La inquisición no es solo el episodio de la historia mas
vergonzosa de la iglesia católica. Aunque no tenga nada que ver, también es el sobrenombre de la tercera parte de
Dragon Age que supone la culminación de la trilogía en términos de calidad. La
historia nos vuelve a llevar a Thedas, la región donde se suceden casi todos
los eventos de la saga, y partimos de una reunión donde se encuentran los
principales líderes políticos que controlan el mundo. De repente, una explosión
inunda el cielo dejando con vida exclusivamente al personaje que recientemente
hayamos escogido, y configurado, tras un completísimo editor. Surge una grieta
en las nubes que llamaremos “La brecha” y que unirá nuestro mundo con el de los
demonios. Nuestro personaje se dará cuenta de que en la mano ha desarrollado
una brecha similar y que puede usarla para ir cerrando pequeñas brechas que han
sido arrojadas por el mundo. A partir de ese momento será considerado como el “Heraldo de Andraste”, una especie
de elegido capaz de llevar nuestro mundo al camino de la salvación. La cuestión
es, como conseguirlo…
Vaya por delante que nunca he jugado a ninguna entrega de la
saga Dragon Age, así que pido disculpas de antemano si en algún comentario
blasfemo o resulto redundante. Desconozco las mecánicas de juego asociadas a
esta franquicia pero he de reconocer que esperaba un título denso en juego, con
millones de objetos por los que preocuparte, trillones de conversaciones coñazo
que aguantar y pentatrillones de kilómetros cuadrados que explorar intentando
solucionar los problemas hasta de la mas insignificante de las ratas.
Afortunadamente, bien por Bioware, nada ha sido como esperaba. Dragon Age
Inquisiton es un RPG muy accesible, con mucha profundidad en historia y mecánicas
pero que afortunadamente elimina lo que suele ser mas soporífero en este tipo
de juegos, denominados Open world.
Y es que Dragon Age no es ningún Open World propiamente
dicho. Es decir, no se nos plantea un mapa extenso con numerosas localizaciones
a las que podremos trasladarnos a pie, mas propio de sagas como Skyrim o
Fallout. En Inquisition, ver una localización en la lejanía, no significa que
podamos llegar a ella como si que puede hacerse en las sagas citadas. Siempre
nos encontraremos en entornos cerrados y pocas veces en mundo realmente
abierto. El mapa general se encuentra lleno de localizaciones de todo tipo,
pero no existe una especie de “yermo” de conexión por el que deambular mientras
nos trasladamos de una localización a otra. Su estructura de exploración se
basa en “viajes” automáticos que podremos hacer de un lugar a otro, como si
fuera una aventura gráfica de los años 90. Si que es cierto que hay
localizaciones de todo tipo, desde pequeños palacetes y mazmorras hasta otras
mas extensas, lo suficientemente grandes como para considerarlas “mini yermos”,
pero estas localizaciones se plantean como pequeños openworlds englobados
dentro de un mapa mayor, pero no dejan de ser localizaciones cerradas al fin y
al cabo. En cualquier caso, si sumamos la extensión de todas estas
localizaciones, no tienen mucho que envidiar al resto de los juegos que
presumen, precisamente, por disponer de un gran mapa. En total el mapa es un 30% mas grande que el de Skyrim, por ejemplo...
Pese a todo, que nadie se quede con la sensación de que nos
encontramos ante un juego lineal. Esta división de localizaciones solo implica
que la acción se focalice en determinadas aéreas. Además, como el
desplazamiento entre ellas es completamente libre, la sensación de no estar
ante un verdadero mundo abierto no es demasiado evidente. Bioware ha sabido
administrar todos los aspectos del juego, y no solo los físicos, para eliminar
las partes que mas abruman del género RPG pero disimulándolo para no que no de
la impresión de que al juego le falta esto, o cojea por lo otro. Inquisition
elimina las partes mas cargantes del género y se las pasa por el pasapurés,
eliminando grumos para resultar mucho mas digerible. Por ejemplo, los PNJ’s no
tienen cada uno una historia personal que contarnos y que probablemente no nos
lleven a nada mas que a sobresaturarnos de información. De hecho, solo podremos
hablar con los personajes importantes para la historia o los que tienen alguna
misión secundaria que encargarnos. Nada de hablar hasta con las piedras. La
sensación de pérdida de tiempo en esta labor se vuelve así inapreciable, ya que
el juego se vuelve mucho mas activo y menos leído (aunque la opción sigue estando ahí). Además, las conversaciones
son directas: “¿quieres hierbas? Para que, para comer o para fumar. Yo te las
traigo.“ Así de sencilla podría ser una misión de Inquisition. No es que al juego
le falte profundidad de argumento, pero en vez de concentrar la historia en las
idiosincrasias personales de los personajes, su visión es mas globalizada. Los
personajes solo sirven para encomendarnos cosas que justifiquen el farmeo y en
consecuencia el aumento de nivel tan necesario para progresar en el juego.
Inquisition es un título muy político, que da especial valor
a aspectos como el poder o la influencia. El trono a lo "Juego de Tronos" deja clara sus influencias. Estos aspectos evolucionarán
dependiendo de nuestras acciones en el juego y cambiarán radicalmente el mundo
que nos rodea. También nos enseñará funciones tan necesarias como la
negociación o la diplomacia u otros tan discutibles como el embuste y el
espionaje. Este aspecto político siempre estará presente, aunque no
explícitamente, si no mas bien como un manto que lo envolverá todo y sobre lo
que girará la ambientación general del juego, donde se encuentra realmente esa
profundidad que comentaba antes. En realidad, nos son aspectos que debamos
manejar directamente ya que toda la evolución de Thedas se hará en base a los
métodos que elijamos para extender el poder de la Inquisición. Tendremos
nuestra sala de consejo y un mapa a lo “Risk” donde podremos ir expandiendo
nuestro poder, construyendo arquitecturas, fortalezas o haciendo alianzas con otras
facciones para expandir mapa y desbloquear mas parte de la historia.
Dependiendo de lo que, y como lo hagamos, el desarrollo del juego y la
situación política de Thedas será una u otra.
Y es que si de algo puede presumir Dragon Age Inquisition es
de lo conseguido con su propuesta causa/efecto. Prácticamente todas las
decisiones que tomemos en el juego tendrán una consecuencia inmediata en el
juego. Algunas decisiones implican cambios grandes y otras no. Algunos cambios
se irán moldeando poco a poco y otro no. Pocas veces sabremos exactamente que
implica tomar una decisión u otra, y lo mejor es no preocuparse porque no
considero que ningún camino sea el malo. Si es cierto que podremos reclutar (o
no) algunos personajes si jugamos bien nuestras cartas, y que a veces una
indicación a la hora de conversar nos permite saber que tipo de respuesta vamos
a dar. Sin embargo, todas las acciones son tan naturales que nunca sabremos
“que habría pasado si”, sencillamente porque nunca queda claro tampoco que
acciones o respuestas son críticas para que el cauce de la ambientación sea uno
u otro. La evolución de ese cauce no se basa en un sistema de carma del
personaje (bueno o malo) si no que tiene una visión mas general, atendiendo a
muchísimos factores. Cada acción, cada respuesta, e incluso el hecho de aceptar
cierta misión o no, estará bien vista por unos y mal por otros, y así, poco a
poco se va moldeando nuestra presencia en Thedas así como la relación con los
diferentes personajes. Además, siendo Bioware, ya imaginareis que si nuestro
grado de afinidad es muy alto con algún personaje podremos incluso casarnos con
él, independientemente del sexo y la raza que sea.
El verdadero mérito de todo esto es que Dragon Age ha sabido
encajarlo todo de manera omnipresente pero no obvia. Para que esto resulte así,
no tenemos ningún apartado donde podamos consultar la evolución de nuestro
planteamiento, o decisiones, ya que todas son igualmente válidas. Simplemente,
ver evolucionar el mundo que nos rodea ya deja una sensación de que nuestra
presencia y acciones tienen un peso real sobre Thedas. La sencillez de las
misiones, los parcos textos, las conversaciones que evitan los culebrones
personales o la conquista de territorios utilizando unas tácticas u otras se
encuentra tan disuelta en el juego que todo funciona como una máquina sencilla
pero bien engrasada, dando una cohesión al conjunto que hace el juego accesible
para todo tipo de públicos. Desde los jugadores casuales que no quieran
preocuparse de estadísticas o barras de progreso hasta los que busquen cierta
profundidad de juego y ambientación.
Como ejemplo de esto último tenemos su sistema de combate,
otra de las genialidades del título, que sigue las pautas marcadas por la saga
pero que ha evolucionado para adaptarse a las necesidades del usuario,
resultando muy digestivo sea cual sea su paladar. En principio, el juego está
planteado como siempre, un hack & slash en el que no será necesario
machacar repetidamente el mismo botón para luchar. En este caso, vamos a obviar
los comentarios sobre la utilización de armas dependiendo de nuestro nivel o la
creación de nuevas combinando objetos, ya que damos por hecho que sin esto no
habría RPG… En su defecto, preferimos centrarnos específicamente en su sistema
de acción, que puede ser tener un mecanismo tan sencillo como el de un martillo
o tan complicado como el de una taladradora neumática. Lo principal, lo que se
ve, es que tenemos un personaje principal que combate con libertad de
movimientos y al que solo tendremos que poner a combatir manteniendo presionado
uno de los gatillos, sin necesidad de aporrearlo. Cuando el personaje se
encuentra luchando, podremos activar puntualmente una serie de técnicas con los
botones frontales, pero en ningún caso podremos abusar de ellas ya que necesitan
un determinado tiempo de recarga. Obviamente, dependiendo del personaje que
sea, dispondremos de unas técnicas u otras acordes a su estilo. Por ejemplo,
los guerreros tenderán a utilizar mas la fuerza bruta y los contragolpes y los
magos magias de ataque o protección. Técnicas que intercalaremos a nuestro
antojo mientras el personaje combate de esa manera semiautomática que acabo de
comentar.
Lo atractivo de esto es que, además de nuestro personaje,
podremos conformar hasta un equipo de cuatro personajes y llevárnoslos de
paseo, fiel a las mecánicas de la saga. Lo ideal es la diversidad de personajes
(pícaros, magos, guerreros…) para tener un rango mas amplio y variado de
acción, pero eso queda en las manos y el estilo de juego que mas le guste al jugador.
La diversión en los combates la pone el hecho de que, una vez conformado el
grupo, podremos alternar entre esos personajes y manejar cualquiera de ellos
utilizando la cruceta, pero no solo en combates, si no todo el tiempo que nos
dé la gana. Parece un añadido sin importancia pero le da mucha flexibilidad al
juego a la hora de abordar a los enemigos o si no queremos casarnos con nuestra
decisión inicial haber elegido cierto tipo de personaje para hacer de líder. En
ocasiones será mejor comenzar desde lejos un combate para lo que necesitaremos
a alguien con arco, otras veces será mejor flanquear al enemigo con lo cual es
recomendable tener algún personaje con la habilidad de ser invisible. Las
posibilidades de un solo personaje, de esta manera, se multiplican por cuatro o
por la cantidad de personajes que hayamos decidido incluir en nuestro grupo,
que nunca será cerrado y podremos variar en cualquier momento.
La estrategia implícita de estas maniobras tan sencillas se
combinan a su vez con otras mas complicadas, que son las que realmente le dan
una dimensión amplísima en cuanto a posibilidades de guerra y estrategia.
Además de poder combatir “in situ” sobre el terreno, podremos activar un “modo
tablero” para ir dando órdenes a los personajes sobre cómo y dónde situarse. La
ventaja en estos casos es que el tiempo se detiene, pero la complejidad y las
pocas posibilidades en su uso no parecen ser las de un modo muy explotable. En
cualquier caso siempre es mas divertido combatir en tiempo real. Para este caso,
y dado que solo podemos manejar a un solo personaje a la vez, también podemos
marcar una serie de reglas de actuación sobre los personajes que no estemos
manejando en ese momento, para que actúen de una manera u otra. Por ejemplo, podremos indicar que técnicas preferimos
que se use frente a otras, o incluso limitar el número de pociones que puedan
utilizar (tened en cuenta que todos comparten inventario) o si deben
preocuparse de atacar o de defender a determinado personaje. Las posibilidades
son infinitas, aunque no tantas como en Final Fantasy XII donde se incluyó un
sistema similar pero muchísimo mas complejo.
Sobre su apartado técnico, debemos decir que no estamos
sorprendidos en absoluto. Tras un año en la calle, esperamos mucho mas de las
capacidades de las nuevas consolas. Y no quiero dejar la sensación de que tenga
un mal apartado pero tras la última actualización seguimos notando parones
puntuales del personaje y algunos glitches que, pese a no fastidiarte la
partida, no dejan muy buen sabor de boca. El motor gráfico escogido es el Frostbite
3 (tan habitual en los juegos de EA), así que los que tengan cierta experiencia
con él ya se imaginarán de lo que hablo: existe una carga de texturas a
evidente destiempo, alguna generación puntual de elementos delante de nuestras
narices y en general este tipo de imperfecciones que trasmiten la inseguridad
propia de este motor. Lo que si reconozco es que el apartado artístico se
encuentra a un gran nivel, y eso hace que la sensación visual mejore
considerablemente. Hay variedad de entornos, ecosistemas amplios con flora y
fauna propia, creaciones arquitectónicas imponentes y criaturas fantásticas
excelentemente diseñadas, como los dragones. El resultado es un juego bonito de
ver, sin duda.
Lamentablemente, debemos quejarnos de que el juego no venga
doblado a nuestro idioma y de que los subtítulos deberían llamarse
sobretítulos. Aparecen en la parte de arriba de la pantalla y no se pueden
modificar. Si ya es incomodo estar escuchando diálogos que no entendemos, el
hecho de tener que desviar la vista hacía una parte poco habitual de la
pantalla no mejora mucho el tema. También nos sorprende que, si el español es
el tercer idioma mas hablado del mundo, como es posible que no venga doblado
cuando si viene doblado al Francés y al Alemán. Puede que el mercado potencial
de estos títulos sea mayor en esos territorios…




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