[REVIEW] Mirror's Edge Catalyst

miércoles

Mirror’s Edge Catalyst es la continuación de un éxito de culto que parece haber sido posible gracias a la presión mediática de los fans de lo que hoy ya es una franquicia. El juego original, lanzado a principios de la generación pasada (año 2008), desplegaba un intrépido estilo del arte propio y característico junto a unas mecánicas de parkour mucho mas creativas de lo normal. Un concepto muy prometedor que trascendía en originalidad gracias a su perspectiva en primera persona y nos metía de lleno en el mundo de los “traceurs” de azoteas. Sin embargo, algunas inconsistencias jugables y un sistema de combate bastante torpe lo relegaron al listón de los sleepers y su propuesta de juego no trascendió en exceso, pero EA viene dispuesta a darle la vuelta a la tortilla.

Por desgracia, si bien Catalyst es un reinicio casi completo de la serie gracias a su concepto de sandbox y libertad, todavía cuenta con un montón de aspectos un tanto confusos. Al igual que el original, tropieza en algunas áreas clave pero soluciona algunas cosas, y a pesar de que su planteamiento es bastante consistente, la satisfacción no llega a ser completamente plena.

La historia vuelve a centrarse una vez mas en Faith Connors, una decisión totalmente acertada ya que gran parte del atractivo del juego original se amparaba en el carisma y magnetismo de su protagonista, como Metal Gear en Solid Snake, Gears of War en Marcus Fenix  o FIFA en Leo Messi. Sagas que ya asociamos a sus correspondientes figuras. Faith trabaja en un servicio de mensajería y ha desarrollado unos reflejos, velocidad y coordinación excepcionales que le hacen ser capaz de sortear cualquier obstáculo urbano. Después de un breve paso por la cárcel, Faith vuelve con su familia para hacer frente a una corporación híper-maligna conocida como “El Conglomerado”. Resulta ser la típica historia anti-imperialista basada en un futuro cercano millones de veces vista, así que sus pasos son bastante fáciles de predecir. El juego comete incluso uno de los pecados capitales que cometen casi todos los videojuegos, la reducción del desenlace de la historia a una sola escena final.
No creo que nadie venga buscando en este juego una historia profunda, así que es probable que solo nos centremos en su modo de juego, lo cual es completamente aceptable en un título de estas características. Es aquí donde Catalyst propone todo lo que se quedó a medias en su predecesora, una combinación de mundo abierto con mecánicas de funcionamiento libre. Si el primero funcionaba como un juego de coches, teniendo que aprendernos el trazado de un pasillo unidireccional para realizar las maniobras en momentos clave y arañar segundos extra (al fin y al cabo de eso iba todo el juego), la idea de libertad en una ciudad abierta le da una dimensión completamente diferente.

Ahora, la ciudad se siente realmente como un parque de juego sin limitaciones, y la búsqueda de atajos o diferentes caminos para llegar hasta los objetivos resulta un verdadero placer. No hay sensación de caminos prefijados y encima algunos suelen ser mejores que otros. Precisamente por eso, uno no siente que las limitaciones se las impone el juego, si no que dependen mas de su orientación, intuición y reflejos para tomar decisiones que antes se podían estudiar y programar y ahora tenemos que tomarlas en décimas de segundo. Si, hay mecánicas que parecen funcionar en contra de los intereses del jugador (muchas veces actuamos creyendo que Faith va a hacer una cosa y acaba haciendo otra diferente), pero en general esos momentos se dan pocas veces y están lo suficientemente espaciados entre sí como para que resulten frustrantes.

Sin embargo, esa solidez y acierto en su nuevo planteamiento, no hacen mucha piña con los elementos que se disponen en el juego y que provocan altibajos continuos y caras de circunstancias. Hay demasiadas decisiones confusas que no tienen sentido por si mismas y que únicamente parecen pensadas para que la experiencia de juegos sea mas agradable y plena en todo momento. Por ejemplo, ciertas opciones, como el árbol de habilidades, viene con la mitad de las habilidades desbloqueadas desde el comienzo del juego. Lo cierto es que este es solo un ejemplo de material introducido que vale para hacer bulto y que así el juego parezca ofrecer mucho mas de lo que ofrece, pero que en realidad es simplemente relleno. Todo es cuestión de percepción entre las posibilidades que vemos y lo que aportan realmente esas posibilidades, como la recolección de objetos repartidos por el mapa pero que solo valen para invertir mas tiempo en el juego y no aportan nada mas, ni mecánica ni argumentalmente hablando.
Las misiones secundarias en el juego se convierten prácticamente en un trabajo, con la connotación negativa que tiene la propia palabra. Su naturaleza siempre se basa en la superación de tiempos, pero la manera de plantear estos retos es siempre la misma, que es llegar desde A hasta B añadiendo pequeñas variaciones (como llevar algo encima que no debe romperse) pero que no cambian la manera de desarrollar la prueba. Debido a que luego se utilizan tablas de tiempo que se comparan con tu lista de amigos o a nivel mundial, estas pruebas tienen cierto interés pero solo hasta cierto punto. Al final, todo se reduce a encontrar el mejor camino y una vez conseguidas las tres estrellas que nos indican que hemos superado un tiempo mínimo, dejarán de tener interés para la mayoría de los jugadores. Por otro lado, comienzan a verse en estas tablas de clasificación tiempos realmente ilógicos que envenenan esas tablas y quitan todas las ganas si quiera de intentarlo.

Donde el juego brilla especialmente es en sus misiones secundarias del tipo rompecabezas plataformeros. Faith tiene normalmente que ascender a una torre en una especie de modo de juego vertical similar a lo planteado en las atalayas de los Assasins Creed’s, pero en modo interior. En estos casos no importa tanto el tiempo de ascensión como la búsqueda de la solución que nos permita sortear los obstáculos. En su estado primario, no deberían ser misiones excesivamente difíciles, pero el juego añade un segundo desafío mediante la colocación de láseres que tendremos que esquivar cual Catherine Z Jones en la “escena imposible de olvidar” de la película “La Trampa”. Es una pena que estas misiones no se cuenten en mayor número o incluso que no se hayan fundido con momentos puntuales dentro del desarrollo normal del juego, porque son realmente satisfactorias.

Por su parte, el sistema de combate resulta mas competente y eficaz que antes, que muchas veces esquivábamos para no tener que pasar por el momento en el que no sabíamos realmente que era lo que había que hacer. La nueva entrega se ha olvidado de esa especie de QTE sin avisos del primer Mirrors Edge para plantear una especie de machacabotones (con barra de vida incluida). Los enfrentamientos se han agilizado pero todavía se sienten torpes, por imprecisión y antiestética. Por suerte, el juego solo nos obliga superar unos pocos encuentros mientras que la mayoría podremos omitirlos esquivando a los enemigos. Eso si, su compromiso firme de no utilizar armas de fuego, al menos por nuestra parte, es realmente admirable y destacable en estos tiempos...
Pasando a aspectos puramente técnicos, no puedo decir que  el primer Mirror’s Edge fuese una obra maestra gráfica. Es cierto que su estética y esa pulcritud de imagen que apelaba a una ciudad inmaculada le conferían mucha personalidad, pero técnicamente hablando no dejaba de ser un juego de lo mas normalito. La producción artística era brutal, pero la tecnología no lo acompañaba. Ciertamente, y a pesar de estar hablando de una plataforma superior (PS4), este Catalyst se siente como un paso atrás en la serie. La ciudad es elegante y sigue mostrándose esterilizada, pero ha perdido mucho de ese aura blanquecina de la primera parte, con lo que la sensación de pasearnos por entornos virginales se ha mermado un poco. Muchas texturas se notan inacabadas y si, es cierto que en la mayor parte de juego tienen un sentido estético, pero hay determinados entornos que combinan entre elementos muy definidos con otros que no lo están tanto y se nota. En general, el juego se ve muy bien, pero la expectativa era mas alta y el resultado debería haber sido mejor, especialmente teniendo en cuenta lo buen desarrollador que es DICE tras demostrar barbaridades gráficas como Battlefront.


Al final, este Mirrors Edge se queda a medio camino en todos los aspectos dejando la sensación de que con poco, se podía haber hecho un juego mejor. Es cierto que es de los pocos sandboxes que resultan divertidos aunque no estés enfrascado en una misión, pero para aquellos que buscan una experiencia única echarán en falta muchas cosas. Existen muchas pruebas, coleccionables y contenido casi infinito, pero el grueso del juego se siente insuficiente y poco hecho, sin la personalidad de la primera parte. Además la historia es muy genérica y caótica a la hora de introducir personajes o sacarlos de la historia. El juego no resulta tan gratificante como otros proyectos donde se nota la pasión de su creación, y parece haber sido concebido mas para contentar a los aficionados que para crear un título que pueda competir de tú a tú con otros títulos del mercado. Pese a ello tiene una ventaja, y es que al ser único en su especie no tiene competencia.

Quizás sea eso lo que le hace falta a esta saga para despegar definitivamente, uno poco de competencia que le incomode la existencia…

3 comentarios:

  1. Creo que, por lo que he leído, no se ha distanciado mucho de la beta, sobre todo en temas como los gráficos, como suele pasar en casi todos los casos. De todas maneras creo/deduzco que lo voy a disfrutar a más niveles que tú, jeje. Cuestión de gustos, como siempre.

    Gracias por el análisis. En cuanto baje un poco de precio (creo que por los "carrefuses" lo han bajado bastante), y no me surja ningún imprevisto económico, me hago de él.

    PD: Sin ánimo de encender ninguna polémica, pero... Messi... ¿carisma?¿con FIFA?. Creo que la gente juega a FIFA por otros motivos muy distintos a que salga X jugador en portada. Lo digo por "experiencia propia". Igual estoy siendo un poco tocahuevos con esto, no me hagas mucho caso ;P.

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  2. Ya sé que Messi no está precisamente entre tus favoritos :P, pero me refería mas a la simbiosis que una saga puede generar con lo que sea su imagen, ya sea un personaje o un objeto. “Sagas que ya asociamos a sus correspondientes figuras”. Y puede que no derroche carisma, pero magnetismo, desde luego, el personaje tiene, que no la persona. Son cosas diferentes…

    Antes de ayer precisamente complete el juego y bueno, reconozco que eso de mantener el flow está bien, pero sigo creyendo que al título le falta un poco de ambición para llegar a algún lado… La primera parte me dejo mejor recuerdo, supongo que por la novedad. De hecho, te puedo decir que el argumento de Catalyst es un caos y que me he enterado de mas bien poco. :(

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  3. No, no, a ver... jo macho, lo sabía, jaja. Es como si me dices que la gente juega a los PES porque de aquí para atrás, la figura de CR7 atraía al público. No existe esa relación en este caso, si lo comparamos con Gears y Marcus Fenix, Kratos - God of War, Drake - Uncharted...

    En la portada de PES o FIFA puedes incluso no poner a nadie, sólo una foto del césped, que a la gente eso no le importa. No veo esa asociación de figuras o personajes en este tipo de juegos. No sé si me explico bien. En cambio, un GOW sin Kratos, pues imagínate...

    Siento sacar tanta punta a algo así. Soy así de gilipollas xD.

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