
Moverse entre la multitud en Unity es otro de los suplicios a los que tendremos
que enfrentarnos, el sutil movimiento de ir apartando a la gente con las manos,
ahora se ha convertido en una especie de provocación macarra a base de
empujones que hace que el personaje vaya a trompicones. Arno es un marrullero
farruco, y teniendo en cuenta que Unity es la entrega donde mas masificación de
gente hay por su contexto histórico y revueltas, la situación suele ser mas
habitual de lo deseable. De hecho, hay tanta gente que el motor gráfico no es
capaz de gestionarlo y he llegado a ver al público montándose sobre otro
público como si esto fuese “Eyes Wide Shut” o esos infectados locos de “Guerra
Mundial Z”. La elegancia de la saga se ha perdido en esta entrega...
Lo mejor de todo es que ni siquiera he llegado a lo peor,
que es el planteamiento de las misiones y el tipo de misiones que nos obligan a
realizar. Hasta bien entrada la campaña, las misiones principales parecerán
misiones secundarias debido a su falta de sal. Luego mejora, pero sin llegar al
nivel de las entregas anteriores. Por descarte, las misiones secundarias acaban
resultando una brutal pérdida de tiempo que nos harán recorrernos media ciudad
para asesinar a un personaje que, encima, va solo por la calle. Osea, que es
llegar y darle a un botón, con la nula dificultad que eso supone y la completa
sensación de haber perdido 20 minutos de tu vida. El juego plantea
continuamente misiones obligatorias con objetivos y mecánicas que se utilizan a
lo largo de todo su mundo, ya estemos dentro de una misión o no. Entonces,
porque engañarnos intentando hacer obligatorias cosas que estamos haciendo
constantemente en mundo abierto sin necesidad de que nos obliguen a hacerlas...
La evolución del personaje parece otro de sus engaños. En
Unity las habilidades (como asesinatos dobles etc) tendremos que ir
comprándolas, lo cual no me parece del todo mal porque le aporta cierto
componente evolutivo o de personalización del personaje. De hecho, Unity
permite personalizar al personaje en bastantes aspectos. Sin embargo, conforme
vayamos subiendo de rango según los puntos de experiencia (tipo Battlefield),
se supone que nuestro personaje va haciéndose mejor y mas experto en lucha. En
cambio, la sensación es justamente la contraria. No es que nosotros vayamos
haciéndonos mejores, si no que los enemigos van haciéndose mas tontos. En los
primeros niveles son unas máquinas de luchar y conforme vamos avanzando
nosotros, ellos van perdiendo neuronas. Al menos, esa es la sensación que te
queda porque tampoco hay demasiadas diferencias en los combates…
Si después del modo campaña y todos estos despropósitos
todavía nos quedan ganas de completar un mayor porcentaje del juego, nos
enfrentaremos a un mapa lleno de iconos que directamente nos echará para atrás
de lo abarrotado que está. Además, es imposible dedicarnos a limpiar una zona
antes de pasar a la siguiente porque los nuevos coleccionables van apareciendo
en el mapa según vamos recopilando los anteriores. Apagas un icono y se
enciende otro, y eso te deja la sensación angustiosa de ser incapaz de llegar a
todo, similar a la de intentar llenar de agua una cesta de mimbre. Y es que al
final en este Assasins Creed Unity todo se reduce a ir apagando iconos por el
mapa de manera mecánica, sin incitarnos demasiado a hacerlo y apelando
solamente al hecho de que se trata de una saga icónica dentro del mundo de los
videojuegos.
Sinceramente, esperaba encontrarme otro tipo de juego.
Después del último Black Flag (uno de los mejores juegos a los que he jugado
esta generación), no creía que Ubisoft pudiese pegar un bajón tan radical en
cuanto a calidad y originalidad. Unity es simplemente una entrega pensada para
experimentar con los nuevos elementos, como un sistema de combate mas exigente,
el nuevo tipo de parkour y la inclusión de mapas interiores. Al menos esa es la
impresión que da. Se han centrado tanto en los cambios a la hora de controlar
al personaje que se han olvidado de algo igual de importante, como es ofrecer
una experiencia de juego divertida y satisfactoria. Al final, ni lo uno ni lo
otro.





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