Ubisoft no me lo ha puesto precisamente fácil pero he podido
probar un poco lo que ya nos venden como su próximo gran título de la
temporada, una mezcla entre Last of Us, Watch Dogs y Destiny sin olvidarme de
la obra magna en la que se basan todos los juegos que mezclan acción de tiros y
RPG, que es Borderlands. Sin haber podido profundizar a fondo en todos sus
aspectos, creo saber cómo va a encajar sus piezas este “The División” y, ni me
voy a molestar en disimularlo, tampoco me parece para tanto…
Partimos en la ciudad de Nueva York después de que un brote
de viruela, o un ataque químico orquestado, se haya cargado a la mitad de la
población durante un Black Friday. La justificación de porque ese día y no otro
parece tener su origen en la propagación de la enfermedad, que supuestamente se
habría realizado a través de los billetes. Lo inquietante de todo esto es que
la situación del juego está basada en un experimento de simulación real
(Operación invierno oscuro) realizado por el ejercito de los EE.UU durante el
año 2001. (https://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Dark_Winter)
Metidos en faena, se nota que el juego coge cosas de aquí y
de allá para hacer un planteamiento medianamente consistente. El planteamiento
gráfico se parece mucho al de Last Of Us en cuanto a la representación del
apocalipsis urbano. Los movimientos son puramente Ubisoft y el sistema de
coberturas y cambio entre ellas está heredado del Watch Dogs (y eso que el de
Ghost Recon: Future Soldier funcionaba mucho mejor). Por otro lado, tenemos un
mundo abierto en el que nos irán enviando misiones y submisiones (la mayoría de
relleno) en el que nuestro personaje tendrá una clasificación por niveles, como
el Destiny o el Borderlands. En principio el orden de las misiones puede ser
libre, pero como se ha prescindido del sistema de auto-level, siempre estaremos
condicionados por este aspecto. Lanzarnos a hacer una misión sin tener el nivel
suficiente no significa que no pueda realizarse, pero si será considerablemente
mas difícil superarla.
En nuestra base de operaciones tenemos tres ramas diferentes
que trabajar. La seguridad, la tecnología y la medicina. Ramas que se combinan
con los atributos de nuestro personaje y que son el pilar fundamental para
desarrollar este juego de acción como un RPG. No significa que tengamos que
casarnos con ninguno de los estilos de juego, ya que a diferencia de Destiny,
podremos cambiar de habilidades en cualquier momento ya que todas se
desarrollan por igual. Hay mas elementos de Rol en el juego, incluyendo
“talentos”, Perks y modificaciones de armas. Las descripciones cambian pero el
concepto es el mismo que en los juegos de la época medieval. Las armas, también
tienen niveles de rareza, como en Borderlands y Destiny, y esto afecta a lo
poderosas y eficaces que puedan llegar a ser. El mayor aporte jugable de todo
esto es que en cualquier momento podemos cambiar la configuración de nuestro
personaje y equipo, incluso en mitad de las misiones.
Al margen de evidentes downgrades gráficos, lo cierto es que
la representación de Manhattan es estupenda, con sus efectos climatológicos y
una representación de estado de sitio muy conseguida. Es cierto que el juego no
se ve tan bien como en las primeras presentaciones, pero al menos se ve mas
llamativo. La responsabilidad de esto recae en su sistema de HUD , la mayoría
de ellos superpuestos sobre el entorno para darle un aire muy elegante y “high
tech” al juego. Existen muchos indicadores, como guías de GPS superpuestas
sobre nuestras cabezas y otros elementos, pensados para identificar las
condiciones de nuestro personaje (salud, arma equipada, etc) sin necesidad de
apartar la vista del combate. Eso si, el puntero me ha parecido bastante
mejorable. El sistema de apuntado es bastante correcto, pero por algún extraño
motivo, me resultaba considerablemente fácil perder el puntero de vista entre
tanto indicador, con lo que muchas veces la sensación de disparar a bulto se
hacía demasiado patente.
Como el resto de juegos basados en apocalipsis cuyos nombres
terminan en Z (War Z, Day Z…), aquí tenemos que andarnos con ojo, dado que en
su persistente mundo, la actitud del resto de jugadores es muy imprevisible. Lo
mas seguro es llevar un escuadrón de cuatro compañeros que es como mas se
disfruta el juego, pero siempre podremos toparnos con otros jugadores que
pueden traicionarnos, ayudarnos, o ignorarnos en una amplia zona del mapa que
se encuentra sin vigilancia. La “zona muerta” creo que se llama, que es donde
el multijugador da realmente rienda suelta a sus posibilidades. El primer caso
(que te roben) es el mas jodido porque el que crees que puede ser tu amigo
puede acabar disparándote por la espalda para robarte parte de tu equipo. Nunca
se sabe, pero esa idea de supervivencia individual y egoista a cualquier precio
(filosofía muy extendida por series como walking dead) queda integrada en The
Division de bastante buenas maneras.
La forma en que “The Division” ejecuta su multijugador va a
sacudir a la industria, especialmente en comparación con juegos como “Destiny”.
Aquí la integración del multijugador es completamente orgánica, no hay
pantallas de carga ni salas de espera, todo confluye con las misiones del modo
historia como si fuese una versión increíblemente mejorada de lo que vimos en
Watch Dogs. Puede ser mayor o menor aficionado a este tipo de conceptos, pero
lo cierto es que su funcionamiento a nivel técnico y conceptual tiene muy pocas
fisuras.
No me cabe duda que “The Division” redefinirá el
concepto de multijugador como ya lo hizo Destiny en su día. Que me guste o no
es otra historia, pero cuando surgen conceptos nuevos y el resto de compañías
se esfuerzan en copiarlo, significa que algo han hecho bien. En este caso The
Division toma mucho de Destiny pero lo lleva a su terreno para conseguir hacer
algo un poco diferente y mas especial. Todavía hace falta ver si las misiones
secundarias (esas pensadas para alargar la vida del juego a lo tonto) están a
la altura de las misiones principales y cuanto tiempo podrá sobrevivir el juego
con esa idea de ir hasta A, coger tres
de B, y luego llevarlo hasta C , solamente para mantenerte entretenido durante
media hora de tu vida pero sin que ello te aporte realmente nada en el juego.
También hace falta una mejora considerable en su “Gunplay” (los objetivos
deberían verse mas limpios) y sobre todo en el sistema de control del
personaje, especialmente en el sistema de coberturas. La mayor parte del tiempo
el jugador lo pasará peleando con el personaje para que este haga lo que el
quiera, consiguiéndolo solo a veces.
La verdad es que esta beta me ha dejado un
poco la sensación de “buenas ideas, mala ejecución”. Espero que Ubisoft acabe
haciendo caso al feedback de la comunidad y sea capaz de mejorar este tipo de
cosillas. Y sobre todo que lo haga antes de que el juego pase a su fase “Gold”,
si no ya veo a la gente reservando gigas y gigas de disco duro para los mas que
previsibles parches posteriores…



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