[PREVIEW] The Division; BETA

lunes

Ubisoft no me lo ha puesto precisamente fácil pero he podido probar un poco lo que ya nos venden como su próximo gran título de la temporada, una mezcla entre Last of Us, Watch Dogs y Destiny sin olvidarme de la obra magna en la que se basan todos los juegos que mezclan acción de tiros y RPG, que es Borderlands. Sin haber podido profundizar a fondo en todos sus aspectos, creo saber cómo va a encajar sus piezas este “The División” y, ni me voy a molestar en disimularlo, tampoco me parece para tanto…

Partimos en la ciudad de Nueva York después de que un brote de viruela, o un ataque químico orquestado, se haya cargado a la mitad de la población durante un Black Friday. La justificación de porque ese día y no otro parece tener su origen en la propagación de la enfermedad, que supuestamente se habría realizado a través de los billetes. Lo inquietante de todo esto es que la situación del juego está basada en un experimento de simulación real (Operación invierno oscuro) realizado por el ejercito de los EE.UU durante el año 2001. (https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Dark_Winter)

Metidos en faena, se nota que el juego coge cosas de aquí y de allá para hacer un planteamiento medianamente consistente. El planteamiento gráfico se parece mucho al de Last Of Us en cuanto a la representación del apocalipsis urbano. Los movimientos son puramente Ubisoft y el sistema de coberturas y cambio entre ellas está heredado del Watch Dogs (y eso que el de Ghost Recon: Future Soldier funcionaba mucho mejor). Por otro lado, tenemos un mundo abierto en el que nos irán enviando misiones y submisiones (la mayoría de relleno) en el que nuestro personaje tendrá una clasificación por niveles, como el Destiny o el Borderlands. En principio el orden de las misiones puede ser libre, pero como se ha prescindido del sistema de auto-level, siempre estaremos condicionados por este aspecto. Lanzarnos a hacer una misión sin tener el nivel suficiente no significa que no pueda realizarse, pero si será considerablemente mas difícil superarla.

En nuestra base de operaciones tenemos tres ramas diferentes que trabajar. La seguridad, la tecnología y la medicina. Ramas que se combinan con los atributos de nuestro personaje y que son el pilar fundamental para desarrollar este juego de acción como un RPG. No significa que tengamos que casarnos con ninguno de los estilos de juego, ya que a diferencia de Destiny, podremos cambiar de habilidades en cualquier momento ya que todas se desarrollan por igual. Hay mas elementos de Rol en el juego, incluyendo “talentos”, Perks y modificaciones de armas. Las descripciones cambian pero el concepto es el mismo que en los juegos de la época medieval. Las armas, también tienen niveles de rareza, como en Borderlands y Destiny, y esto afecta a lo poderosas y eficaces que puedan llegar a ser. El mayor aporte jugable de todo esto es que en cualquier momento podemos cambiar la configuración de nuestro personaje y equipo, incluso en mitad de las misiones.
Al margen de evidentes downgrades gráficos, lo cierto es que la representación de Manhattan es estupenda, con sus efectos climatológicos y una representación de estado de sitio muy conseguida. Es cierto que el juego no se ve tan bien como en las primeras presentaciones, pero al menos se ve mas llamativo. La responsabilidad de esto recae en su sistema de HUD , la mayoría de ellos superpuestos sobre el entorno para darle un aire muy elegante y “high tech” al juego. Existen muchos indicadores, como guías de GPS superpuestas sobre nuestras cabezas y otros elementos, pensados para identificar las condiciones de nuestro personaje (salud, arma equipada, etc) sin necesidad de apartar la vista del combate. Eso si, el puntero me ha parecido bastante mejorable. El sistema de apuntado es bastante correcto, pero por algún extraño motivo, me resultaba considerablemente fácil perder el puntero de vista entre tanto indicador, con lo que muchas veces la sensación de disparar a bulto se hacía demasiado patente.

Como el resto de juegos basados en apocalipsis cuyos nombres terminan en Z (War Z, Day Z…), aquí tenemos que andarnos con ojo, dado que en su persistente mundo, la actitud del resto de jugadores es muy imprevisible. Lo mas seguro es llevar un escuadrón de cuatro compañeros que es como mas se disfruta el juego, pero siempre podremos toparnos con otros jugadores que pueden traicionarnos, ayudarnos, o ignorarnos en una amplia zona del mapa que se encuentra sin vigilancia. La “zona muerta” creo que se llama, que es donde el multijugador da realmente rienda suelta a sus posibilidades. El primer caso (que te roben) es el mas jodido porque el que crees que puede ser tu amigo puede acabar disparándote por la espalda para robarte parte de tu equipo. Nunca se sabe, pero esa idea de supervivencia individual y egoista a cualquier precio (filosofía muy extendida por series como walking dead) queda integrada en The Division de bastante buenas maneras.

La forma en que “The Division” ejecuta su multijugador va a sacudir a la industria, especialmente en comparación con juegos como “Destiny”. Aquí la integración del multijugador es completamente orgánica, no hay pantallas de carga ni salas de espera, todo confluye con las misiones del modo historia como si fuese una versión increíblemente mejorada de lo que vimos en Watch Dogs. Puede ser mayor o menor aficionado a este tipo de conceptos, pero lo cierto es que su funcionamiento a nivel técnico y conceptual tiene muy pocas fisuras.
No me cabe duda que “The Division” redefinirá el concepto de multijugador como ya lo hizo Destiny en su día. Que me guste o no es otra historia, pero cuando surgen conceptos nuevos y el resto de compañías se esfuerzan en copiarlo, significa que algo han hecho bien. En este caso The Division toma mucho de Destiny pero lo lleva a su terreno para conseguir hacer algo un poco diferente y mas especial. Todavía hace falta ver si las misiones secundarias (esas pensadas para alargar la vida del juego a lo tonto) están a la altura de las misiones principales y cuanto tiempo podrá sobrevivir el juego con esa  idea de ir hasta A, coger tres de B, y luego llevarlo hasta C , solamente para mantenerte entretenido durante media hora de tu vida pero sin que ello te aporte realmente nada en el juego. También hace falta una mejora considerable en su “Gunplay” (los objetivos deberían verse mas limpios) y sobre todo en el sistema de control del personaje, especialmente en el sistema de coberturas. La mayor parte del tiempo el jugador lo pasará peleando con el personaje para que este haga lo que el quiera, consiguiéndolo solo a veces. 

La verdad es que esta beta me ha dejado un poco la sensación de “buenas ideas, mala ejecución”. Espero que Ubisoft acabe haciendo caso al feedback de la comunidad y sea capaz de mejorar este tipo de cosillas. Y sobre todo que lo haga antes de que el juego pase a su fase “Gold”, si no ya veo a la gente reservando gigas y gigas de disco duro para los mas que previsibles parches posteriores…

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