Bajando a Project CARS de las nubes. PARTE 1

miércoles



Vaya por delante que creo que Project Cars es un magnifico juego de conducción, y ya lo dejé bastante claro en su día, pero creo que dista mucho de ser un juego sobresaliente como en todos los sitios se empeñan en creer que así es. Ya que parece que el juego es perfecto en todos los sentidos, quería reivindicarme escribiendo sobre algunos aspectos que, me parece a mí, no se han hecho del todo bien . Si Internet no habla, parece que el juego no tiene sus fallos, y me sigue llamando la atención la relatividad en el descontento de la gente dependiendo del título que se trate. Project Cars parece ser uno de esos elegidos a los que se les permite todo. Hasta ahora.

El siguiente texto solo vale para exponer cosas que al parecer todo el mundo ha pasado por alto o no se atreven a reconocer, no para criticar el juego en sí. He leído muchas cosas buenas sobre el juego, todas ciertas, pero en ningún lado parecen ver sus errores. Recopilemos. Vamos a desahogarnos un poco. Project Cars, prepárate para bajar de las nubes.

1ª PARTE. PRESENTACION

Lo primero que choca al entrar en Project Cars es su interfaz de menús. Caótica y pasada de moda, como si fuera un gestor de jugadores y equipos de futbol de la época de los años 90. No es en absoluto llamativa, y no se esfuerza en absoluto en facilitar que la información en pantalla quede clara desde un primer momento para el jugador. Algo tan básico y sencillo al participar en una carrera, como saber el circuito en el que vamos a correr y con que coche, se vuelve a todas luces un ejercicio de memoria fotográfica y perspicacia. Los circuitos no aparecen representados por el dibujo de su mapa, si no que simplemente nos aparecen identificados por su nombre y logo, sin que en ningún momento podamos ver su forma. Si no conocemos los circuitos de antemano, identificar un circuito por un simple nombre se vuelve bastante complicado, y mas teniendo en cuenta que la mayoría de ellos pueden tener variaciones de los mismos trazados. Sin ir mas lejos, Nurburgring tiene, entre el trazado GP y Nordschleife, hasta 8 combinaciones diferentes, pero la mayoría de las veces solo veremos su nombre antes de entrar en cada carrera: “Nurburgring”, pudiendo tratarse de cualquiera de sus variantes. Imposible saber de cual se trata hasta que no nos encontremos en pleno asfalto.
Aquí podemos ver el nombre del circuito donde vamos a correr.
¿Cual es su forma? Hasta que no estemos en carrera no podremos saberlo...

Con los coches pasa un poco lo mismo. Elegir un coche adecuado dentro de un catalogo desorganizado y complicado es un verdadero coñazo. No hay en ningún momento un menú donde podamos ver una lista completa de sus coches en mosaico, o lista, con sus características impresas para poder compararlos rápidamente in situ. En vez de eso, nos obligan a entrar en menús y submenús para ver cada coche individualmente, y luego volver hacia atrás y elegir otro coche para entrar en mas menús y submenús si queremos ver sus características. O tenemos una memoria eidética, o comparar coches rápidamente se vuelve directamente imposible si no tenemos un bolígrafo y un papel al lado en el que poder ir apuntando sus cualidades. En fin, un despropósito total y un auténtico paso en falso del juego, que nos devuelve a la época en la que los navegadores de internet no habían inventado la función de “pestañas” y era obligatorio navegar con los botones de “atrás” y “delante”. Pues la sensación es parecida.

La navegabilidad también es un caos, uno de los aspectos con menos sentido del juego. Mezcla la navegación clásica, la de movernos con el joystick, con los dos gatillos (son los cuatro en realidad) y el botón de triangulo para alternar entre algunos submenús. No hay quien se entere de nada, y menos de la lógica que han seguido para utilizar un sistema u otro ya que no hay unificación de criterios. Da la impresión de que la intención es que nos pasemos el mayor tiempo posible navegando y llegando a callejones sin salida, como si estuviésemos buscando una key válida para el winzip en una página de esas con mucha publicidad y troyanos.
Esta sería una de las pantallas de selección de coche. Las características no se ven por ningún lado. Todavía tendríamos que dar dos pasos mas para ver las características de ese Audi...

Resumiendo, cosas que deberían representarse de manera clara, básica, o fácilmente accesible, nos obligan a perdernos entre opciones y llegar a ellas de manera completamente manual. Por ejemplo, a lo largo del modo carrera nos irán invitando a diferentes campeonatos que se intercalan con las carreras de la disciplina principal. Es decir, que aunque estemos corriendo una temporada en Formula A, lo normal es que nos ofrezcan participar un fin de semana en otros campeonatos paralelos, como por ejemplo una carrera de clásicos de 67. Esto le da variedad, pero una vez superado la competición de clásicos y conseguida la medalla, la misma invitación nos llegará las temporadas siguientes, junto a otras tantas mas, sin avisarnos de si efectivamente ya las hemos hecho anteriormente o no. Para saber si tenemos esa medalla conseguida, y por lo tanto no perder el tiempo volviéndola a hacer, tendremos que salir del modo historia, ir a nuestro perfil y buscar a ojo entre una lista de mas de 100 campeonatos diferentes. Y eso con todas las competiciones y durante todas las temporadas… Cuantos campeonatos he vuelto a repetir en vano hasta que descubrí esto….

Y con todo el juego pasa un poco lo mismo. Para entender las modificaciones mecánicas tenemos que hacer un Máster en ingeniería. La explicación paralela de cada apartado suele ser muy técnica. Siempre hay una explicación de su función, pero no lo que se consigue ni en que condiciones es mejor poner, por ejemplo, mas presión en las ruedas o quitársela, endurecer los muelles o bajar la carga aerodinámica delantera. En un intento de condescendencia con el juego, traté de echar un ojo a su manual de instrucciones, para ver si aparecía algo de información extra. Por si alguien se lo pregunta, el manual es digital, es decir, que no viene el libreto dentro de la caja del juego y solo podremos acceder a el desde el propio juego y a través del navegador de la consola. Mi sorpresa fue mayúscula cuando por fin entro en el apartado correspondiente y veo que está todo explicado en un perfecto idioma anglosajón. Bien por Slightly Mad Studios… o mejor dicho “good for Slightly Mad Studios”…
Una de las pantallas de tuneo. Ni una sola representación de que estamos modificando.
El texto del medio es una explicación de todo lo que modifican los apartados de la izquierda.

Ya que he sacado el tema del idioma, uno de los aspectos que mas fastidian del juego son las indicaciones de nuestro ingeniero, que además de tener siempre la misma voz aunque cambiemos de escudería, lo dice todo en un perfecto inglés. Supongo que la idea de poner los subtítulos de lo que dice en plena carrera, mientras vamos a 200 km/h, no ha sido de alguien que luego tenía que sufrirlo. En cualquier caso, el ingeniero de P.C es un vulgar artificio para hacernos creer que corremos en un equipo. Así como en otros juegos (Formula 1) el ingeniero nos orienta, nos aconseja e incluso se utiliza para explicarnos algunas mecánicas del propio juego, el ingeniero de Project Cars es un robot que se dedica a hacer nada y a resultar pesado si no fuera porque mola que te hablen por el mando (PS4). “Bien hecho” o “se está poniendo a llover” son algunas de las obviedades que nos soltará de vez en cuando por si no nos hemos dado cuenta, o el bastante socorrido “llevas 10 segundos de ventaja”, cuando es un dato que aparece en los HUD’s y solo tenemos que mirarlo. En fin, que si no lo hubiesen puesto, la experiencia no cambiaría para nada y así al menos la mayoría de la gente no estaría mosqueada porque el hecho de que solo aparezca en algunas carreras. Para que veáis lo “imprescindible” que es, se nos permite incluso desactivarlo si nos resulta demasiado molesto.

Mencionados los HUD’s, se agradece que hayan tenido el detalle de permitirnos mostrar, ocultar e incluso situar individualmente cada indicador en la zona de la pantalla donde deseemos. La configuración de lo que podemos ver en la pantalla mientras corremos es total. Mi experiencia personal en este sentido tras pasarme 30 minutos haciendo pruebas resultó bastante satisfactoria. Eso sí, durante…. 2 vueltas (4 minutos), lo que duraba exactamente la carrera. El estado de los HUD’s pasa a ser el predeterminado una vez que terminemos la carrera porque, asombrosamente, no guarda la configuración. Tendremos que configurarlo una y otra vez por cada carrera, pero la realidad final es que nos resignaremos a dejarlo como viene por defecto y ya está. Sería como si cada vez que cargásemos una partida del Skyrim nos obligasen a pasar por el editor de personajes una y otra vez. ¿Qué sentido tiene eso? No tengo explicación…
HUD's personalizables en su posición. También ocultables.

Y aquí terminaría la primera parte del artículo. Mañana, algo mas gordo…




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