LittleBigPlanet 3; Entre capas anda el juego

miércoles

Ahora que todo el mundo anda con la mano en el cimbrelillo jugando al Destiny o esperando próximos blockbusters como la remasterización de GTAV o el Sunset Overdrive, algunos nos hemos preguntado que pasa con LittleBigPlanet 3. Es curioso que uno de los mejores juegos de la generación pasada, y probablemente uno a los que mas horas de mi vida le habré dedicado gracias a su editor de niveles, esté dando tan poco que hablar cuando falta un mes escaso para su lanzamiento. Choca, sobre todo, que las noticias mas destacables de las últimas semanas respecto al juego hayan sido, por un lado lo que ya se veía venir: la aparición en Amazon de un pack de la consola con el juego, y por otro que el Dr. House va a ponerle la voz al malo, cosa que en España ni notaremos. Ya ves tú, como si no hubiesen cosas mas importantes de las que hablar...

Que pasa entonces; ¿Falta de innovación? ¿falta de novedades? ¿faltan cosas de las que hablar? Puede parecer así, pero después de visionar unos cuantos videos sobre su gameplay y el funcionamiento del editor, creo que merece la pena dedicar un artículo para hacernos una idea de los cambios en la jugabilidad que puede traernos el jueguecito de marras. Y así de paso no creer que han añadido simplemente un sackboy gordo, un pájaro y un perro, o algo parecido a eso…

Posiblemente vaya a meter la pata tan hasta al fondo del agujero que acabe pillándome un testículo contra el borde, así que me gustaría dejar claro que lo que hay de aquí para abajo no está verificado, todo se basa en teorías y suposiciones. Lo que si está confirmado, al margen de los nuevos tipos de sackboys, es el aumento de número de capas sobre las que podremos desplazar a nuestros personajes. Declaraciones de gente que ha probado el juego en la GAMESCOM así lo corroboran.

Veamos, en los anteriores LBP’s, los niveles tenían únicamente tres capas de profundidad. En esta ocasión, y si hago caso de lo visto en los videos, parecen haber, por lo menos, 12 capas de profundidad. Estas 12 capas no parecen estar disponibles para movernos entre ellas simultáneamente y de manera indiscriminada. Si fuera así, y teniendo tantos planos de profundidad por los que poder movernos, seguramente se entraría en un conflicto con los intereses de seguir manteniendo una jugabilidad 2D clásica. La solución adoptada es muy inteligente, ya que parece haber sido la creación de varios grupos contenedores de 3 capas cada uno de ellos. Es decir, crear 4 grupos de 3 capas con elementos de transición para movernos entre esos grupos, como catapultas, saltadores, cuestas, etc. De esta manera, el juego seguiría siendo fiel a sus principios, ya que seguiríamos teniendo acceso directo solamente a tres capas simultáneamente y por lo tanto la jugabilidad seguiría manteniéndose fiel a su estilo.

Hay una imagen bastante representativa que indica, por un lado que el número de capas es mayor, y por otro que el número de grupos de capas ascienden a 4. Como veréis, hay cuatro patinetes en diferentes planos en una carrera de Skate. Cada patinete ocupaba, si no recuerdo mal, dos capas en los anteriores juegos. Pero si os fijáis, hay una capa “desaprovechada” (que sería la tercera) que sirve para dejar un hueco libre entre estos patinetes. Por lo tanto, si hay cuatro patinetes y cada uno ocupa 2 capas mas 1 extra, serían en total 12 capas. Me gustaría saber como va a gestionar todo esto una Playstation 3….



Otro detalle que refuerza mi teoría de que hay diferentes agrupaciones de capas es la aparición de un nuevo icono (o función) en el editor de niveles. A la clásica función que anteriormente nos permitía mover elementos hacia dentro o hacia fuera del escenario bajo una orden, e incluso especificar la capa concreta a la que queríamos que se moviese algo, se ha añadido la misma función pero “Plus”, que algo debe de hacer. Hay un refrán que resumiría perfectamente esta observación: “Blanco y en botella”…


Si nos vamos a los elementos físicos que podrían utilizarse para realizar esa transición entre grupos de capas, os dejo esta captura sacada del editor de niveles y que, a la postre, es previsible que podamos utilizar en los niveles del modo historia. Al clásico saltador de los anteriores títulos (primer icono) se ha añadido el saltador entre grupos de capas (segundo icono). Por lo que he podido ver, este segundo saltador no solo nos permite saltar hacia dentro o hacia fuera del escenario, sino que además nos permite hacer un “target” del lugar exacto al que queremos que nos lance.


 También tenemos disponibles una serie de toboganes que nos servirán para desplazarnos hacia delante y cambiar de grupo de capas. Una posibilidad inédita hasta ahora.


 Por otro lado, parecen existir una serie de artilugios que funcionan como portales, pero todavía hace falta ver bien como funciona este sistema. Al parecer siempre tienen que haber dos portales conectados. Estos portales pueden estar orientados de tal manera que nos permita una entrada o salida hacia la derecha o izquierda, en sentido horizontal. O también pueden colocarse para que la entrada puedan ejecutarse hacia el fondo y la salida desde el fondo hacia fuera.


Por último, el editor también nos ha permitido ver una nueva posibilidad que no sabemos que significa, pero ganas no nos faltan… El último icono parece ser un sackboy con una espiral introducida en su cabeza. El propio icono también parece constar de unas pequeñas estrías, o aspas, que a alguno puede que le de una ligera idea de la función que podría desempeñar. Yo apuesto a que tiene que ver con el hecho de que hayan diferentes tipos de sackboys.

Seguramente la mayoría pensará que no es para tanto, pero la posibilidad de tener mas de tres capas donde diseñar niveles es un añadido bastante significativo para poder dar mas rienda suelta a la creatividad. Lo que en niveles normales estas capas suponen el dentro o el fuera, en niveles de “controlinador” significan el abajo y arriba, y cuantos mas capas existan, mas hacia abajo o mas hacia arriba podrán desplazarse las cosas. Puede que solo los que hayamos intentado algo entiendan lo que digo, pero hacerme caso, esto va a traer cola. Si a esto le sumamos que en PS4 no va a haber un termómetro que nos limite la cantidad de cosas que podremos meter en un nivel, y que se sigue manteniendo el controlinador, que es el mayor aporte que ha hecho el hombre a la humanidad desde la invención de la rueda, preveo numerosas horas delante del editor, diseñando niveles y desquiciándonos y perdiendo nuestra paciencia conectando funciones lógicas.


No puedo esperar.

4 comentarios:

  1. Te veo ligeramente emocionado con lo que se puede intuir que habrá en este LBP jejeje...

    Yo primero apuesto por que Sony está haciendo lo contrario a todo lo que han hecho ellos mismos y el resto de distribuidoras...el no hacer ruido con el juego para que luego nos sorprenda mas por lo impresionante que va a ser...

    Espero esto y no el que no vayan a hacer ruido por que directamente el juego es una mierda...espero la estrategia extraña que he comentado...

    Lo de las capas que comentas tiene una pinta cojonuda, siempre y cuando su implementación en el juego no interfiera en la jugabilidad...A mi sinceramente uno de los mejores juegos de PS3 fue el primer LBP...su sencillo scroll en 2D junto a todo su fantástico mundo, su emotiva música y esos personajillos danzando por escenarios impresionantes (dios que me emociono!!!), a mi me dejo con el corazón en un puño...la segunda parte con todos sus cambios, junto a un aumento en las acciones a realizar por parte de los Sackboys, personalmente no me llegó tanto...

    Pero claro, yo soy de modo principal y no me da por hacerme niveles, con lo cual lo que yo espero de este juego seguramente difiera un poco de lo que piden los creadores de niveles...aún así, espero que sea, por lo menos, un gran juego....

    ResponderEliminar
  2. Ligeramente emocionado no. Extremadamente…

    La verdad es que siempre digo que el LittleBigPlanet hubiese quedado perfecto si se hubiese quedado en el primer título. Se hubiera convertido en un clásico y no en la franquicia sacacuartos que parece que se va a convertir ahora (eso de cobrarte por los trajes….)

    También es verdad que la segunda parte perdió frescura, pero en cierta medida porque durante el modo campaña abusaban de los minijueguitos que habían cada dos por tres. La ambientación también perdió bastante. Sin embargo, la inclusión del controlinador (que era lo que permitía hacer esos minijuegos) le dió un giro radical y unas posibilidades infinitas al editor. Me pongo a pensarlo, y con sus limitaciones, parecía que no hubiese nada que no fuese posible hacer con el editor de LBP2.

    Ahora con lo de el aumento de número de capas las posibilidades se van a multiplicar. Lo que no sé si ha quedado claro en el artículo es lo que implica para el creador de niveles. A ver si me explico, lo que en el modo campaña es la imagen del fondo, cuando utilizas el controlinador es el suelo, como si estuvieses jugando con un cochecito deslizándolo por una pared. Por lo tanto lo que en el modo campaña es el adelante y atrás, con el controlinador se convierte en el abajo y arriba. Y tener 12 capas va a dar muchísimo de si. Antes habían que hacer barbaridades para poder explotar solo las 3 que habían.

    No creo que pase mucho tiempo hasta que empecemos a ver creaciones que vayan a dejarnos con la boca abierta…

    ResponderEliminar
  3. Acabo de leer en internet que finalmente el juego tendrá, al parecer, seis capas en total. En lugar de las doce que yo estimaba.

    Siguen sin salirme las cuentas…

    ResponderEliminar
  4. Confirmado. Los niveles dispondran de 16 capas en total (al final parece que me quedé incluso corto). Lo he visto en un video del editor en youtube...

    ResponderEliminar