Hello Games era hasta hace poco una desarrolladora
desconocida que quizás, sin buscarlo o sin querer evitarlo, ha cargado sobre
sus hombros unas expectativas demasiado grandes gracias a la aparente
indefinición de un título que prometía ser un antes y un después en el ámbito
de los videojuegos. Incluso el silencio es a veces igual o mas efectivo que la verborrea
y la grandilocuencia, aunque los responsables de la generación de hype puedan
ser de uno u otro bando dependiendo de cada circunstancia. Sin embargo,
reconozco que No Man’s Sky es, efectivamente, un antes y un después en la
manera de plantear videojuegos, pero quizás peca de tener unas expectativas tan
inabarcables que por muchas mecánicas de juego diferentes que introduzcan,
jamás llegarían a estar a la altura de su contenido, y ese es quizás uno de los
mayores problemas del juego.
Conceptualmente hablando, No Man’s Sky parece un juego que
habla sobre la expansión del universo y un futuro a largo plazo o en
decadencia, pero dado que el objetivo es llegar hasta el centro del universo,
lo comparo mas como un paseo en modo “forward” de la génesis y la creación. Es
una exploración a gran escala ya no de nuestros orígenes, si no del origen en
si mismo. Un viaje de vuelta hacia el principio de la vida pero también un
viaje de ida hacia la muerte, como una especie de experiencia “salmón” en
cuanto a volver a morir al mismo sitio que nos vio nacer para cerrar así el
circulo. Sin duda, hay mucho de experiencia espiritual y filosófica en No Man’s
Sky, pero lamentablemente no hay tanto de juego.
Comenzamos en un planeta al azar generado proceduralmente.
Nuestra nave se ha estrellado no sabemos ni cómo ni porque pero el primer
objetivo es reunir los recursos suficientes que nos proporciona el planeta (en
forma de minerales, plantas u otras cosas) para solucionar el problema y poder
salir al espacio exterior, con lo que pasaríamos a la segunda parte del juego.
Centrándonos de momento en la primera, nos sentiremos como Matt Damon en “The
Martian” ya que aquí hay poca acción pero tendremos que preocuparnos de
mantenernos con vida haciendo frente a los peligros del planeta que también
serán cambiantes entre unos y otros. Por ejemplo, un planeta puede tener
temperaturas extremadamente altas y otro lluvia acida, con lo que tendremos que
resguardarnos en sombras o explorar de noche para no sufrir demasiado, en el
caso del primero, o mejorarlo de cierta manera para que aguante la lluvia acida
en el caso del segundo. Y para ello, explorar, explorar, reunir materiales y
conjugarlos con los menús construyendo, combinando y mejorando cosas, y muy de
vez en cuando explorar y volver a explorar.
Hay tres equipos básicos para todo esto de la exploración y
la supervivencia: El exotraje, que definirá nuestro comportamiento a ras de
suelo; La pistola, que definirá aspectos claves como su capacidad de
destrucción, recarga, etc; y la nave, que además de servirnos de baúl para
nuestros ítems, podemos “tunearla” con equipo y armas que nos valdrán luego
para el espacio exterior. Que es lo que propone el juego para que todo esto sea
un aspecto siempre presente (¿?), que aquí todo se gasta, con lo cual la
búsqueda y recopilación de material es constante. Cuando no se consume una
cosa, se consume otra, y al final todo se convierte en un círculo vicioso del
que es difícil salir. Pondré un ejemplo cogiendo como base una circunstancia
habitual: debéis saber que todo lo que nos alejemos de la nave será un camino
que luego tendremos que desandar, así que si pasamos una hora alejándonos de la
nave, tendríamos que invertir otra hora para volver hasta ella, al menos en
principio. Lógicamente, podremos movernos de un sitio a otro del planeta en la
propia nave y dejarla aterrizada a nuestro lado para luego volver a cogerla e
ir a otro lugar. La cuestión es que la nave utiliza recursos, por ejemplo, para
despegar, con lo que cada vez que adoptemos esa táctica estaríamos
consumiéndolos. La solución es, lógicamente, encontrar el mineral o el isótopo
correspondiente en el planeta para poder recargarla. No siempre el material que
nos hace falta lo encontraremos fácilmente, con lo que tendremos que pasearnos
por el planeta buscándolo, pero a su vez, gastando recursos tanto del exotraje
como de la pistola, con lo cual aquí siempre hay algo que se gasta y que
tendremos que reponer.
Básicamente, uno de los pilares fundamentales de su
jugabilidad es el consumo de recursos, la búsqueda de materiales, y la recarga
de los mismos a base de explorar. Lógicamente hay una serie de objetivos concretos
predefinidos que hacen que la historia y el juego se desarrolle, pero el kit de
la cuestión será siempre básicamente el mismo. Con la intención de que el juego
no resulte repetitivo, se han introducido una especie de mecánicas de comercio
para comprar recursos, venderlos, negociar, saquear etc, con algunos tipos de
alienígenas que a priori no hablan nuestro idioma, y eso da pie a otro elemento
importante en todo esto de la monstruosa exploración: la búsqueda de
conocimiento y la simbiosis con las diferentes especies. Al principio nuestra
relación con los seres vivos “racionales” será indeterminada, y encima ni
siquiera entenderemos sus idiomas cuando nos hablen, con lo que muchas
decisiones las tomaremos a ciegas. Conforme vayamos explorando el planeta y
encontrando una especie de “tótems” iremos aprendiendo palabras sueltas que nos
ayudarán a dar sentido a sus frases y a aumentar nuestra relación con ellos,
hasta que aprendamos lo suficientemente el idioma como para entenderlos. Hay
elementos sueltos para reforzar la idea del ser vivo y las diferencias
culturales en No Man’s Sky, de ahí que también tenga connotaciones
existenciales.
Uno de los mayores problemas de No Man’s Sky en su modo “a
pie”, es la limitación de nuestras mochilas. Si en aspectos dimensionales su
apuesta es casi ilógica (trillones de planetas), la decisión de poder llevar
muy pocos recursos encima también resulta ilógica, sobre todo cuando el consumo
de recursos es tan continuo, el consumo es rápido y desproporcionado y
necesitamos mucha variedad de materiales. Conforme avancemos, podremos mejorar
o cambiar tanto el exotraje, como la nave y la pistola, desbloqueando mas
huecos libres y guardar mas cosas, pero la sensación siempre es de ser
insuficiente, con lo que el tiempo que pasaremos en los menús combinando,
usando o descartando cosas también es considerable.
Cuando salgamos del planeta en nuestra nave, simplemente
volando hacia arriba, podremos desplazarnos hasta cualquiera de los puntos que
veamos y explorar otro planeta u otro sistema solar, con lo que podremos
utilizar viajes supersónicos a lo “Interstellar” y no tardar un lustro en
llegar como la sonda Soyuz al asteroide. Como habréis adivinado, esto también
se gasta, al menos en las naves que yo he utilizado, así que solo podríamos
utilizar ese recurso si tenemos suficientes recursos de ese combustible. En
situaciones de espacio exterior, se darán lo que podríamos llamar la parte mas
activa del juego, ya que la nave puede ir equipada con armas para combatir (la
pistola en realidad también). Sin embargo, el juego está pensado para respetar
el entorno y no liarla por liarla. Si tenemos esa actitud, en seguida vendrán
lo que llaman “los guardianes de universo” para combatir contra nosotros y
evitar que destruyamos cosas por diversión, y dan mucho la chapa… Me parece una
idea acertada ya que además de evitar que involuntariamente gastemos recursos,
este añadido le confiere como una especie de actitud respetuosa y ecológica
hacia el medio ambiente muy acorde con la personalidad espiritual del juego.
La generación de contenido dentro del propio juego era uno
de los aspectos mas llamativos del juego, y realmente antes de jugarlo me generaba ciertas dudas sobre su práctica, pero ya están solucionadas. Su faceta
colonizadora se explota relativamente. Cuando descubramos un planeta, un
asentamiento, una planta, un mineral o cualquier localización importante que se
haya generado segundos antes de que hubiésemos llegado hasta ella, podremos
bautizarlas y registrarlas en los servidores centrales recibiendo puntos, con
lo cual toda esa información queda guardada en un lugar del que todos los
jugadores “absorbemos”. De esta manera, podremos llegar a sitios descubiertos
por otros jugadores que ya han estado allí antes, aunque de momento a mi no se
me ha dado el caso. Es un aspecto que al principio divierte por la posibilidad
de ser originales y dar rienda suelta a la imaginación, pero descubriendo
lugares continuamente la inspiración se acaba y al final uno opta por dejarlo
tal cual y registrarlo inmediatamente solo para recibir los puntos. Como os
habréis imaginado, la conexión permanente resulta vital para que toda esa
información sea gestionada.
El aspecto colonizador, decía, se ha explotado
relativamente. A la indiferencia final de poner nombre o no a nuestros
descubrimientos, hay un aspecto que lastra, diría, todo el juego. No vale aquí
descubrir un lugar interesante, con recursos que necesitamos, o hablar con
cierto personaje que nos vendía una nave que era de puta madre, sencillamente
porque si no lo aprovechamos al momento se nos pasará la oportunidad de
hacerlo. El juego propone un “carpe diem” en toda regla. Me explico, aquí no
hay mapas que consultar ni se pueden marcar lugares concretos dentro de un
planeta, con lo que una vez que nos alejemos de un sitio será prácticamente
imposible volver a localizarlo (yo me he pasado horas y no he sido capaz, y sin
cambiar si quiera de planeta). Entonces, es un poco contradictorio que el juego
proponga ese aspecto fanático de exploración y colonización del juego cuando lo
realmente interesante de todo esto, al menos así nos lo ha demostrado la
historia, es cartografiar tu descubrimiento para dejarlo registrado. Lo que en
los videojuegos conocemos como “abrir mapa”. Eso no es posible, y no poder
volver a tus lugares resulta una cagada lo suficientemente grande como para
desmontar prácticamente todo el videojuego.
La última cagada pero no por ello la menos importante es la
ausencia del modo online tal y como lo conocemos. Al principio se anuncio la
posibilidad de poder encontrarnos con otros jugadores a lo largo del universo
pero alegaban que lo mas cerca que podrían estar dos jugadores era a cuatro
sistemas solares de distancia, una barbaridad. La realidad fue bien diferente,
y es que solo unos días mas tarde después del lanzamiento, dos jugadores se
encontraron en el mismo planeta y en el mismo lugar (no me preguntéis como lo
comprobaron) pero sin posibilidad de verse. Al final, tuvieron que reconocer
que habían prescindido de esa opción. No pido un modo cooperativo ni nada por
el estilo, pero un sistema de comunicación (tipo chat) o al menos la
posibilidad de intercambiar objetos entre jugadores y en tiempo real hubiese
llevado al juego a otro nivel.
Llegados a este punto, creo que la inmensidad de lo que
propone No Man’s Sky es su principal virtud pero a la vez su mas grande
escollo. Efectivamente, el título resulta ser una verdadera maravilla en
términos académicos. Hay algo muy especial en su inmensidad y en sentirnos
verdaderos astronautas que descubren mundos nuevos, con su propia orografía,
flora y fauna. Sin embargo, se ignora el concepto de aburrimiento en su
totalidad. Lo que hacemos en un planeta es básicamente lo mismo que hacemos en
el otro, con los mismos monolitos, las mismas naves estrelladas y el mismo
plutonio que recoger. Lo que al principio es una experiencia pacífica perfecta
para disfrutar como descanso de otros juegos y que nos puede llevar meses y años de
experiencia, al final es repetitividad pura y dura. Lo que puede
hacerse en el juego no abarca la magnitud del contenido, generando un
desequilibrio conceptual. Hablar de contenido no significa nada cuando a la
larga puede perderse el interés, y cuando nos encontramos en un lugar ilimitado
pero repetimos cosas que van perdiendo fuerza, sus límites pueden llegar a ser
muy tangibles y reales.
En general, No Man’s Sky apela a un concepto de relajación,
como el resto de juegos de gestión pero con un enfoque mas actual que los
clásicos Theme Park o PC Futbol. Reconozco su rotura de patrones y su perfecto
ejemplo de cómo un estudio pequeño puede burlarse de los grandes a base de
buenas ideas. Pero sobre todo, alabo su poco habitual propuesta y que sea dueño
de su propio género. Los juegos que no se ajustan a ningún molde son los que
proponen cosas y los que hacen avanzar a la industria mientras mantienen el
interés de los que amamos todo esto. No Man’s Sky es un título muy
desengranable en cuestiones abstractas, partiendo por ejemplo del propio hecho
de si se trata un videojuego o simplemente una experiencia. Sus métodos
procedurales sugieren ciertas connotaciones cuánticas ya que nada existe hasta
que llegamos allí, como el gato de Schrodinger y las realidades que no existen
hasta que las descubrimos. Ese dogma sería una sentencia muy adecuada para el
juego. Haz como si no hubieras oído hablar nunca del título y descubre tu
propia experiencia jugándolo, porque hasta que no lo juegues esa experiencia
nunca va a existir…




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