[REVIEW] Battlefield: Hardline

jueves

Es la gran pesadilla. Justo la situación en la que una persona que se dedica a opinar sobre juegos no quiere verse. Títulos que adoptan nombres de franquicias famosas para llamar la atención y ganar adeptos son cada vez mas frecuentes, aunque tengan poco o nada que ver con la franquicia original. Ahora le toca a la saga Battlefield, que abandona su filosofía bélica para traernos un spin-off rollo thriller con claro concepto HBO. No se trata de un Bad Company que mantuvo mas o menos claras las señas de identidad de la saga. Esto es diferente. Ese es precisamente el dilema al que hay que enfrentarse. Juzgar un título por su nombre, o juzgar un título por lo que es. He ahí la cuestión.

Hardline tiene, al margen de su interfaz y algunos modos online, relativamente poco que ver con lo que estamos acostumbrados a ver en la saga Battlefield. Visceral Studios, conocidos por su franquicia Dead Space, han tomado las riendas de la serie Battlefield de DICE y nos han traído un spin-off centrado en un pequeño grupo de policías y ladrones, de Miami, con una historia dividida por episodios. De hecho, ese concepto de serie de TV queda bastante patente cuando entramos o salimos al juego con resúmenes tipo “anteriormente en…” o “próximamente en…”, e incluso una cuenta atrás para comenzar el siguiente episodio muy al estilo de Netflix.  La historia en si es regulera, pero Visceral ha visto en el concepto de serie, un ámbito que ha ganado mucho terreno mediático en los últimos años, un auténtico filón. En cualquier caso esto ha dado pie a algunas buenas ideas que se combinan para formar una experiencia relativamente decente en el modo campaña pero un multijugador inconexo que es entre adictivo y francamente pobre. Al menos, no tiene tantos fallos como en las entregas anteriores. Algo han aprendido…

Los aspectos positivos del modo campaña se centran en varias cosas. Destaca principalmente el diseño mas abierto de las misiones, con un claro concepto sandbox, en el que generalmente se nos permite cierta libertad para elegir el orden de los objetivos que tenemos que superar. Los mapas no son tan lineales y están delimitados por áreas como en los mapas online, no por cercos inverosímiles o paredes invisibles. Si salimos de la zona durante cierto tiempo, la misión se acabará.

El componente sigilo (que no es obligatorio) también es otra de sus principales añadiduras, dejando sensaciones contradictorias. Al ser un juego sobre policías, los jugadores serán recompensados si actúan como tales, o mejor dicho como se supone que deberían actuar los policías. Siempre será mas recomendable intentar detener delincuentes y arrestarlos vivos que entrar a machete con toda la potencia de fuego disponible, que es a lo que generalmente nos tienen acostumbrados este tipo de sagas FPS. Si que hay ciertas circunstancias en las que nos obligarán a disparar indiscriminadamente pero gran parte del juego se puede superar sin pegar un solo disparo. Hay algo satisfactorio en enseñar tu placa y esposar a alguien, sobre todo en una serie por lo general orientado a 'disparar primero, preguntar después. En este sentido el juego te deja hacerlo de esa manera, pero también te permite olvidarlo todo y masacrar a quien se te ponga por delante. En cualquier caso esa flexibilidad en su jugabilidad permite cierta rejugabilidad antes de que se nos haga repetitivo.


Sin embargo, el concepto de sigilo a veces se queda en evidencia, reluciendo además errores bastante habituales cuando vamos acompañados por un compañero que actúa a su bola. Por un lado, cuando llegamos a una zona de enemigos, en vez de ponerse alerta y a vigilar el entorno, los enemigos se posicionan de tal manera que acaban dándonos la espalda, o se ponen a hacer actividades como si la cosa no fuera con ellos. Es un juego muy de ver espaldas. Los puntos ciegos son muy evidentes, y están especialmente pensados para que nos acerquemos por detrás y detenerlos uno a uno al grito de “¡Alto!”, “¡Quieto” o “¡Policia!!!”. Si no alertamos a ningún enemigo y no hacemos saltar las alarmas, el único problema al que tendremos que enfrentarnos será elegir el orden en el que arrestarlos. Si alertamos a algunos, la situación pasará a ser la de un shooter normal.

En cualquier caso choca, y mucho, jugar misiones como si estuviésemos jugando un Metal Gear o un Dishonored, pero es la manera en la que se nos incita a hacerlo ya que las recompensas solo vendrán al hacerlo de ese modo. Para facilitarnos las cosas tendremos un scanner, que es una especie de realidad aumentada que nos permite marcar enemigos o etiquetar otro tipo de cosas interesantes. En cualquier caso, el hecho de que se nos permita elegir actuar de una manera u otra se agradece.

Es relativamente sencillo evitar broncas y en ese sentido el juego puede hacerse soso teniendo en cuenta que las posibilidades para jugar con lo que nos permite hacer el escenario son mucho menores en Hardline que en los juegos mencionados. Además, la IA de los enemigos en ese estado de “sumisión” da lugar a situaciones ridículas. Podemos detener a un malo a dos metros de otro sin que este se de cuenta, y aunque luego lo vea en el suelo esposado no reparará en él siempre que no se encuentre en estado de “alerta”. En estado de alerta como mucho soltará algún comentario. Curiosamente si que son capaces de oír hasta el mas mínimo de nuestros ruidos, o un casquillo de bala para distraerlos, pero no a sus compañeros gritando o a nosotros diciéndole que se rinda…  Una vez arrestados, los enemigos pasan a quedarse dormidos en el suelo, como si las esposas tuviesen algún tipo de efecto somnífero sobre ellos. Suponemos que el hecho de que se duerman justifica de algún modo que sus compañeros no den importancia a la situación. Por último, si vamos acompañados por algún otr@ policía, este será completamente invisible para ellos, como si no estuviera. Un despropósito lamentablemente muy común en juegos que pretenden que seamos sigilosos y luego nos plantan un acompañante que hace lo que le da la gana, pasando como si nada por delante de los enemigos, bloqueándonos el paso o echándonos desde nuestra posición de cobertura. Son ocasiones en las que se echa de menos el fuego amigo, para acabar con ellos al principio de la misión y así poder hacerla tranquilos…


A pesar de que se nos incita a ir subiendo de nivel en la campaña mediante técnicas pacíficas, reuniendo pruebas o arrestando a personajes concretos, al jugador se le premia con armas y gadgets que sirven justamente para lo contrario. Es decir, en lugar de darnos armas de sigilo adaptadas al estilo de juego requerido para desbloquear estas armas, y seguir potenciando el sigilo, nos premian con elementos para hacer justo lo contrario.

Dejando a un lado el modo campaña, todos sabemos que el relleno del pavo de la saga Battlefield se encuentra en su componente multijugador. Se han mantenido gran parte de sus modos estrellas, como el modo asalto o el Deathmatch (de hasta 64 jugadores), pero en esta ocasión se ha desviado el foco de combate de los combates militares centrándolo mas en reyertas con carácter menos bélico. En su lugar, se centra en mapas mas pequeños y especialmente en las diferencias que surgen al jugar desde la perspectiva de un policía o un ladrón, sin apenas combate vehicular. A pesar de estos cambios, las posibilidades tácticas y las perrerías que podremos hacer a los enemigos seguirán siendo enormes, ya que los gadgets y los escenarios se han adaptado a este estilo de juego. Mapas mas pequeños no implican necesariamente menos posiblidades.

Con todo, el modo multijugador es una montaña rusa de sensaciones. Mientras unos modos son bastante satisfactorios, con esa intensidad y profundidad de juego que la saga nos tiene acostumbrados, otros dejan bastante que desear. Por ejemplo el modo “Blood Money” resulta muy divertido. Aquí, los equipos se apresuran a robar un alijo de dinero de un determinado punto del mapa para traerlo de vuelta a sus respectivas bóvedas. Lo divertido de esto es que, aunque un enemigo consiga llevar el dinero hasta la suya, nosotros podremos asaltar esas bóvedas para robárselo si no la están defendiendo adecuadamente, y viceversa. Esto crea un divertido modo a lo “gato y el ratón” donde es básico plantearse la conveniencia, o no, de arriesgar lo que ya tienes para ir a robarles al enemigos o aferrarse y aparcar un autobús de soldados que defiendan lo que ya se ha conseguido. En cambio, el modo “Hotwire”, que se ha inventado como el modo mas frenético de este spin-off, resulta ser un despropósito total. Es la evolución del modo conquista (banderas) pero aquí los puntos a tomar son vehículos, y para empezar a puntuar, tendremos que conducirlos y ponerlos a toda velocidad. La teoría es buena, dándose situaciones épicas de gente disparándose a través de vehículos en marcha. En la práctica, un solo jugador permite aprovecharse de algunos mapas mal diseñados para hacer subir la puntuación de su equipo y de paso la suya propia, potenciando un individualismo del que siempre ha renegado la saga Battlefield. Algunos jugadores incluso han afirmado estar en el top 100 de sus regiones simplemente conduciendo en círculos en un modo que requiere casi nada de esfuerzo. 


Hardline se presenta como una alternativa notable a los juegos de disparos habituales pero muy irregular en sus propuestas. La posibilidad de afrontar la campaña desde un punto de vista policiaco resulta bien implementada, pero el componente sigilo tiene tantas luces como sombras y los giros de guión son bastante previsibles. Cuando no lo son, lo son por “sin sentido”. El juego acaba enredándose en una espiral de traiciones donde todo el mundo se traiciona entre si porque supongo que es lo que es lo que hacen los policías corruptos. La campaña, en comparación, empieza sosa respecto a otros Battlefields. No comenzaremos volando una central nuclear, si no que empezaremos patrullando un barrio de fumadores de crack y oyentes de hip hop, arrestando a trapicheros de poca monta. Como punto de partida para ponernos en contexto de drama policiaco es genial, funciona como drama cercano, pero cocinado a fuego lento. También es cierto que la historia empieza pareciéndose a “The Wire” y, como si en un determinado momento la pasáramos por un filtro Michael Bay, acaba siendo mas como “Bad Boys”, con explosiones y fantasmadas varias. Lo que empieza como un asunto bastante básico y de ritmo lento sobre las drogas y los policías corruptos, pronto tantea su camino en territorio de película de acción.

El multijugador es una variante del Battlefield habitual. Aporta mas o menos bien conceptos de policías y ladrones pero se olvida de lo que ha hecho grande esta franquicia: los tanques. Hay un montón de modos de juego, muchos logros y un esquema de acción bastante satisfactorio. Tuve bastantes momentos divertidos en estos modos, lo reconozco, pero si has mamado esta saga desde muy chiquito, es difícil no sentirse un poco decepcionado porque no es un Battlefield pero tampoco abraza completamente el concepto de policías y ladrones. En realidad, parece utilizar “la excusa” como una ventana para inventarse nuevos modos y otras posibilidades en el multijugador en lugar de utilizarlo como un componente crucial que cambie todos los esquemas. El resultado es un tanto extraño, pero bastante bueno y en cualquier caso me sigue pareciendo mejor que otros multijugadores repletos de niños rata y youtubers igual de ratas.

Hardline es sin duda una experiencia diferente. La acción es más rápida en el online, menos estratégica y menos deliberada que su predecesor, y esa es precisamente la razón por la que esto no se llama Battlefield 5. De hecho ni siquiera intenta serlo. Tal vez hubiera sido algo más que eso si hubieran planteado el título como una nueva IP, pero supongo que nunca lo sabremos a ciencia cierta. En cualquier caso, pertenezca a la saga Battlefield o no, tenemos aquí un título simplemente aceptable. 

Solo me ha quedado una duda ¿dónde guarda el agente Mendoza esa interminable cantidad de esposas?

2 comentarios:

  1. Vamos, que no me pierdo nada por no jugar a este "Battlefield", como sospechaba. Creo que les hubiera ido mejor si no huebieran arrastrado el nombre. Una nueva IP hubiera sido mucho mejor, incluso hubiera "sonado" mucho mejor. Pero en fin las cosas de EA... Battlefield por Visceral, Star Wars por DICE... igual el próximo Need for Speed viene de EA Sports...

    Un saludo.!

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  2. Probé la alfa. Probé la beta. Y las sensaciones de estar ante un juego demasiado "calloddutyzado" eran muy grandes como para plantearme hacer una inversión de 60 pavos.

    Desde Bad Company 2 ningún FPS ha vuelto a ponerme morcillón... Cada día, cuando me despierto, lo primero que me pregunto es si volveré a sentirme como un niño jugando a un multijugador de "tiros".

    Un saludo.

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