[REVIEW] No Man's Sky

miércoles

Hello Games era hasta hace poco una desarrolladora desconocida que quizás, sin buscarlo o sin querer evitarlo, ha cargado sobre sus hombros unas expectativas demasiado grandes gracias a la aparente indefinición de un título que prometía ser un antes y un después en el ámbito de los videojuegos. Incluso el silencio es a veces igual o mas efectivo que la verborrea y la grandilocuencia, aunque los responsables de la generación de hype puedan ser de uno u otro bando dependiendo de cada circunstancia. Sin embargo, reconozco que No Man’s Sky es, efectivamente, un antes y un después en la manera de plantear videojuegos, pero quizás peca de tener unas expectativas tan inabarcables que por muchas mecánicas de juego diferentes que introduzcan, jamás llegarían a estar a la altura de su contenido, y ese es quizás uno de los mayores problemas del juego.

No Man’s Sky es, en esencia, un juego de exploración y supervivencia fascinante, pero la cantidad innumerable de contenido que lo compone acaba dándose de bruces con la diversión por pura repetición y/o aburrimiento. Gran parte del atractivo del juego reside en la desorientación inicial y lo inabarcable que parece todo. Creo que el descubrimiento de cómo funcionan las propias mecánicas del juego es parte esencial de la experiencia. Desengranar el juego o averiguar lo que hay que ir haciendo es tan esencial para su disfrute que no me gustaría destrozaros nada. Pasar de no entender nada a descubrir cómo funciona esto o para que vale lo otro transmite como una satisfacción similar a conseguir un logro dentro del propio videojuego. Por eso mismo intentaré no profundizar en muchos aspectos jugables o comentar lo que se supone que debería comentarse en una review normal. Que queréis que os diga, No Man’s Sky tampoco es que sea un juego muy normal…

Conceptualmente hablando, No Man’s Sky parece un juego que habla sobre la expansión del universo y un futuro a largo plazo o en decadencia, pero dado que el objetivo es llegar hasta el centro del universo, lo comparo mas como un paseo en modo “forward” de la génesis y la creación. Es una exploración a gran escala ya no de nuestros orígenes, si no del origen en si mismo. Un viaje de vuelta hacia el principio de la vida pero también un viaje de ida hacia la muerte, como una especie de experiencia “salmón” en cuanto a volver a morir al mismo sitio que nos vio nacer para cerrar así el circulo. Sin duda, hay mucho de experiencia espiritual y filosófica en No Man’s Sky, pero lamentablemente no hay tanto de juego.

Comenzamos en un planeta al azar generado proceduralmente. Nuestra nave se ha estrellado no sabemos ni cómo ni porque pero el primer objetivo es reunir los recursos suficientes que nos proporciona el planeta (en forma de minerales, plantas u otras cosas) para solucionar el problema y poder salir al espacio exterior, con lo que pasaríamos a la segunda parte del juego. Centrándonos de momento en la primera, nos sentiremos como Matt Damon en “The Martian” ya que aquí hay poca acción pero tendremos que preocuparnos de mantenernos con vida haciendo frente a los peligros del planeta que también serán cambiantes entre unos y otros. Por ejemplo, un planeta puede tener temperaturas extremadamente altas y otro lluvia acida, con lo que tendremos que resguardarnos en sombras o explorar de noche para no sufrir demasiado, en el caso del primero, o mejorarlo de cierta manera para que aguante la lluvia acida en el caso del segundo. Y para ello, explorar, explorar, reunir materiales y conjugarlos con los menús construyendo, combinando y mejorando cosas, y muy de vez en cuando explorar y volver a explorar.
Hay tres equipos básicos para todo esto de la exploración y la supervivencia: El exotraje, que definirá nuestro comportamiento a ras de suelo; La pistola, que definirá aspectos claves como su capacidad de destrucción, recarga, etc; y la nave, que además de servirnos de baúl para nuestros ítems, podemos “tunearla” con equipo y armas que nos valdrán luego para el espacio exterior. Que es lo que propone el juego para que todo esto sea un aspecto siempre presente (¿?), que aquí todo se gasta, con lo cual la búsqueda y recopilación de material es constante. Cuando no se consume una cosa, se consume otra, y al final todo se convierte en un círculo vicioso del que es difícil salir. Pondré un ejemplo cogiendo como base una circunstancia habitual: debéis saber que todo lo que nos alejemos de la nave será un camino que luego tendremos que desandar, así que si pasamos una hora alejándonos de la nave, tendríamos que invertir otra hora para volver hasta ella, al menos en principio. Lógicamente, podremos movernos de un sitio a otro del planeta en la propia nave y dejarla aterrizada a nuestro lado para luego volver a cogerla e ir a otro lugar. La cuestión es que la nave utiliza recursos, por ejemplo, para despegar, con lo que cada vez que adoptemos esa táctica estaríamos consumiéndolos. La solución es, lógicamente, encontrar el mineral o el isótopo correspondiente en el planeta para poder recargarla. No siempre el material que nos hace falta lo encontraremos fácilmente, con lo que tendremos que pasearnos por el planeta buscándolo, pero a su vez, gastando recursos tanto del exotraje como de la pistola, con lo cual aquí siempre hay algo que se gasta y que tendremos que reponer.

Básicamente, uno de los pilares fundamentales de su jugabilidad es el consumo de recursos, la búsqueda de materiales, y la recarga de los mismos a base de explorar. Lógicamente hay una serie de objetivos concretos predefinidos que hacen que la historia y el juego se desarrolle, pero el kit de la cuestión será siempre básicamente el mismo. Con la intención de que el juego no resulte repetitivo, se han introducido una especie de mecánicas de comercio para comprar recursos, venderlos, negociar, saquear etc, con algunos tipos de alienígenas que a priori no hablan nuestro idioma, y eso da pie a otro elemento importante en todo esto de la monstruosa exploración: la búsqueda de conocimiento y la simbiosis con las diferentes especies. Al principio nuestra relación con los seres vivos “racionales” será indeterminada, y encima ni siquiera entenderemos sus idiomas cuando nos hablen, con lo que muchas decisiones las tomaremos a ciegas. Conforme vayamos explorando el planeta y encontrando una especie de “tótems” iremos aprendiendo palabras sueltas que nos ayudarán a dar sentido a sus frases y a aumentar nuestra relación con ellos, hasta que aprendamos lo suficientemente el idioma como para entenderlos. Hay elementos sueltos para reforzar la idea del ser vivo y las diferencias culturales en No Man’s Sky, de ahí que también tenga connotaciones existenciales.

Uno de los mayores problemas de No Man’s Sky en su modo “a pie”, es la limitación de nuestras mochilas. Si en aspectos dimensionales su apuesta es casi ilógica (trillones de planetas), la decisión de poder llevar muy pocos recursos encima también resulta ilógica, sobre todo cuando el consumo de recursos es tan continuo, el consumo es rápido y desproporcionado y necesitamos mucha variedad de materiales. Conforme avancemos, podremos mejorar o cambiar tanto el exotraje, como la nave y la pistola, desbloqueando mas huecos libres y guardar mas cosas, pero la sensación siempre es de ser insuficiente, con lo que el tiempo que pasaremos en los menús combinando, usando o descartando cosas también es considerable.
Cuando salgamos del planeta en nuestra nave, simplemente volando hacia arriba, podremos desplazarnos hasta cualquiera de los puntos que veamos y explorar otro planeta u otro sistema solar, con lo que podremos utilizar viajes supersónicos a lo “Interstellar” y no tardar un lustro en llegar como la sonda Soyuz al asteroide. Como habréis adivinado, esto también se gasta, al menos en las naves que yo he utilizado, así que solo podríamos utilizar ese recurso si tenemos suficientes recursos de ese combustible. En situaciones de espacio exterior, se darán lo que podríamos llamar la parte mas activa del juego, ya que la nave puede ir equipada con armas para combatir (la pistola en realidad también). Sin embargo, el juego está pensado para respetar el entorno y no liarla por liarla. Si tenemos esa actitud, en seguida vendrán lo que llaman “los guardianes de universo” para combatir contra nosotros y evitar que destruyamos cosas por diversión, y dan mucho la chapa… Me parece una idea acertada ya que además de evitar que involuntariamente gastemos recursos, este añadido le confiere como una especie de actitud respetuosa y ecológica hacia el medio ambiente muy acorde con la personalidad espiritual del juego.

La generación de contenido dentro del propio juego era uno de los aspectos mas llamativos del juego, y realmente antes de jugarlo me generaba ciertas dudas sobre su práctica, pero ya están solucionadas. Su faceta colonizadora se explota relativamente. Cuando descubramos un planeta, un asentamiento, una planta, un mineral o cualquier localización importante que se haya generado segundos antes de que hubiésemos llegado hasta ella, podremos bautizarlas y registrarlas en los servidores centrales recibiendo puntos, con lo cual toda esa información queda guardada en un lugar del que todos los jugadores “absorbemos”. De esta manera, podremos llegar a sitios descubiertos por otros jugadores que ya han estado allí antes, aunque de momento a mi no se me ha dado el caso. Es un aspecto que al principio divierte por la posibilidad de ser originales y dar rienda suelta a la imaginación, pero descubriendo lugares continuamente la inspiración se acaba y al final uno opta por dejarlo tal cual y registrarlo inmediatamente solo para recibir los puntos. Como os habréis imaginado, la conexión permanente resulta vital para que toda esa información sea gestionada.

El aspecto colonizador, decía, se ha explotado relativamente. A la indiferencia final de poner nombre o no a nuestros descubrimientos, hay un aspecto que lastra, diría, todo el juego. No vale aquí descubrir un lugar interesante, con recursos que necesitamos, o hablar con cierto personaje que nos vendía una nave que era de puta madre, sencillamente porque si no lo aprovechamos al momento se nos pasará la oportunidad de hacerlo. El juego propone un “carpe diem” en toda regla. Me explico, aquí no hay mapas que consultar ni se pueden marcar lugares concretos dentro de un planeta, con lo que una vez que nos alejemos de un sitio será prácticamente imposible volver a localizarlo (yo me he pasado horas y no he sido capaz, y sin cambiar si quiera de planeta). Entonces, es un poco contradictorio que el juego proponga ese aspecto fanático de exploración y colonización del juego cuando lo realmente interesante de todo esto, al menos así nos lo ha demostrado la historia, es cartografiar tu descubrimiento para dejarlo registrado. Lo que en los videojuegos conocemos como “abrir mapa”. Eso no es posible, y no poder volver a tus lugares resulta una cagada lo suficientemente grande como para desmontar prácticamente todo el videojuego.
La última cagada pero no por ello la menos importante es la ausencia del modo online tal y como lo conocemos. Al principio se anuncio la posibilidad de poder encontrarnos con otros jugadores a lo largo del universo pero alegaban que lo mas cerca que podrían estar dos jugadores era a cuatro sistemas solares de distancia, una barbaridad. La realidad fue bien diferente, y es que solo unos días mas tarde después del lanzamiento, dos jugadores se encontraron en el mismo planeta y en el mismo lugar (no me preguntéis como lo comprobaron) pero sin posibilidad de verse. Al final, tuvieron que reconocer que habían prescindido de esa opción. No pido un modo cooperativo ni nada por el estilo, pero un sistema de comunicación (tipo chat) o al menos la posibilidad de intercambiar objetos entre jugadores y en tiempo real hubiese llevado al juego a otro nivel.

Llegados a este punto, creo que la inmensidad de lo que propone No Man’s Sky es su principal virtud pero a la vez su mas grande escollo. Efectivamente, el título resulta ser una verdadera maravilla en términos académicos. Hay algo muy especial en su inmensidad y en sentirnos verdaderos astronautas que descubren mundos nuevos, con su propia orografía, flora y fauna. Sin embargo, se ignora el concepto de aburrimiento en su totalidad. Lo que hacemos en un planeta es básicamente lo mismo que hacemos en el otro, con los mismos monolitos, las mismas naves estrelladas y el mismo plutonio que recoger. Lo que al principio es una experiencia pacífica perfecta para disfrutar como descanso de otros juegos y que nos puede llevar meses y años de experiencia, al final es repetitividad pura y dura. Lo que puede hacerse en el juego no abarca la magnitud del contenido, generando un desequilibrio conceptual. Hablar de contenido no significa nada cuando a la larga puede perderse el interés, y cuando nos encontramos en un lugar ilimitado pero repetimos cosas que van perdiendo fuerza, sus límites pueden llegar a ser muy tangibles y reales.

En general, No Man’s Sky apela a un concepto de relajación, como el resto de juegos de gestión pero con un enfoque mas actual que los clásicos Theme Park o PC Futbol. Reconozco su rotura de patrones y su perfecto ejemplo de cómo un estudio pequeño puede burlarse de los grandes a base de buenas ideas. Pero sobre todo, alabo su poco habitual propuesta y que sea dueño de su propio género. Los juegos que no se ajustan a ningún molde son los que proponen cosas y los que hacen avanzar a la industria mientras mantienen el interés de los que amamos todo esto. No Man’s Sky es un título muy desengranable en cuestiones abstractas, partiendo por ejemplo del propio hecho de si se trata un videojuego o simplemente una experiencia. Sus métodos procedurales sugieren ciertas connotaciones cuánticas ya que nada existe hasta que llegamos allí, como el gato de Schrodinger y las realidades que no existen hasta que las descubrimos. Ese dogma sería una sentencia muy adecuada para el juego. Haz como si no hubieras oído hablar nunca del título y descubre tu propia experiencia jugándolo, porque hasta que no lo juegues esa experiencia nunca va a existir…

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