[REVIEW] COD Advanced Warfare

jueves

Adaptarse o morir. Como si fuese una regla darwiniana, es lo que ha tenido que hacer la saga Call Of Duty teniendo en cuenta que tras la subsaga Modern Warfare empezaba a dar palos de ciego y a encontrarse moribunda. Black Ops y Ghost han sobrevivido gracias a las rentas pasadas, y en los últimos tiempos se ha notado un descenso de las ventas y un aumento de los jugadores que se decantaban por sagas con una visión bélica, como decía Kojima, bastante mas estoica. Había que recuperar el atractivo de una franquicia con un promedio en gastos similar a una superproducción de Hollywood, y mas teniendo en cuenta que esta supone una inversión anual. Bajo esa premisa, Sledgehammer se ha reinventado surgiendo así "Advanced Warfare", la mas futurista de las entregas de Call Of Duty, que ya es decir...

Suponemos que lo mas fácil era mirar alrededor para ver que es lo que se lleva ahora y copiarlo, y no, no es un tractor amarillo. En videojuegos triunfa Titanfall y Destiny, pero tampoco podemos olvidarnos del cine, una disciplina a la que la saga COD se encuentra muy ligada y solo hay que ver sus anuncios con Megan Fox o el hecho de que hayan contratado a Kevin Spacey para dar vida al antagonista de la trama. La ciencia ficción futurista es capaz de llenar las salas de cine con películas como “Al filo del mañana” o “Elysium”. Al final, ha salido un popurrí de todo esto, suponemos que acompañado por una factura en gastos de interminables ceros. Puede que, debido a que se han gastado todo el dinero en resultar los mas mediáticos posibles, los recursos creativos para establecer un verdadero punto de inflexión en la saga hayan quedado perjudicados, así que tenemos mas o menos el mismo juego de siempre, pero con matices.

A pesar de todas las variantes y los guiones genéricos de todas las entregas, lo que siempre permanece imperturbable es la estructura del juego. Y esta vez no iba a ser menos. Todo es similar a lo ya visto, desde una primera misión que acaba mal y a partir de la cual se justificará el resto de la historia hasta los giros de guión, las traiciones y la presentación del tutorial en un campo de entrenamiento. Prácticamente todo rezuma COD. Incluso su gameplay se ajusta al protocolo de las mecánicas habituales de esta saga: unos tiritos seguidos por una secuencia semiautomática, de nuevo unos tiritos seguidos por una secuencia QTE o la utilización de algún gadget seguido por el disparo de unos tiritos y muy de vez en cuando un “mantén cuadrado para…” para seguidamente acabar conduciendo algún tipo de vehículo y seguir echando unos tiritos. Es como si Maradona hubiese marcado las pautas de lo que debe ser el videojuego. Siempre se trata de llevar al jugador a la cresta de la ola de la acción para que no le dé tiempo a plantearse la cantidad de scripts que nos llevan ilógicamente de un lugar a otro, o que la mitad del tiempo ni siquiera es el jugador el que maneja el juego. Todo en pequeñas dosis para disimular las carencias creativas y la linealidad de las misiones.

Sin embargo, reconocemos que la saga siempre ha sido fiel a sus principios y desde Modern Warfare 3 no disfrutábamos tanto de un modo campaña que es, de paso, un poco mas largo que en lo últimos años. La visión futurista de la acción es atractiva, y es precisamente en este entorno de tecnología puntera donde COD se mueve como pez en el agua. Si antes ya éramos supersoldados que se reían de la muerte en su propia cara, imaginaos si además de lo último en tecnología podemos utilizar también lo próximo, con total libertad creativa para crear gadgets que todavía ni siquiera existen. Además disponemos de un brazo biónico y un exoesqueleto que le aportan al juego las posibilidades mas interesantes.

No basta con tener armas con dispositivos para localizar enemigos, granadas con rastreador y balas que atraviesan paredes, si no que un exoesqueleto nos permitirá hacer cosas como utilizar un tiempo bala, hacernos invisibles, lanzar pulsos supersónicos o un gancho para desplazarnos como si fuéramos Batman. Lo mas interesante, y probablemente a lo que mas le sacaremos partido, es el doble salto para acceder a zonas altas, aportándole cierta verticalidad al juego sobre todo en los modos online. En este sentido nos sentiremos como un auténtico Robocop. Por poner alguna pega en este sentido es que al comienzo de cada misión las posibilidades de cada exoesqueleto vienen predefinidas y uno puede acostumbrarse a una mecánica determinada y al intentar usar la misma en la siguiente misión, el exoesqueleto cambia y nos daremos cuenta de que el botón asignado para ello no hace lo mismo. Esto lía un poco y da lugar a bastante cagadas sin quererlo. Tampoco el sistema para elegir entre los diferentes tipos de granadas resulta muy ágil...

En definitiva, y hablando del modo campaña, AW tiene una puesta en escena extraordinaria y unas situaciones cuya espectacularidad camufla los límites creativos que esta vez se sustentan exclusivamente en las posibilidades de las tecnologías futuristas. Solo en una determinada misión, que coquetea con la filosofía sandbox en versión reducida, nos dará la impresión de que estamos jugando a algo diferente. La historia comienza fuerte pero al final se desinfla, siendo previsible y con personajes con los que acabamos no teniendo demasiada conexión. El sistema de mejoras del exoesqueleto le aporta un ingrediente especial pero en general, obviando los gadgets tecnológicos y el exo, tenemos el modo campaña genérico de la saga, que no es del todo mala señal.

A nivel técnico, el juego luce bastante espectacular, con mejoras susceptibles respecto a la última entrega Ghost, sobre todo en el diseño de escenarios amplios como si fueran ratoneras y la construcción de las caras y fluidos. Sin embargo, AW sigue estando lleno de elementos de cartón piedra que no reaccionan a nuestras acciones exceptuando lo que este preprogramado para ello. Da la impresión de que nuestra presencia si que es relevante, pero todo está programado para que ocurra cuando y como el script así lo diga. La cantidad acción nos lobotomiza una vez mas para que no pensemos en ello y nos dé una impresión completamente real. En estas situaciones en los que el motor gráfico "sabe" lo que va a pasar, quizás no sea tan destacable la estabilidad del framerate o la cantidad de elementos y explosiones en pantalla. Una prueba de esto es que, en el modo multijugador, donde nada esta preprogramado, el apartado visual no resulta tan espectacular.

El apartado sonoro sigue las pautas marcadas anteriormente. Doblaje magnífico y voces bien escogidas, pero como en todo, hay un par de pegas que lo alejan, y mucho, de la excelencia. Por un lado es prácticamente imposible encontrar una cinemática en el que las voces se encuentren bien sincronizadas. Por otro lado, nuestros compañeros se expresan de igual manera independientemente de lo que esté ocurriendo en pantalla y se dan lugar a contradicciones hilarantes. Entre medias, la ubicación espacial es mejorable y algunas partes (la del puente) tiene partes que ni siquiera han sido dobladas... Iona, uno de los personajes que aparecerán a lo largo de la aventura, también podría haber sido mejor doblada por una mujer y no por un "Drag Queen".
En cuanto a modos de juego, la primera novedad es el modo supervivencia exo, pensado principalmente para jugarlo en modo cooperativo. No estamos ante los zombis de Treyarch pero Sledgehammer ha ideado algo muy parecido. Seguiremos pudiendo jugar tanto en local como online y también a pantalla partida. Esta vez no solo trataremos de acabar con los enemigos en base a una filosofía de ordas cada vez mas complicadas, si no que los objetivos pueden variar teniendo que buscar chapas o cumplir otro tipo de retos. No es un mal modo pero su vida útil es bastante corta y puestos a pedir, teniendo en cuenta las posibilidades futuristas del exoesqueleto, es una oportunidad perdida para haber explotado este modo un poco mas. Presumiblemente, el modo zombi tal y como lo conocemos, vendrá próximamente en formato DLC pasando seguramente antes por caja...

Y por último, su modo estrella, el multijugador online, ese que para muchos es el verdadero reclamo para hacerse con el juego. Su atractivo reside en el mismo dogma que todos los juegos de disparos: un día eres una máquina de matar y al día siguiente eres una máquina de generar puntos, pero para otros. Lo realmente atractivo, lo que engancha, es la búsqueda continua del primero de esos momentos.

En sí, el concepto general no ha cambiado mucho y lo único que le aporta variedad respecto a los anteriores es el uso del exoesqueleto con el que podremos utilizar habilidades específicas, llamadas aptitudes exo. En estos casos podremos inyectarnos salud, volvernos invisibles, planear o activar algunos escudos de protección. Estas habilidades son opcionales y duran varios segundos, pero lo que siempre tendremos disponible es el doble salto que, como comentaba, le da cierta verticalidad pero olvidaos de un juego rollo parkour como en Titanfall. No tiene nada que ver mas allá de subirnos a camionetas o a altillos sin necesidad de utilizar unas escaleras.

En todo caso, el objetivo y los premios por hacerlo bien siguen apelando a las rachas de bajas y otros aspectos típicos de la saga, donde el combate principal se hace cuerpo a cuerpo y a pie. Su concepto de ratonera y actividad frenética puede gustarte mas o menos, pero lo que está claro es que es un modo extremadamente completo donde para sacarle el máximo partido habremos de invertir una buena cantidad de horas. Muchos mapas, muchos modos y novedades lo suficientemente significativas como para que soplen nuevos aires en la saga. Sin embargo, lo mejor para algunos es que no pierde esa familiaridad respecto a lo que tanto lleva triunfando hasta ahora. Aporta novedades interesantes sin dejar de ser conservador.
Al igual que en el cine, hay juegos buenos, juegos mediocres, juegos malos, y por ultimo juegos relativos. Existe una gran gama de películas y videojuegos que relativizan su calidad dependiendo del momento en el que las veamos o los juguemos. Ver una mala película durante un domingo de resaca puede ser lo mas disfrutable que puedas hacer ese día, o todo lo contrario, ver una buena película en un momento inadecuado puede hacer que prefieras pasarte media horita disfrutando del garrote vil. Con los videojuegos pasa un poco lo mismo. Call Of Duty pertenece a ese género de calidad puramente circunstancial que, dependiendo del momento en el que lo juegues, puede parecerte mejor o peor. Si os soy sincero, yo me encuentro mas cerca del primero de los casos, sobre todo si lo comparamos con los últimos años en los que las dos últimas entregas han quedado un poco malogradas. Advanced warfare es el primero de los pasos de una subsaga con mucho potencial.

1 comentario:

  1. Gran review Nasic!!

    Cuando has mencionado a Maradona he pensado, bueno, bien, otro COD de los de mear fuera de la taza del water...de los de jugar hasta las tantas con un puro (aunque apagado) en todos los morros...pero luego te has puesto a hablar de brazos bionicos, gagets, un exoesqueleto....no se, yo soy uno de esos que necesitan, supongo que por añoranza a esa espectacular y épica fase de la colina del mejor COD, una dosis anual de esta saga para pegar unos tiritos; como diría el Pelusa jejeje Y al final no se si este nuevo popurrí que se han montado pueda llegar a satisfacer mis necesidades mas primitivas...

    Aunque supongo que tienes razón cuando hablas del momento de jugar según a que juegos, como lo de ver según que pelis en determinados días y situaciones mentales....en fin, veremos que nos depara este nuevo engendro de juego, en el buen sentido de la palabra...



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