[REVIEW] Alien Isolation

lunes

Dentro de unas semanas se cumplirá el primer aniversario de uno de los grandes títulos de lo que llevamos de generación. Es casi el mismo tiempo que me ha llevado probarlo y estoy bastante sorprendido, primero porque SEGA ha realizado un gran trabajo y segundo porque se trata de un género que SEGA, a priori, no debería dominar. El Survival horror ya no es lo que era y con Alien Isolation se vuelve a homenajear el terror puro, alejado de la acción. Se echaba de menos esa tensión constante de tener que improvisar soluciones al momento, el miedo al “Game Over” inesperado, los escasos recursos y el sentimiento de inferioridad.  Estoy contento. Sega me ha hecho volver a creer en Papa Noel…

Y eso que me pase las primeras horas un poco perdido, intentando ver la maravilla que todos decían que era el juego, y me costó verlo. Las primeras misiones solo veía un juego de acción pasiva donde mas vale pasar desapercibido que enfrentarse a los enemigos de manera directa, como podía ser un Metal Gear o un Dishonored, por aquello de encontrar alguna similitud en el género del primera persona. Sin embargo, los gadgets para aplicar estas mecánicas de juego no eran en absoluto demasiado originales y en eso salía perdiendo en comparación con los demás, y por mucho. Los entornos claustrofóbicos y en el espacio (con ciertas reminiscencias a Dead Space) me aburrían bastante, por repetitividad, y las situaciones tampoco eran nada del otro mundo. Ya me veía siendo otra víctima mas del hype, hasta que apareció él…

El alíen lo cambia todo.

Efectivamente, así es, desde la aparición del alien el juego está siendo otro. Podemos hablar del Alien como un elemento que sumar a unas mecánicas de sigilo que ya hemos visto tantas otras veces en otros juegos, pero este añadido lo cambia todo. Los escenarios, llenos de enemigos que esquivar y distraer, suman además este componente de criatura extraterrestre que encima resulta ser una amenaza común. Aunque estemos concentrados escondiéndonos de unos enemigos, la situación puede cambiar inmediatamente si este aparece. Y mas nos vale estar preparados. Es como un tercer perfil de personaje al que no estamos acostumbrados y que complementa el clásico paradigma de “los buenos contra los malos”. El Alien queda en un plano superior, como una amenaza omnipresente y extrema común a todos. Un “Game Over” andante y acechante que además podemos utilizar como parte de las mecánicas del juego. Qué significa eso, que si somos lo suficientemente inteligentes como para saber cuando aprovechar su presencia, podemos sacarle partido para guiarlo hasta un laboratorio infestado de malos y que sea él quien se encargue de ellos mientras nosotros nos acurrucamos seguros dentro de una taquilla.
Por si no queda lo suficientemente claro, el alíen es la verdadera razón de ser de un juego que utiliza ese pegamento para que todas las piezas del conjunto encajen. Es un todopoderoso inmune y superior al que no podremos enfrentarnos pero que siempre estará rondando por ahí, dejándonos solamente la opción de huir. Desde el punto de vista de la teniente Ripley, supone un verdadero inconveniente tener a semejante bicho en las instalaciones de una nave de la que físicamente no podemos escapar, con lo que la sensación de indefensión es total e implacable. Además, el bicho no atiende a patrones de movimientos, es imposible anticiparse. Sus actuaciones y apariciones son aleatorias pero constantes. Actúa de manera diferente cada vez y siempre aparece por sorpresa, así que el margen para improvisar no solo genera tensión en ese preciso momento, si no también antes, en la previsión. Resulta vital para avanzar en el juego anticiparse a los acontecimientos y prever siempre una vía de escape cercana, ya sea a través de un conducto de ventilación o un escritorio tras el que podamos escondernos. Nunca sabes lo que va a pasar, así que sucedan cosas en pantalla o no, la incertidumbre es tan continua que nos obligará a buscar posibles escapatorias constantemente, como si realmente algo estuviese ocurriendo.

El porqué de ese nivel de intranquilidad.

Comparándolo con otros juegos de corte similar, Alien Isolation se diferencia en una cosa del resto, en que no hay escapatoria. Generalmente, en el resto de títulos, el hecho de que nos localicen suele tener diferentes soluciones pero casi nunca suele ser una circunstancia definitiva. Casi siempre existe una segunda oportunidad para enfrentarse de alguna manera a los malos o siempre podemos huir y escondernos hasta que la situación se tranquilice o el contador de “Alerta” se ponga a cero, como si no hubiera pasado nada. En Isolation, si el Alien anda cerca no hay situaciones tranquilas, y generalmente siempre anda cerca. Si te coge, estás muerto, no hay marcha atrás. No hay medias tintas. Es un todo o nada. Una especie de pilla-pilla mortuorio donde los roles quedan muy definidos y el jugador, precisamente, no es que tenga demasiada ventaja. Recuerda que, además, en el espacio nadie puede oír tus gritos…

Y creo que esa precisamente es la sensación que deja el juego. El terror que genera es simplemente terror a finalizar de la partida, que suele reducirse a un simple momento, ese momento en el que el Alien nos ha visto y corre obcecado como un Miura hacia nosotros. Sega utiliza numerosos componentes para temer ese “game over” irreversible y lo acabaremos confundiendo con el terror mas psicológico. Ya he hablado de la incertidumbre en los patrones del bicho, porque nos los tiene, pero también hay incertidumbre en todo lo demás. Ningún lugar resulta lo suficientemente seguro para evitar la muerte y aunque nos encontremos aparentemente seguros, siempre puede ocurrir algo que acabe obligándonos a cargar el ultimo checkpoint. El alíen no descansa, husmea, busca debajo de las camillas, hecha gas venenoso por las rendijas de la ventilación para ver como reaccionamos y en general es un depredador incansable, violento y voraz. Lo normal es encontrarnos en situaciones donde nos encontraremos cara a cara con el temible, aguantando la respiración y rezando por no tener que repetir la última media hora de juego. Porque aquí, correr es lo último. Mirar cara a cara a la muerte es lo primero.
Uno podría creer que ponerse a correr es una buena idea para huir de los peligros, pero no aquí. Correr significa hacer ruido y el ruido es sinónimo de muerte. Entra aquí la brillante dicotomía de sensaciones a la hora de enfrentarse a los peligros de manera lenta y fría, pero cuando el corazón te pide huir, la mente te dice que no conviene. Huir a pasitos no es a priori lo mas lógico, pero si lo mas inteligente la mayoría de las veces, y aunque las distancias a recorrer sean cortas, las carreras pueden hacerse eternas cuando no tienes una visión periférica global y en cualquier momento puede acabarse la partida por detrás y a traición. Aún así, ni llegando a nuestro supuesto destino seguro tendremos la sensación de que el peligro ha pasado y de que nos encontramos a salvo.

El autentico Survival-horror tiene un nuevo máximo exponente.

Y es que muchas veces tienes que guiarte por sensaciones, o por ruidos que parecen provenir de un lugar lo suficientemente lejano como para lanzarse a la jaula de los leones a ciegas y confiar en que estos no aparezcan. Dispondremos de un sensor de movimientos que será el clavo ardiente al que nos agarraremos y probablemente también uno de los mejores mecanismos de defensa pasiva que hemos visto en un videojuego. Este elemento nos avisará en un radar de mano sobre los posibles movimientos que puedan haber en el entorno, pero nunca sabremos exactamente de que elemento se trata ni tan siquiera de en que nivel de altura se encuentra respecto a nosotros. Además, tendremos que tenerlo justo delante para saber a que distancia se encuentra, si no solo sabremos que se encuentra en un lateral o a nuestra espalda, pero nunca a que distancia… Es importante tenerlo claro, porque si el Alien no se mueve, no aparecerá en el radar, así que la única opción que nos queda es tener los ojos bien abiertos. Si vemos, por ejemplo, una especie de acido goteando por algún conducto de ventilación, es mas que seguro que el Alien esté acechándonos desde ahí para abordarnos justo cuando pasemos por debajo. Una imagen bastante terrorífica y poco recomendable de experimentar. Cuidado con esto.

El Alien no es simplemente un personaje añadido, es la masa base de la pizza sobre la que pones el resto de ingredientes. Todo gira en torno al Alien. Es un personaje, es filosofía de juego, es una mecánica, es la atmósfera de la nave, es el enemigo pero también es un aliado, es un componente mas pero es lo que justifica el juego. Su figura tiene todos los matices posibles. Es tan importante para el juego que de no estar presente nos encontraríamos ante un juego sencillamente mediocre, que además tendría aspecto de título de la generación pasada. Un verdadero “standar-game” que al enfundarse en un traje oscuro, baboso y hambriento de carne humana es capaz de ganarse un Oscar. En muchos niveles el juego falla. El Alien es lo peor, pero sobre todo, también es lo mejor que tiene el juego…

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