[REVIEW] The Witcher 3; Wild Hunt

martes

60 eurazos por un juego de segunda mano puede parecer mucho dinero, y lo es. Pero no parece tanto dinero cuando el juego por el que hay que pagarlo se trata de The Witcher 3, el último RPG de mundo abierto que promete mantenerme entretenido durante todo el verano. Su basto mapa, su infinita cantidad de misiones y sus items ilimitados, que me harán explorar todos y cada uno de sus rincones, son las cualidades que me han vendido y lo que me ha hecho decidirme por él. Con unas cuantas horas de juego, ya voy bien, sumergido hasta las trancas en sus mecánicas y su manera de plantearme la historia. Apenas me han valido para rascar un poco la superficie, pero algunas cosas ya me van quedando claras…

El último RPG al que he jugado ha sido Dran Age Inquisition, un juego muy accesible y atractivo para los no iniciados ya que eliminaba de raíz todo lo que suele ser un auténtico coñazo en el género, que son las conversaciones interminables y los textos con historias que tratan de darle profundidad al universo que corresponda. Inquisition era un juego muy de ir al grano, y eso va bien cuando uno lleva una media de pasarse dos o tres juegos al mes. The Witcher 3 se encuentra justo en el punto medio de esos dos ejemplos, entre lo casual de la filosofía de juego del Assasins Creed y la complejidad de otros juegos mas complejos como Skyrim, superando incluso en muchos aspectos a este último, que era para mí, y hasta la llegada de The Witcher, uno de los grandes estandartes del género. Supongo que en unos meses (de hecho es lo que deseo), con la llegada de Fallout 4, volveré a cambiar de opinión…

Lo que debemos tener claro es que en la saga “The Witcher” nunca se ha tratado de hacernos protagonistas en ninguna de sus historias. El personaje del juego en ningún caso pretende ser un alter ego de nosotros mismos. Simplemente viviremos la historia de Geralt de Rivia, un brujo salido de una serie de libros polacos de fantasía que CD Projekt RED (también polacos) han utilizado como excusa para hacer esta serie de juegos de Rol. Lo que quiero decir es que no tendremos ni un editor de personajes ni le podremos ponerle al personaje nuestro nombre. Geralt siempre será Geralt, en tu casa y en la mía, con el pelo blanco y su caballo “Sardinilla”.
A grandes rasgos, creo que el gran logro de CD Projekt RED es haber sabido diseñar un mundo y un ecosistema totalmente persistente, donde cada elemento y cada personaje no parece un objeto inanimado generado dos segundos antes de haber llegado nosotros. Esa sensación de que las cosas existen antes de llegar nosotros y seguirán existiendo cuando nos vayamos es un elemento difícil de introducir. La capacidad de trasladarnos a un mundo y no simplemente a un mapa está al alcance de muy pocos juegos. Es un poco como en la saga GTA, que en mi opinión es de las mas aburridas del mundo pero en lo que si destaca es por saber plantarnos en mitad de una ciudad con movimiento continuo y vida propia. Las historias y los personajes no existen simplemente porque nosotros estamos delante, si no que parecen seguir existiendo incluso después de haber apagado la consola.

Ese es uno de los grandes elementos que, me parece a mí, hacen de The Witcher un gran título, que además es capaz de mezclarlo con nuestra presencia, de tal modo que el mundo no tiene una evolución predefinida, si no que evoluciona ante las acciones y decisiones que nosotros podamos ir tomando en el juego. Influimos constantemente en el. Sin embargo, nuestra influencia se plantea de manera tan orgánica y silenciosa que el progreso del mundo y los cambios que se dan en la historia tienen una implantación espontanea y natural. Apenas nos daremos cuenta de que acciones han sido decisivas, todo es la suma de todo. Se huye de los scripts, de tal modo que el mundo deja de ser mecánico. De hecho, y como refuerzo de lo mencionado anteriormente, las misiones secundarias no se generan en el momento en el que nosotros las iniciamos, los objetivos existen antes incluso de haberlos descubierto. Por ejemplo, si hay un encargo que nos pide acabar con cierta persona, esa persona estará en el mundo antes de haber empezado el encargo, con lo que teóricamente podríamos cargárnosla antes incluso de saber que hay un contrato que nos paga por ello…

Hablando de las misiones secundarias, si de algo puede presumir The Witcher es de tener un abanico de misiones secundarias muy interesante. Algunas se encuentran incluso a un nivel tan alto que podrían pasar por misiones de la historia principal. Y no solo eso, si no que tienen sentido en todos los aspectos, desde lo que pueda implicar en nuestro propio personaje hasta las variaciones que puedan darse a nivel narrativo, intercalando historias que, de no haberlas aceptado no se habrían desarrollado de esa manera. Skyrim, por ejemplo, dejaba bastante que desear en este sentido, lleno de misiones generadas aleatoriamente que, además de aburridas, no aportaban absolutamente nada a la historia principal ni a las repercusiones que pudiesen tener frente al personaje o la historia principal. Sin querer desmerecer la magna obra de Bethesda, The Witcher le pega un repaso en ese sentido, y sobre todo en como mezcla todo esto con el resto de eventos aleatorios, como gente que pide ayuda en mitad del camino u otro tipo de pequeños favores casuales. Si en este sentido Skyrim fue un bien, The Witcher es un sobresaliente alto.
Todo funciona como un reloj suizo. Además The Witcher es muchísimo menos sofocante que Skyrim, lleno de encargos nimios que nos hacían recorrernos todo el mapa con el único objetivo de hacer de mensajeros. En este sentido, The Witcher parte de unos planteamientos y micro historias tan interesantes que es difícil ir acumulando misiones para hacerlas de golpe una vez superada la trama principal, como si incitaba a hacer Skyrim e incluso Fallout. Lo que pasaba en esos juegos era que, una vez superada la trama principal, nos quedaba una interminable lista de tareas que nos tomábamos como precisamente eso: “tareas”, con la connotación negativa que la propia palabra lleva implícita. La mayoría de las veces acabábamos haciendo las cosas sin saber muy bien el porqué, o de quien venía el encargo. The Witcher reniega de todo eso. Siempre se nos incitará a intercalar estas misiones con la historia principal. De hecho, pretenderemos hacerlo así porque divierte y es influyente para la evolución de su mundo.

La sensación de estar perdiendo el tiempo aunque nos detengamos a realizar este tipo de misiones es inexistente. La experiencia de cada una de ellas forma parte de un conjunto repleto de matices donde todos y cada uno de ellos tienen la misma importancia. Precisamente CD Projekt RED tenía muy claro que si ya un RPG es espeso de por sí, lo mas frustrante suele ser la sensación de pérdida de tiempo hablando con PNJ’s con historias y culebrones que aparentemente no aportan nada a la aventura principal. En The Witcher tendremos muy claro cuáles son los personajes que tienen algo contributivo que decir, aparte de porque aparecen marcados en el mapa, porque incluso durante las conversaciones las frases que dan pie a algo aparecen marcadas en otro color, por si queremos ir directamente al grano. Se agradece un detalle así, que se elimine el factor de búsqueda de algún personaje que tenga algo valioso que aportar a la aventura, consiguiendo así que no desviemos la atención de la historia escuchando las penas de todo quisqui. Sin embargo, y con muy buena idea, podemos sacar información muy útil o nuevas alternativas de texto si profundizamos un poco en las conversaciones, incitándonos a ello.

The Witcher es, como decía al principio, un juego bastante asequible y asimilable por los jugadores mas casuales, quizás mas acostumbrados a sandboxes del tipo Infamous o GTA. Sin embargo, dependiendo de lo metódicos que podamos ser, también deja mucho margen para dotarle con la profundidad de juego que queramos. Como buen RPG, tiene una ingente cantidad de objetos que utilizar, armas, armaduras, fabricación de componentes y búsqueda, mucha búsqueda de ellos. En este sentido no le falta de nada, siempre obligando al jugador a asumir algunas obligaciones en este sentido pero dejando la puerta abierta a explotar este aspecto hasta la extenuación, cambiando completamente el juego.

Nosotros, como brujos, podremos utilizar pequeños hechizos y construir elementos mediante alquimia. Este factor es bastante importante si nos queremos plantear el juego de manera correcta y no convertirlo en un hack n’ slash del montón. Todos los enemigos tienen unas rutinas de acción diferentes, y lo que funciona para unos, puede no funcionar para otros, sobre todo haciendo la comparación entre humanos y espectros. Como es lógico, todos ellos acaban sucumbiendo al acero (o plata) de nuestra espada, pero si queremos conocer los entresijos y los puntos débiles del enemigo en cuestión, tenemos un bestiario de consulta donde van registrándose todos estos personajes. En esa “wikipedia” tendremos un poquito de historia de cada uno, pero también cuales son las rutinas que mejor funcionan contra ellos, e incluso frente a qué hechizos o pócimas son mas vulnerables. El hecho de aprovechar esta información o no queda en nuestra mano, pero la ventaja que podemos obtener conociendo al enemigo para actuar contra él es mucha, realmente mucha. Gastaremos las pócimas exactas y los hechizos adecuados. Además, el juego se llama “Wild Hunt” (cacería salvaje) y, como jugadores, deberíamos poner un poco de nuestra parte para disfrutar de la propuesta en la manera en la que fue concebida. Lo cierto es que el juego se disfruta mucho mas así.
Yo, que pretendo disfrutar el juego de manera pausada, estoy intentando explotar todo esto, pero llegados a este punto tengo que quejarme de lo que probablemente sea la peor parte del juego. Si hay algo básico en los juegos donde tenemos que gestionar una gran cantidad de elementos, es el hecho de tener un apartado donde poder gestionarlos de manera fácil y gráfica. The Witcher es un caos, seguramente mas orientado a ser controlado con un ratón que con un mando de consola. Bajo mi punto de vista, la gestión de objetos o la ficha del personaje debería de mostrar muchísima mas información clara y directa. En su defecto, tenemos un menú lleno de pequeños iconos que hasta que no nos situemos encima de ellos no sabremos exactamente del objeto que se trata ni de sus características. Con los miles de objetos existentes en el juego, es imposible conocerlos todos, y cada vez que entremos en ese menú se repetirá el mismo protocolo: acabaremos revisando la lista de objetos de pé a pá. Si bien el ahorro de tiempo en otros aspectos del juego es bastante notable, el gasto del mismo queriendo gestionar todos los objetos, o el propio personaje, es inversamente proporcional.

Todavía me queda mucho para llegar al final de la aventura, pero no me hace falta subir hasta la cima de la montaña para saber que voy a acabar disfrutando del camino. The Witcher es lo mas gratificante que puede afrontar ahora mismo cualquier aficionado a los RPG’s, y probablemente cualquier aficionado en general. Apto para todo el mundo, solo tiene algunas pegas que tampoco merecen exhaltar. Sus virtudes, muchísimas. Probablemente demasiadas para ponerme a enumerarlas aquí. La mayoría dejaríais de leer antes de llegar al fin. No merece la pena. Lo que si merece la pena es la última gran obra de los polacos estos, que han hecho un gran juego y un juego grande (realmente enorme), con todas las connotaciones que pueden derivarse de la expresión…

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