Llevo unas semanas jugando a ese engendro de vandalismo
urbano y propaganda de Vodafone llamado Watch Dogs y, no os lo voy a negar, a
pesar de su extrema sosería lo estoy disfrutando bastante. A estas alturas,
tampoco es mi intención escribir ni mucho menos analizar un juego sobre el que
ya se ha escrito biblias y quijotes enteros, pero una de las ventajas de tener
un blog es poder escribir sobre lo que a uno le apetece y no sobre lo que el
panorama necesita. Así que allá voy, mas que a intentar hacer un análisis al
uso, a exponer porqué creo que una propuesta con tanto potencial como el hackeo
y el vouyerismo no ha acabado funcionando como debería. Watch Dogs, al final,
ha resultado ser una idea ejecutada con balas de fogueo y estas serían mis
recomendaciones para una hipotética segunda parte.
Aunque no os lo creáis, esta es la tercera vez que escribo
este artículo. Venía con intención de echar pestes y vomitar bilis sobre unas
ejecución de juego que no hacía honor a su planteamiento inicial, pero voy a
ahorrármelo. El culpable es Nacho Vigalondo, que el otro día dejo un texto del
cual rescato un fragmento bastante interesante y que creo que podría aplicarse
también al mundo de los videojuegos. Hablando de su última película (Open
Windows) dejó esta perla:
“La gran dificultad a
la hora de trasladar la comunidad hacker al cine (no he visto Blackhat todavía,
lo siento) es, en realidad, la misma que se presenta a la hora de retratar
cualquier trabajo. Pocos trabajadores de pocos gremios, desde la policía hasta
la pesca en alta mar, te dirá que las películas trasladan su rutina a la
pantalla con fidelidad. Lo más fascinante del cine es su gran limitación: Es un
lenguaje visual, cinético, y como tal demanda que lo que vemos en pantalla sea
convenientemente deformado para ser asimilado. ¡Ni siquiera las películas que
muestran rodajes de películas son realistas! Sin embargo, que algo no se
parezca a la verdad no quiere decir que no contenga ninguna verdad.”
Y es que creo que a Watch Dogs le pasa un poco eso, que no
es estricto ni fiel a su planteamiento tecnológicamente hablando. A veces se
pasa tres pueblos dentro de su filosofía de que cualquier componente
electrónico (y no electrónico, como una tubería de gas) es hackeable. Además,
muchos de los componentes que pueden hackearse (por ejemplo un besugo de colgar
en la pared, un panel electrónico de marquesina o una radio que podemos cambiar
de emisora) no aportan realmente nada al juego mas allá de su intento por
entrar dentro de un contexto que podríamos llamar “chorrada Kojima”. Por otro
lado, la palabra “dirección IP” es bastante recurrente dentro de su narrativa,
y no hace falta ser muy espabilado para saber que una dirección MAC (que
aparece en el juego) no es lo mismo que una dirección IP. Sin embargo, parece
ser que lo de la “IP” es un recurso mucho mas extendido y asimilable por el
gran público, al que le tiemblan las piernas cada vez que escuchan eso de
“hemos cazado su dirección IP”. Supongo que debemos dar las gracias a los
anuncios de la SGAE…
Al margen de esto, que algo tan simple como pulsar el botón
cuadrado nos permita robarle dinero a cualquier persona que esté manejando su
Smartphone, es un claro ejemplo de que la realidad ha sido deformada para ser
asimilable por el jugador. En realidad no veo mucha diferencia entre hacer esto
o acercarte al bolsillo de un PNJ para sisarle lo que lleva dentro en un
Assasin’s Creed… Ambos resultados son exactos, pero el contexto entre ambos
juegos es diferente y solo se diferencian en una cosa, el nivel de intervención
con el individuo asaltado. Solamente el hecho de no implicarse físicamente en
la acción (y esto pasa con todo lo que resulta hackeable en el juego) ya debe
suponerse que imprime la sensación de estar hackeando algo, pero como eso
tampoco funciona, muestran datos íntimos de la gente (o esemeses, o llamadas
telefónicas) para demostrarnos que el robo no es simplemente material, si no
que nuestro delito es mas ético y filosófico. En cualquier caso, este añadido
moral, que parece ser un elemento importante dentro de la estructura del juego,
en términos prácticos resulta completamente superficial.
Siendo claros, estoy a punto de superar el juego completo y,
mas allá del implacable tutorial que nos enseña que en las tiendas hay que
pulsar el botón X para comprar algo (ya ves tú), no he gastado ni una sola
moneda en ninguna de las tiendas desperdigadas por Chicago. Ni armas, ni
munición, ni chicles, ni condones ni pilas para el móvil…. El problema no es
que no haya comprado (no pretendía batir ninguna especie de record), el
problema es que no me ha hecho falta hacerlo ni se me ha incitado a ello…
Entonces, si el dinero es secundario ¿porque incluir un sistema monetario en el
juego? Si el dinero no tiene motivos ¿Qué sentido tiene incluir un sistema de
robo de divisas a personajes no jugables? Y si no es necesario robar a PNJ’s
¿porque incluir toda una base de datos con intimidades tan interesantes como
que algunos se limpian el culo con papel higiénico de una sola capa? Todo ese
tapiz de elementos que se sustentan unos sobre otros solo tienen sentido como
sustento mutuo, pero realmente no aportan nada a las mecánicas generales del
juego. Llegados a este punto, me gustaría lanzar una pregunta al aire. ¿Porque
perder el tiempo robando “calderilla” a la gente cuando teóricamente deberíamos
poder hackear directamente el cajero?
La introducción del voyeurismo como elemento intrínseco
dentro de su propuesta podría tener sentido si el juego realizase algún tipo de
crítica relativa al tema, o se posicionase desde alguno de los puntos de vista.
Sin embargo, ni el juego se moja, ni nos estimula a hacerlo a nosotros mismos
como jugadores. Es decir, esa moralidad de la que hablaba antes hemos de darla
por supuesta, ya que el juego es completamente plano a la hora de demostrar un
posicionamiento claro. Es como hacer un juego sobre la Yihad e intentar ser
neutral e indiferente. Resulta contraproducente que eso que le da sentido al
juego no tenga ningún sentido, ni haga autocrítica, dentro del propio juego. La
mayor de sus originalidades es a su vez un elemento sin personalidad, soso e
insensible, y eso es una torpeza con un tema de tanta actualidad como los atentados a la privacidad.
Indirectamente, las cosas empiezan a dejar de tener sentido en Watch Dogs… Es
mas, hay una serie de misiones secundarias en las que el objetivo es
simplemente espiar una escena en un entorno privado, normalmente una casa o una
oficina. En estos casos, podremos ver a un hombre bajándose pornografía
infantil de internet o una madre explicando a su hijo porque no debe jugar con
sus cositas, pero en realidad, mas allá del elemento ético, no dejan de ser
añadidos superfluos. Simplemente se utilizan como sistema de refuerzo de su
idea moral, que como he dicho encima resulta ser inexistente.
Y a pesar de todo, no hemos llegado a lo peor. Lo peor en
Watch Dogs es que resulta ser como una novia con la que tienes pocas cosas en
común. A las dos horas, ya has visto todo lo que tenías que ver, el resto es
simple vocación y cumplimiento. En la mayoría de los juegos suele haber una
evolución de personajes basada en el desbloqueo de habilidades que dan pie a
nuevas mecánicas u opciones tácticas, casi tanto como para que el juego tome
una dimensión completamente nueva. Eso mantiene el interés del jugador, pero en
este caso, el sistema de habilidades de Aiden Pearce no aporta realmente nada
nuevo al juego. El desbloqueo de las estas habilidades solo nos permite ampliar
las que ya tenemos, pero en ningún caso aporta posibilidades nuevas, o
diferentes, que den pie a nuevos enfoques o mecánicas. Es un poco como si nos
dejasen disparar una pistola al principio y luego tuviésemos que desbloquear la
habilidad correspondiente para poder disparar una escopeta. No es que la
escopeta te permita hacer mas cosas, es que simplemente te deja hacer lo mismo
pero de un modo diferente. Al principio podemos hackear teléfonos, explosivos y
cámaras, y finalmente se nos permitirá hackear alcantarillas (¿¿??) y otros
elementos como pinchos, etc. Lo gracioso de esto es que ninguna nueva habilidad
nos permitiría solucionar las misiones de maneras diferentes a como lo haríamos
en el caso de no tenerlas. Las desbloqueemos o no, llegaremos al final del
juego de la misma manera y haciendo exactamente lo mismo.
Y esa sensación de que el juego no tiene mucho que ofrecer
no se evidencia solo al finalizar la campaña. Nuestro papel como jugadores será
el mismo durante todo el juego, independientemente de si es una misión del modo
historia o una situación espontánea secundaria. La repetitividad está
garantizada. La solución para cualquier situación es SIEMPRE la misma. Si nos
cuelan una misión secundaria como si fuera una principal, o viceversa, ni
apreciaríamos la diferencia. Solo hay una regla, hackear una cámara de
vigilancia que tengamos al alcance y de ahí saltaremos a otra si se encuentra a
la vista de la primera, y así sucesivamente. Triangulación tras triangulación
llegaremos hasta el objetivo final, que deberemos hackear botón cuadrado
mediante, y la misión estará superada. Ese esquema es constante y aunque al
principio guste, por repetición, acaba siendo como el partido sin goles mas
espeso e interminable de un equipo dirigido por Guardiola. Es, precisamente por
este motivo, por el que afirmo que sin desbloquear ninguna habilidad extra (el
hackeo de cámaras está disponible desde el principio) llegaríamos igualmente al
final del juego.
Sinceramente, pienso que Watch Dogs es una saga con
muchísimo potencial. Quiero creer que el primer título de la franquicia (estoy
seguro de que llegarán mas) es una leve toma de contacto para asentar unas
bases y de ahí explotar toda la creatividad que pueden derivarse de sus
posibilidades. Es una verdadera declaración de intenciones, que lamentablemente
se ha quedado en eso, una mera declaración. El juego no deja huella. Sin
embargo, tampoco quiero justificar la pesadez de su propuesta cuando hay sagas
que desde el principio han sabido dar en el clavo. Esta vez el clavo ha salido
un poco torcido, pero puliendo algunas cosas y arriesgando un poco, podríamos
encontrarnos ante una de las grandes sagas de los próximos años. Seguro estoy
de que Ubisoft va a apostar por ello…




Voy a decir algo sacrílego: me lo he pasado mejor con Watch Dogs que con GTA V. El problema no es sólo el planteamiento moral "plano" o el hackeo de alcantarillas. Es que es un juego en fase beta. Otro juego más incompleto. Por eso la evolución de Aiden, el dinero (que yo recuerde sólo es para comprar más vehículos) y sus hablidades no aportan nada. A mí me enganchó mucho por las misiones en las que la infiltración prima por delante de la acción.
ResponderEliminarY en consolas no sé, pero en PC técnicamente es espantoso. Mi propio PC es más potente que una PS4, y que con una R9 270x con 4 gigas de vram GDDR5 el juego se ralentice... es para acordarse de la madre que parió a Ubi, entre otros. Por no hablar de los momentos que parece un juego de PS2...
Eso sí, opino lo mismo que tú. Creo que es (será seguro) una saga con bastante potencial, pero siempre y cuando no vuelvan a hacer lo mismo. Es decir, sacar vídeos e imágenes a altísima resolución, y que luego le hagan un downgrade, ya no sólo gráfico, sino jugable.
Am, y buen análisis :)
Pero no habéis comprado ropa!!! Como no habéis comprado ropa, joder, con la de modelitos que se gastan en el juego...XD
ResponderEliminarjajaja en fin...coincido con tu análisis Nasic, por que son las sensaciones que me dejó a mi. Con el tema de la pasta, pues ya veis, yo haciendo mogollón de dinero para comprar armas del compón, y resulta que solo usaba una ametralladora y un rifle de francotirador, que curiosamente te lo daban en el juego...
Lo de la ropa también me ha parecido de traca...por que si la esencia del juego es no cambiar el estilo de Aiden, que se dejen de chorradas de poder cambiarle solamente el tono de color de la chupa y la gorra...
Pero bueno, dentro del irrisorio nivel de calidad con el que contamos ahora mismo con el elenco videojueguil en PS4, esto se puede calificar como un buen juego divertido...