60 eurazos por un juego de segunda mano puede parecer mucho
dinero, y lo es. Pero no parece tanto dinero cuando el juego por el que hay que
pagarlo se trata de The Witcher 3, el último RPG de mundo abierto que promete
mantenerme entretenido durante todo el verano. Su basto mapa, su infinita
cantidad de misiones y sus items ilimitados, que me harán explorar todos y cada
uno de sus rincones, son las cualidades que me han vendido y lo que me ha hecho
decidirme por él. Con unas cuantas horas de juego, ya voy bien, sumergido hasta
las trancas en sus mecánicas y su manera de plantearme la historia. Apenas me
han valido para rascar un poco la superficie, pero algunas cosas ya me van
quedando claras…
Lo que debemos tener claro es que en la saga “The Witcher”
nunca se ha tratado de hacernos protagonistas en ninguna de sus historias. El
personaje del juego en ningún caso pretende ser un alter ego de nosotros mismos.
Simplemente viviremos la historia de Geralt de Rivia, un brujo salido de una
serie de libros polacos de fantasía que CD Projekt RED (también polacos) han utilizado como excusa para
hacer esta serie de juegos de Rol. Lo que quiero decir es que no tendremos ni un
editor de personajes ni le podremos ponerle al personaje nuestro nombre. Geralt
siempre será Geralt, en tu casa y en la mía, con el pelo blanco y su caballo
“Sardinilla”.
Ese
es uno de los grandes elementos que, me parece a mí, hacen de The Witcher un
gran título, que además es capaz de mezclarlo con nuestra presencia, de tal
modo que el mundo no tiene una evolución predefinida, si no que evoluciona ante
las acciones y decisiones que nosotros podamos ir tomando en el juego.
Influimos constantemente en el. Sin embargo, nuestra influencia se plantea de
manera tan orgánica y silenciosa que el progreso del mundo y los cambios que se
dan en la historia tienen una implantación espontanea y natural. Apenas nos
daremos cuenta de que acciones han sido decisivas, todo es la suma de todo. Se
huye de los scripts, de tal modo que el mundo deja de ser mecánico. De hecho, y
como refuerzo de lo mencionado anteriormente, las misiones secundarias no se
generan en el momento en el que nosotros las iniciamos, los objetivos existen
antes incluso de haberlos descubierto. Por ejemplo, si hay un encargo que nos
pide acabar con cierta persona, esa persona estará en el mundo antes de haber
empezado el encargo, con lo que teóricamente podríamos cargárnosla antes
incluso de saber que hay un contrato que nos paga por ello…
Hablando
de las misiones secundarias, si de algo puede presumir The Witcher es de tener
un abanico de misiones secundarias muy interesante. Algunas se encuentran
incluso a un nivel tan alto que podrían pasar por misiones de la historia
principal. Y no solo eso, si no que tienen sentido en todos los aspectos, desde
lo que pueda implicar en nuestro propio personaje hasta las variaciones que
puedan darse a nivel narrativo, intercalando historias que, de no haberlas
aceptado no se habrían desarrollado de esa manera. Skyrim, por ejemplo, dejaba
bastante que desear en este sentido, lleno de misiones generadas aleatoriamente
que, además de aburridas, no aportaban absolutamente nada a la historia principal
ni a las repercusiones que pudiesen tener frente al personaje o la historia principal. Sin querer
desmerecer la magna obra de Bethesda, The Witcher le pega un repaso en ese
sentido, y sobre todo en como mezcla todo esto con el resto de eventos
aleatorios, como gente que pide ayuda en mitad del camino u otro tipo de
pequeños favores casuales. Si en este sentido Skyrim fue un bien, The Witcher
es un sobresaliente alto.
La
sensación de estar perdiendo el tiempo aunque nos detengamos a realizar este
tipo de misiones es inexistente. La experiencia de cada una de ellas forma
parte de un conjunto repleto de matices donde todos y cada uno de ellos tienen
la misma importancia. Precisamente CD Projekt RED tenía muy claro que si ya un
RPG es espeso de por sí, lo mas frustrante suele ser la sensación de pérdida de
tiempo hablando con PNJ’s con historias y culebrones que aparentemente no
aportan nada a la aventura principal. En The Witcher tendremos muy claro cuáles
son los personajes que tienen algo contributivo que decir, aparte de porque
aparecen marcados en el mapa, porque incluso durante las conversaciones las
frases que dan pie a algo aparecen marcadas en otro color, por si queremos ir
directamente al grano. Se agradece un detalle así, que se elimine el factor de
búsqueda de algún personaje que tenga algo valioso que aportar a la aventura,
consiguiendo así que no desviemos la atención de la historia escuchando las
penas de todo quisqui. Sin embargo, y con muy buena idea, podemos sacar
información muy útil o nuevas alternativas de texto si profundizamos un poco en
las conversaciones, incitándonos a ello.
The
Witcher es, como decía al principio, un juego bastante asequible y asimilable
por los jugadores mas casuales, quizás mas acostumbrados a sandboxes del tipo
Infamous o GTA. Sin embargo, dependiendo de lo metódicos que podamos ser,
también deja mucho margen para dotarle con la profundidad de juego que
queramos. Como buen RPG, tiene una ingente cantidad de objetos que utilizar,
armas, armaduras, fabricación de componentes y búsqueda, mucha búsqueda de
ellos. En este sentido no le falta de nada, siempre obligando al jugador a
asumir algunas obligaciones en este sentido pero dejando la puerta abierta a
explotar este aspecto hasta la extenuación, cambiando completamente el juego.
Nosotros, como brujos, podremos utilizar pequeños hechizos y construir elementos mediante alquimia. Este factor es bastante importante si nos queremos plantear el juego de manera correcta y no convertirlo en un hack n’ slash del montón. Todos los enemigos tienen unas rutinas de acción diferentes, y lo que funciona para unos, puede no funcionar para otros, sobre todo haciendo la comparación entre humanos y espectros. Como es lógico, todos ellos acaban sucumbiendo al acero (o plata) de nuestra espada, pero si queremos conocer los entresijos y los puntos débiles del enemigo en cuestión, tenemos un bestiario de consulta donde van registrándose todos estos personajes. En esa “wikipedia” tendremos un poquito de historia de cada uno, pero también cuales son las rutinas que mejor funcionan contra ellos, e incluso frente a qué hechizos o pócimas son mas vulnerables. El hecho de aprovechar esta información o no queda en nuestra mano, pero la ventaja que podemos obtener conociendo al enemigo para actuar contra él es mucha, realmente mucha. Gastaremos las pócimas exactas y los hechizos adecuados. Además, el juego se llama “Wild Hunt” (cacería salvaje) y, como jugadores, deberíamos poner un poco de nuestra parte para disfrutar de la propuesta en la manera en la que fue concebida. Lo cierto es que el juego se disfruta mucho mas así.
Yo,
que pretendo disfrutar el juego de manera pausada, estoy intentando explotar
todo esto, pero llegados a este punto tengo que quejarme de lo que
probablemente sea la peor parte del juego. Si hay algo básico en los juegos
donde tenemos que gestionar una gran cantidad de elementos, es el hecho de
tener un apartado donde poder gestionarlos de manera fácil y gráfica. The
Witcher es un caos, seguramente mas orientado a ser controlado con un ratón que
con un mando de consola. Bajo mi punto de vista, la gestión de objetos o la
ficha del personaje debería de mostrar muchísima mas información clara y
directa. En su defecto, tenemos un menú lleno de pequeños iconos que hasta que
no nos situemos encima de ellos no sabremos exactamente del objeto que se trata
ni de sus características. Con los miles de objetos existentes en el juego, es
imposible conocerlos todos, y cada vez que entremos en ese menú se repetirá el
mismo protocolo: acabaremos revisando la lista de objetos de pé a pá. Si bien
el ahorro de tiempo en otros aspectos del juego es bastante notable, el gasto
del mismo queriendo gestionar todos los objetos, o el propio personaje, es
inversamente proporcional.
Todavía
me queda mucho para llegar al final de la aventura, pero no me hace falta subir
hasta la cima de la montaña para saber que voy a acabar disfrutando del camino.
The Witcher es lo mas gratificante que puede afrontar ahora mismo cualquier
aficionado a los RPG’s, y probablemente cualquier aficionado en general. Apto
para todo el mundo, solo tiene algunas pegas que tampoco merecen exhaltar. Sus
virtudes, muchísimas. Probablemente demasiadas para ponerme a enumerarlas aquí.
La mayoría dejaríais de leer antes de llegar al fin. No merece la pena. Lo que
si merece la pena es la última gran obra de los polacos estos, que han hecho un
gran juego y un juego grande (realmente enorme), con todas las connotaciones
que pueden derivarse de la expresión…




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