[REVIEW] Project Cars

martes

Empezó siendo un proyecto para los aficionados de la conducción que no encontraban en ningún juego de coches una experiencia de simulación que colmase sus expectativas. Slightly Mad Studios ya lo intentó previamente con dos entregas de la infame subsaga Need For Speed Shift. El resultado fue mas un despropósito que otra cosa, pero al menos sirvieron para situar al estudio en el mapa. Luego vinieron mas título de conducción, menos conocidos, pero ninguno de ellos cuajo tanto como la idea que barajaban en mente: crear una comunidad en la que reunir las sugerencias y peticiones de todo el mundo y conseguir hacer un juego perfecto, que contentase a todo el mundo. El crowdfunding hizo el resto.


Project Cars es un juego que debe mucho a la Nintendo 64 y a su Mario. Es cierto que si no hubiese sido Nintendo, la evolución lógica del medio habría hecho que fuese otro, pero no, fue Mario y su Nintendo 64 la pionera en esto. Y es que Project Cars no hubiese sido posible si alguien, con toda la sensatez del mundo, no hubiese creído que los mandos de las videoconsolas deberían de ser analógicos, que funcionasen dependiendo de la presión que ejerciésemos sobre ellos. Así surgió el primer mando con stick de la historia. En N64, Dreamcast, PSX o incluso aquellos mandos especiales que se sacaron para jugar al Nights into Dreams o al Manx TT, la única parte que era analógica eran los sticks. Los botones analógicos se comenzaron a incluir posteriormente, pero fue N64 la que tuvo la idea y la que planteó una resolución sin la cual hoy no sería posible concebir un juego como Project Cars. Así pues, tened claro que un nivel de simulación como el de Project Cars no habría sido posible sin esa pequeña evolución de hardware que subió un escalafón en la manera de concebir la jugabilidad de los juegos.

Probablemente no os faltaría razón al pensar “que coño está diciendo este tío”, pero algunas cosas me hacen pensar así. Conozco a cierta persona que lleva jugando a juegos de coches toda la vida y no es que juegue a juegos de coches, es que es lo único a lo que juega, exclusivamente. Su mayor hándicap es que es un jugador de la vieja escuela y hoy es el día que sigue prescindiendo de las ventajas que proporcionan los sticks y los gatillos para seguir jugando con la cruceta y los botones. Sea criticable o no, lo cierto es que con su sistema ha conseguido grandes logros en otros títulos de conducción tan celebres como Gran Turismo o Formula 1, llegando a estar entre los mil primeros clasificados a nivel mundial. Project Cars es un título imposible para él, y no porque el juego no se pueda manejar con la cruceta (que no se puede), pero es un título donde la inclinación del joystick y la presión que ejercemos sobre el gatillo son de vital importancia para conseguir el efecto de simulación propuesto. La cruceta y los botones no permiten hacerlo al nivel que el juego exige.
La concentración debe ser máxima en cada carrera, y al igual que con un coche real no podríamos ir con el acelerador a fondo en cualquier circunstancia, Project Cars nos obliga a dar y soltar gas continuamente teniendo en cuenta todo el recorrido del gatillo, variándolo constantemente para llevar un régimen de potencia adecuado. Por si esto fuera poco, debemos adecuar la inclinación del joystick con la presión del gatillo para que el coche se comporte de manera correcta. Los giros o las correcciones de trayectoria a base de golpecitos en el stick son peligrosos aquí y, a pesar de los diferentes niveles de ayudas que podremos activar, control de tracción incluido, tener claro este concepto será clave para poder ser alguien en el juego. Lo que se consigue con esto es tener la inseguridad constante de que el coche puede desbocarse en cualquier momento, y sabremos exactamente donde hemos cometido el error, si a la hora de girar demasiado, acelerar excesivamente, o en cualquier combinación que pueda darse entre estas dos cosas. Se acabaron los raíles y los coches pegados al suelo. Pocos juegos penalizan tanto este aspecto, y de manera tan real, como lo hace Project Cars.

Bajo estas premisas está claro que Project Cars es un juego pensado para jugarlo con volante debido a las características del periférico, pero no solo en cuestiones jugables. La idea de Project Cars es hacernos sentir parte del coche, como si realmente estuviésemos dentro de su habitáculo. Deja bastante claro este concepto cuando comprobemos que el 90% de las vistas que podremos poner son cámaras interiores en las que no se ve el coche. Solo una nos permitirá ver el coche desde fuera.

En cualquier caso, con un poco de práctica no nos costará hacernos con su control para superar los retos que propone. Solo el entrenamiento y la perseverancia nos harán convertirnos en dueños y señores del asfalto, o lo que comúnmente se conoce como los “putos amos”. El rango de mejora en este aspecto, desde el “es suficiente para superar el juego” hasta la excelencia en nuestra conducción, tiene un rango de mejora amplísimo, mucho mayor que en cualquier otro juego. Nunca dejaremos de aprender y jamás creeremos que hemos llegado al tope, y mas teniendo en cuenta los diferentes estilos de conducción dependiendo del vehículo que escojamos.

Para mas inri, tendremos todo un surtido de reglajes para adecuar el coche a nuestro estilo o a cada circuito en particular. Las configuraciones disponibles son amplísimas, pudiendo incluso configurar cada rueda y cada eje individualmente. Nunca antes se había llegado hasta ese nivel de personalización. Pero la personalización no solo permite hacer variaciones mecánicas. Todo el juego tiene un nivel de personalización alarmante, desde poder activar o desactivar los destellos del sol, para que no molesten, hasta definir los puntos muertos (esa zona inicial donde el botón no responde) que podremos aplicar al acelerador, freno o dirección por separado. No son opciones de reglaje, son opciones para variar la respuesta del mando en el juego. Supongo que esa idea de contentar a todo el mundo ha debido de calar muy hondo. En este sentido se le pueden achacar al juego muy pocas cosas. Si algo no te gusta, muy probablemente puedas configurarlo para dejarlo a tu gusto y adaptarlo a tus necesidades, incluyendo los HUD's. Mas tarde, veremos que quizás tanto consentimiento puede jugar en su contra.
El aspecto competitivo está excelentemente reflejado. Podemos jugar sesiones de práctica, clasificatorias, carreras finales, en torneos o en competiciones individuales, con restricciones o sin ellas, pero el aspecto que mejor representa ese espíritu de ser mejor que el de al lado es la IA de los oponentes. A mí personalmente me ha parecido excelente, principalmente porque sus reacciones son imprevisibles, y eso les da un carácter muy real. Lo mismo un coche puede dejarnos pasar cortésmente que cerrarnos el paso o golpearnos para echarnos de la carretera de la manera mas perra posible. Dependiendo de cómo configuremos su dificultad, serán mas propensos a actuar de una manera u otra.

Técnicamente reconozco que el juego hace muchas cosas bien, mejor que bien, pero otras las hace horriblemente. Son pequeños detalles que afean el conjunto y pueden no tener importancia, pero influyen a la hora de disfrutar plenamente del juego. Es como hacer una tarta de chocolate de tres pisos y colocar encima una guinda hecha de caca. Seguramente podrías apartarla y seguir comiéndote el resto, pero no la iba a disfrutar igual a pesar de que el sabor iba a ser exactamente el mismo. 

Primeramente hay que decir que el motor gráfico responde generalmente bien pero si hemos llegado a apreciar algún bajón en determinadas circunstancias, sobre todo en las carreras con mayor número de coches en las que los coches tienen modelados complejos (los de competición). Probablemente no llamaría tanto la atención si el sonido no petardease sincronizadamente, pero lo hace y canta, sobre todo con la consola enchufada a un Home Cinema. En cualquier caso el nivel técnico es muy alto, y los efectos visuales en los reflejos, los destellos, etc son excelentes, pero no sobresalientes. Personalmente creo que DriveClub queda a un nivel superior en este aspecto. Sin embargo, Project Cars tiene una evolución del tiempo y un concepto de variabilidad climatológica realmente admirable. El tiempo casi nunca es estable, y puede darse el caso de que, aunque llueva, no llueva en todos los trazados del circuito por igual, por poner algunos ejemplos de lo evolutivo que puede llegar a ser . 

Hay otros pequeños detalles que me hacen pensar que el nivel de mejora, o al menos de evitar una cutrería mayor, es bastante amplio. Si nos chocamos con una valla, aparecerá de la nada una especie de mancha predefinida que es la misma independientemente de cómo, donde y a que velocidad la golpeemos. Tampoco hay diferencias entre rasponazos y golpes. Los coches efectivamente se abollan, pero creo que es mas destacable la manera en la que van perdiendo sus piezas que la manera en la que se van deformando. Por su parte, no hay circuitos urbanos y los edificios o casetas suelen brillar por su ausencia. En general los paisajes son relativamente pobres, sin sal, cosa lógica teniendo en cuenta que se tratan de circuitos y no de trazados reales por las calles de París. En todo caso, creo que el nivel gráfico se podría mejorar considerablemente, aunque solo fuera haciendo que los circuitos reflejen las inclemencias del paso de 20 bólidos. En este sentido el juego es un poco hermético, estéril e impasible, como en la saga de Kazunori Yamauchi. 
La navegabilidad de su interface es otro aspecto muy mejorable, y debería de aprender de otras sagas ya consagradas y con muchos años a sus espaldas que plantean todo esto excelentemente bien, como Gran Turismo. Es fácil perderse entre unos menús que no llegan a quedar nunca del todo claros. En terminología de reglajes, no hay explicaciones de lo que hace cada cosa, y cuando la hay, es escueta e insuficiente, o demasiado técnica. Por otro lado, a la hora de configurar cosas que no son reglajes, como por ejemplo la amplitud panorámica de la vista (el efecto de ojo de pez), tampoco visualizaremos inmediatamente esos cambios. Podemos entrar en las opciones y variar cosas, pero como no hay una “vista preliminar” de lo que se consigue, tendremos que guardar los cambios, salir de las opciones, entrar en una carrera y ver que ha pasado. Si no nos gusta el resultado, tendremos que salir de la carrera, volver a las opciones, modificar lo que queremos y luego vuelta a cargar la carrera para comprobar el cambio realizado. Todo se hace a ciegas. El coñazo que eso supone, por no hablar de la pérdida de tiempo o de que es imposible comparar “in situ” una opción u otra, es una de sus grandes lacras, por no decir la mayor. Muy mal en este sentido.

Llegado a este punto, me gustaría hacer una reflexión interesante. Es cierto, Project Cars es un juego larguísimo, con muchos modos online, competiciones de diferente índole, modo historia y cantidad de planteamientos interesantes. Hay un montón de horas que invertir en él en las que nos lo pasaremos pipa, pero no deja de ser una recopilación de cosas que ya hemos visto en otros juegos. Tiene lo mejor de cada uno, y eso hace de él un juego realmente llamativo, aunque le falte un componente crucial como es el social y todo lo que eso conlleva. Sin embargo, el hecho de que se limite a ofrecer lo mejor de cada juego no hace de él un juego necesariamente único. No hay ningún mecanismo realmente original, o característico, que le aporte personalidad propia. Las imposiciones, ya sean buenas o malas, te hacen diferente y Project Cars no tiene rasgos propios, exclusivos, así que no arriesga en nada. Al final es como ese amigo complaciente que se adapta a cualquier circunstancia, y el hecho de que nos permita configurarlo prácticamente todo, al margen de los reglajes, juega un poco en su contra y mucho a mi favor al decir esto. No impone nada, y ese amigo que al principio puede parecer el amigo ideal, finalmente no deja de ser un “bienqueda” sin personalidad que contenta a todo el mundo pero no satisface completamente a nadie. Pienso en Gran Turismo y me vienen sus carnets a la mente. Pienso en Need for Speed y siento que la poli me persigue. Pienso en Burnout y no paro de pensar en sus takedowns. Pienso en Dirt y recuerdo sus Gynkanas.

Pienso en Project Cars y mi mente se queda en blanco. Cero. Y sin embargo, no puedo parar de pensar en él…




NOTA: Este análisis no hubiera sido posible si no fuese por mi amigo Jorge. Si tengo que esperar algo de colaboración de su distribuidora, Bandai/Namco, la llevo clara. Como siempre, se han quedado sin promos, y ya van…. 

2 comentarios:

  1. Socio, buen análisis. Me alegro un montón que lo estés disfrutando, ya sabéis que yo soy más de "takedowns" y macarradas de ese tipo. Por cierto, un "Burnout next gen" a la altura del Paradise City sería la repera...

    Nada que objetar a tus impresiones, personalmente no tengo el tacto ni la paciencia que el juego requieren. Gráficamente me parece muy bueno y los efectos climáticos son de aúpa.

    Lo que menos me gustó del juego, aparte de su nivel de exigencia, es los caótico del menú y lo coñazo que puede llegar a ser retocar reglajes y comprobar si han servido para algo. Supongo que también es una cuestión de paciencia...

    Otra cosa que me desagradó mucho es la fuente que usan en los textos. Las letras parecen hormiguitas en la tv (y no es problema de pulgadas) y cuesta mucho leer los textos. Algo más de tamaño hubiera estado mucho mejor.

    Tampoco me gustó que la recepción de información por parte de nuestro jefe de escudería sea en inglés (si quieres leerlo en castellano corres el riesgo de estampanarte) y no siempre se reciban. Hay veces que dejan de hablarte durante carreras y carreras.

    Eso es todo, un saludo.

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  2. Estoy preparando una serie de articulos de cosas que no me gustan del juego. Ya que el mundo parece que solo se dedica a escribir cosas buenas (que las tiene, y muchas), parece que los errores no son igualmente importantes. Así que voy a encarnarme en una ovejita negra de la familia. No es un analisis ni una valoracion general, es una recopilacion de cosas que no me han gustado y la gente parece aceptarlas tal cuales son. Si estuviesemos hablando de Gran Turismo, la gente ya habria puesto el grito en el cielo, y no me parece justo..

    Por otro lado, respecto al ingeniero, no eres la primera persona que me lo pregunta. Mi teoria es que solo aparece en las carreras que forman parte del campeonato mundial, no en los campeonatos a los que accedemos por invitacion.. No se si me explico...

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