Mirror’s Edge Catalyst es la continuación de un éxito de
culto que parece haber sido posible gracias a la presión mediática de los fans
de lo que hoy ya es una franquicia. El juego original, lanzado a principios de
la generación pasada (año 2008), desplegaba un intrépido estilo del arte propio
y característico junto a unas mecánicas de parkour mucho mas creativas de lo
normal. Un concepto muy prometedor que trascendía en originalidad gracias a su
perspectiva en primera persona y nos metía de lleno en el mundo de los
“traceurs” de azoteas. Sin embargo, algunas inconsistencias jugables y un
sistema de combate bastante torpe lo relegaron al listón de los sleepers y su
propuesta de juego no trascendió en exceso, pero EA viene dispuesta a darle la
vuelta a la tortilla.
La historia vuelve a centrarse una vez mas en Faith Connors,
una decisión totalmente acertada ya que gran parte del atractivo del juego
original se amparaba en el carisma y magnetismo de su protagonista, como Metal
Gear en Solid Snake, Gears of War en Marcus Fenix o FIFA en Leo Messi. Sagas que ya asociamos a sus correspondientes figuras. Faith trabaja en un
servicio de mensajería y ha desarrollado unos reflejos, velocidad y
coordinación excepcionales que le hacen ser capaz de sortear cualquier
obstáculo urbano. Después de un breve paso por la cárcel, Faith vuelve con su
familia para hacer frente a una corporación híper-maligna conocida como “El
Conglomerado”. Resulta ser la típica historia anti-imperialista basada en un
futuro cercano millones de veces vista, así que sus pasos son bastante fáciles
de predecir. El juego comete incluso uno de los pecados capitales que cometen
casi todos los videojuegos, la reducción del desenlace de la historia a una
sola escena final.
No creo que nadie venga buscando en este juego una historia
profunda, así que es probable que solo nos centremos en su modo de juego, lo
cual es completamente aceptable en un título de estas características. Es aquí
donde Catalyst propone todo lo que se quedó a medias en su predecesora, una
combinación de mundo abierto con mecánicas de funcionamiento libre. Si el
primero funcionaba como un juego de coches, teniendo que aprendernos el trazado
de un pasillo unidireccional para realizar las maniobras en momentos clave y
arañar segundos extra (al fin y al cabo de eso iba todo el juego), la idea de
libertad en una ciudad abierta le da una dimensión completamente diferente.
Ahora, la ciudad se siente realmente como un parque de juego
sin limitaciones, y la búsqueda de atajos o diferentes caminos para llegar
hasta los objetivos resulta un verdadero placer. No hay sensación de caminos
prefijados y encima algunos suelen ser mejores que otros. Precisamente por eso,
uno no siente que las limitaciones se las impone el juego, si no que dependen
mas de su orientación, intuición y reflejos para tomar decisiones que antes se
podían estudiar y programar y ahora tenemos que tomarlas en décimas de segundo.
Si, hay mecánicas que parecen funcionar en contra de los intereses del jugador
(muchas veces actuamos creyendo que Faith va a hacer una cosa y acaba haciendo
otra diferente), pero en general esos momentos se dan pocas veces y están lo
suficientemente espaciados entre sí como para que resulten frustrantes.
Sin embargo, esa solidez y acierto en su nuevo
planteamiento, no hacen mucha piña con los elementos que se disponen en el
juego y que provocan altibajos continuos y caras de circunstancias. Hay
demasiadas decisiones confusas que no tienen sentido por si mismas y que
únicamente parecen pensadas para que la experiencia de juegos sea mas agradable
y plena en todo momento. Por ejemplo, ciertas opciones, como el árbol de
habilidades, viene con la mitad de las habilidades desbloqueadas desde el
comienzo del juego. Lo cierto es que este es solo un ejemplo de material
introducido que vale para hacer bulto y que así el juego parezca ofrecer mucho
mas de lo que ofrece, pero que en realidad es simplemente relleno. Todo es
cuestión de percepción entre las posibilidades que vemos y lo que aportan
realmente esas posibilidades, como la recolección de objetos repartidos por el
mapa pero que solo valen para invertir mas tiempo en el juego y no aportan nada
mas, ni mecánica ni argumentalmente hablando.
Las misiones secundarias en el juego se convierten
prácticamente en un trabajo, con la connotación negativa que tiene la propia
palabra. Su naturaleza siempre se basa en la superación de tiempos, pero la
manera de plantear estos retos es siempre la misma, que es llegar desde A hasta
B añadiendo pequeñas variaciones (como llevar algo encima que no debe romperse)
pero que no cambian la manera de desarrollar la prueba. Debido a que luego se
utilizan tablas de tiempo que se comparan con tu lista de amigos o a nivel
mundial, estas pruebas tienen cierto interés pero solo hasta cierto punto. Al
final, todo se reduce a encontrar el mejor camino y una vez conseguidas las
tres estrellas que nos indican que hemos superado un tiempo mínimo, dejarán de
tener interés para la mayoría de los jugadores. Por otro lado, comienzan a
verse en estas tablas de clasificación tiempos realmente ilógicos que envenenan
esas tablas y quitan todas las ganas si quiera de intentarlo.
Donde el juego brilla especialmente es en sus misiones
secundarias del tipo rompecabezas plataformeros. Faith tiene normalmente que
ascender a una torre en una especie de modo de juego vertical similar a lo
planteado en las atalayas de los Assasins Creed’s, pero en modo interior. En
estos casos no importa tanto el tiempo de ascensión como la búsqueda de la
solución que nos permita sortear los obstáculos. En su estado primario, no
deberían ser misiones excesivamente difíciles, pero el juego añade un segundo
desafío mediante la colocación de láseres que tendremos que esquivar cual
Catherine Z Jones en la “escena imposible de olvidar” de la película “La
Trampa”. Es una pena que estas misiones no se cuenten en mayor número o incluso
que no se hayan fundido con momentos puntuales dentro del desarrollo normal del
juego, porque son realmente satisfactorias.
Por su parte, el sistema de combate resulta mas competente y
eficaz que antes, que muchas veces esquivábamos para no tener que pasar por el
momento en el que no sabíamos realmente que era lo que había que hacer. La
nueva entrega se ha olvidado de esa especie de QTE sin avisos del primer
Mirrors Edge para plantear una especie de machacabotones (con barra de vida
incluida). Los enfrentamientos se han agilizado pero todavía se sienten torpes,
por imprecisión y antiestética. Por suerte, el juego solo nos obliga superar
unos pocos encuentros mientras que la mayoría podremos omitirlos esquivando a
los enemigos. Eso si, su compromiso firme de no utilizar armas de fuego, al menos por nuestra parte, es
realmente admirable y destacable en estos tiempos...
Pasando a aspectos puramente técnicos, no puedo decir
que el primer Mirror’s Edge fuese una
obra maestra gráfica. Es cierto que su estética y esa pulcritud de imagen que
apelaba a una ciudad inmaculada le conferían mucha personalidad, pero técnicamente
hablando no dejaba de ser un juego de lo mas normalito. La producción artística
era brutal, pero la tecnología no lo acompañaba. Ciertamente, y a pesar de
estar hablando de una plataforma superior (PS4), este Catalyst se siente como
un paso atrás en la serie. La ciudad es elegante y sigue mostrándose
esterilizada, pero ha perdido mucho de ese aura blanquecina de la primera
parte, con lo que la sensación de pasearnos por entornos virginales se ha
mermado un poco. Muchas texturas se notan inacabadas y si, es cierto que en la
mayor parte de juego tienen un sentido estético, pero hay determinados entornos
que combinan entre elementos muy definidos con otros que no lo están tanto y se
nota. En general, el juego se ve muy bien, pero la expectativa era mas alta y
el resultado debería haber sido mejor, especialmente teniendo en cuenta lo buen
desarrollador que es DICE tras demostrar barbaridades gráficas como
Battlefront.
Al final, este Mirrors Edge se queda a medio camino en todos
los aspectos dejando la sensación de que con poco, se podía haber hecho un
juego mejor. Es cierto que es de los pocos sandboxes que resultan divertidos
aunque no estés enfrascado en una misión, pero para aquellos que buscan una
experiencia única echarán en falta muchas cosas. Existen muchas pruebas,
coleccionables y contenido casi infinito, pero el grueso del juego se siente
insuficiente y poco hecho, sin la personalidad de la primera parte. Además la
historia es muy genérica y caótica a la hora de introducir personajes o sacarlos
de la historia. El juego no resulta tan gratificante como otros proyectos donde
se nota la pasión de su creación, y parece haber sido concebido mas para
contentar a los aficionados que para crear un título que pueda competir de tú a
tú con otros títulos del mercado. Pese a ello tiene una ventaja, y es que al
ser único en su especie no tiene competencia.
Quizás sea eso lo que le hace falta a esta saga para despegar definitivamente, uno poco de competencia que le incomode la existencia…
Quizás sea eso lo que le hace falta a esta saga para despegar definitivamente, uno poco de competencia que le incomode la existencia…




Creo que, por lo que he leído, no se ha distanciado mucho de la beta, sobre todo en temas como los gráficos, como suele pasar en casi todos los casos. De todas maneras creo/deduzco que lo voy a disfrutar a más niveles que tú, jeje. Cuestión de gustos, como siempre.
ResponderEliminarGracias por el análisis. En cuanto baje un poco de precio (creo que por los "carrefuses" lo han bajado bastante), y no me surja ningún imprevisto económico, me hago de él.
PD: Sin ánimo de encender ninguna polémica, pero... Messi... ¿carisma?¿con FIFA?. Creo que la gente juega a FIFA por otros motivos muy distintos a que salga X jugador en portada. Lo digo por "experiencia propia". Igual estoy siendo un poco tocahuevos con esto, no me hagas mucho caso ;P.
Ya sé que Messi no está precisamente entre tus favoritos :P, pero me refería mas a la simbiosis que una saga puede generar con lo que sea su imagen, ya sea un personaje o un objeto. “Sagas que ya asociamos a sus correspondientes figuras”. Y puede que no derroche carisma, pero magnetismo, desde luego, el personaje tiene, que no la persona. Son cosas diferentes…
ResponderEliminarAntes de ayer precisamente complete el juego y bueno, reconozco que eso de mantener el flow está bien, pero sigo creyendo que al título le falta un poco de ambición para llegar a algún lado… La primera parte me dejo mejor recuerdo, supongo que por la novedad. De hecho, te puedo decir que el argumento de Catalyst es un caos y que me he enterado de mas bien poco. :(
No, no, a ver... jo macho, lo sabía, jaja. Es como si me dices que la gente juega a los PES porque de aquí para atrás, la figura de CR7 atraía al público. No existe esa relación en este caso, si lo comparamos con Gears y Marcus Fenix, Kratos - God of War, Drake - Uncharted...
ResponderEliminarEn la portada de PES o FIFA puedes incluso no poner a nadie, sólo una foto del césped, que a la gente eso no le importa. No veo esa asociación de figuras o personajes en este tipo de juegos. No sé si me explico bien. En cambio, un GOW sin Kratos, pues imagínate...
Siento sacar tanta punta a algo así. Soy así de gilipollas xD.