[REVIEW] Horizon: Zero Dawn

lunes

Si por algo es conocida Guerrilla Games es por su franquicia Killzone, que pese a ser una saga de calidad nunca ha podido anteponerse a las dos sagas bélicas por excelencia: Battlefield y Call Of Duty. Quizás por ello, o gracias a ello, la compañía buscaba una nueva IP con la que expandirse creativamente hablando, y esa fue la semilla que ha ido germinando hasta lo que hoy día conocemos como Horizon Zero Dawn. Hábilmente, han cogido un género tan tradicional como el RPG y le han otorgado mecánicas actuales de juegos tan contemporáneos como Tomb Raider, Assasins Creed, Far Cry o Shadow Of Mordor. Es evidente que el juego se ejecuta en todos esos frentes, pero también es innegable que toma especialmente la diversión de cada uno de ellos para hacer uno de los mejores juegos de esta generación. Un juego que parece hecho por y para su protagonista, Aloy. Y es que hacía tiempo que un personaje nuevo no se presentaba en el mundillo pisando tan fuerte.

Existía cierto nivel de expectación desde antes del lanzamiento. Pensábamos que Guerrilla había hecho una aventura mas de mundo abierto, en principio magnifico, pero aparentemente escaso ya que lo que más nos habían vendido, por no decir lo único, eran los combates contra los dinobots. Es cierto que la mayor parte y atractivo del juego se basa en estos combates, pero no lo son todo, ya que todavía se las han arreglado para mejorar y combinar de manera admirable todos los detalles que hereda de otros juegos. Supongo que la gente de Crystal Dynamics ha debido de levantar alguna ceja cuando ha visto el juego, dado lo similar de algunas mecánicas con la saga Tomb Raider, pero Guerrilla les ha dado una vuelta de tuerca extra y las ha llevado a su terreno. Ha construido un camino divergente, casándose con un futuro tecnológicamente mejorado pero en el contexto de la putrefacción y descomposición del pasado, y plantándolo todo sobre un desierto verde lleno de vida y detalles. A priori, parece que la combinación no debería funciona, pero lo hace brillantemente. Eso sí, hay que admitir, como decía, que probablemente el único aporte integro y exclusivo de Guerrilla en el juego haya sido dotar de ojos brillantes a los enemigos (cambian de azul a rojo cuando se ponen en modo combate).

Quizás, el mayor atractivo del juego como pasa en otras tantas sagas, como Metal Gear, Uncharted o God Of war, sea su principal protagonista, Aloy. No solo por su concepción, si no también por como Guerrilla nos ha coaccionado hábilmente para que aceptemos al personaje con cierto grado de fraternidad. Durante los primeros compases del juego encarnaremos a una pequeña niña a la que le hacen Bullying por no tener madre. Se nos presenta así una adorable “paria” que es cuidada por su guardian Rost, que será el encargado de criarle, enseñarle a cazar y, en definitiva, a valerse por sí misma. Se trata de una técnica muy evidente que consigue que conectemos rápido con el personaje, ya que tradicionalmente es mas fácil sentir empatía con los personajes marginados. Sin embargo, nos daremos cuenta de ese chantaje cuando el personaje crezca y desarrolle carácter, genio y valentía, trasmitiéndonos cierta emoción por haber presenciado esa evolución. Aún así lo aceptamos gustosamente, ya que el personaje lo vale. Desde Beyond Two Souls, donde también vemos a la protagonista a lo largo de todo su desarrollo, no sentía nada ni remotamente parecido. Quizás la evolución del cariñó al orgullo sea lo que mas se asemeja a esa sensación.
Los secretos de Horizon se van revelando lentamente y, quitando la admiración y el impacto inicial por el tema visual, es muy posible que la gente se pregunte durante las primeras horas de que trata el juego. No será una sensación que dure mucho, ya que una vez que Aloy supere el primer reto que el título propone, el juego cambiará de marcha abruptamente, revelándonos un mundo enorme, lleno de bestias mecánicas y paisajes gloriosos. Es importante saber que explorar zonas del mapa para las que no estamos preparados nos saldrá bastante caro, ya sea en forma de vida o suministros, porque estar donde no corresponde hará que nos enfrentaremos a enemigos de excesivo nivel. Sin embargo, la exploración libre nos generará recompensas. Materiales, ya sea tratando de ayudar a un hombre herido a encontrar a su hija perdida, o mas recreativas, buscando algún punto alto preparado para proporcionarnos excelentes vistas panorámicas del mundo propuesto. Aun así, tenéis que saber que paradójicamente “Horizon” no es un juego de “horizontes”, como podría serlo Dragon’s Dogma o The Witcher, por poner varios ejemplos que explotan ese tipo de vistas al infinito. La distancia de dibujado no es muy extensa y rara vez tendremos una visión global o lejana de algo, gracias en gran parte a una neblina sempiterna en todo el juego. El mapa entero es un agujero, y la sensación es precisamente esa. En este sentido el juego se esfuerza por dar importancia a lo inmediato, pero no solo en cuestiones visuales, si no también jugables. Sobre el terreno, es fácil olvidar los objetivos o requisitos de una misión cuando cazamos. Por alguna extraña razón, cuando se da el caso, el juego consigue que en ese momento no haya nada mas importante que cazar a ese Dinobot que está interfiriendo nuestro camino. Difícil explicación tiene eso.

Este sandbox que Guerrilla ha diseñado para Aloy (y por extensión, el jugador) se desarrolla paulatinamente con cierto nivel de moderación para dejarnos las libertades de un mundo abierto solo cuando es necesario. La historia principal se ejecuta mas o menos con cierto nivel de linealidad (escenarios preparados para que todo funcione correctamente) pero paulatinamente se nos permite deambular por el mundo abierto para proponer cierto nivel de distracción. La historia principal se ejecuta como un reloj bien engranado del que nunca perdemos comba, cosa de la que no pueden presumir muchos RPG’s. Los momentos que pretende centrarnos en algo importante, se sienten como fases con principio y final que se desconectan del formato de juego Sandbox para adueñarse de todo el protagonismo. Se evita perder atención con quest impertinentes o acontecimientos espontáneos que nos hacen perder el hilo principal en los momentos menos indicados. La formula es excelente y hace que se nos pasen los minutos, cuando no horas, sin que apenas nos demos cuenta. Lógicamente, si el mundo, el sistema de juego o la protagonista no fuesen los pilares que aguantasen esta forma de hacer las cosas, el juego se caería por su propio peso. Pero hay algo, algo tiene, que hace que no queramos abandonar este universo incluso después de haber superado todos sus retos, lo cual es una hazaña bastante rara actualmente en un juego de mundo abierto.
Pero volviendo a las partes intrínsecas del juego, entiendo porque los combates han acaparado el foco de casi toda la campaña de marketing previo. Mas que los combates, prefiero destacar el planteamiento de los enfrentamientos, que nos permitirá desde ir liarnos directamente a golpes, o en cambio adoptar una actitud mas sigilosa estudiando los movimientos de los enemigos para atacarlos cuando debemos o para colocar trampas en su trayectoria. Incluso podremos evitar los enfrentamientos ya que gracias a un dispositivo de realidad aumentada (lo que sería el sexto sentido de algunos juegos) podremos ver, localizar y marcar enemigos a través de los objetos, además de servir para algunas secciones de investigación. Cualquier opción que elijamos será válida, pero tendremos que tener en cuenta los puntos débiles de los enemigos y su comportamiento, ya que no todos actúan igual ni son igual de vulnerables a los mismos ataques. Posteriormente, también tendremos la posibilidad de hackearlos para montarnos encima de ellos y desplazarnos a mayor velocidad o incluso para que combatan a nuestro lado. Recordemos que son animales, si, pero también robots con sistemas operativos que se pueden hackear.

A lo que quiero llegar es que cada enemigo y posteriormente cada pelea se juega mas o menos igual, pero al mismo tiempo, cada encuentro se siente único, probablemente porque el sentido de la caza se siente muy implícito cuando avistamos a un enemigo. Como juego RPG que toma ideas del género, tendremos un árbol de habilidades que desarrollar y diferentes armas con diferentes municiones y potenciadores, así que cada una de estas cosas te permite hacer unas cosas u otras con resultados diferentes. Además, el desbloqueo de ciertos movimientos con tiempo bala conseguirá que algunos combates sean realmente entretenidos y potentes. Por ejemplo, deslizándonos en segada por debajo de un enemigo enorme para clavarle una flecha en su panza y a cámara lenta. También habrán enemigos humanos, pero serán más fáciles de eliminar que las máquinas, por lo que las opciones para acabar con ellos suelen ser mas directas. La difusión de armas y habilidades pueden adaptarse a cualquier estilo de juego y elijamos la que elijamos siempre resultará divertida, y eso no es fácil de conseguir. Si algo cambiaría yo personalmente, sería el sistema de rueda para elegir armas y munición, ya que en pleno combate resulta un poco tedioso quedarte vendido mientras exploras las armas y valoras posibilidades. Y eso que la acción no para, pero si se ralentiza. No es un comentario por puro capricho, ya que el juego incide en utilizar los diferentes elementos (hielo, fuego, electricidad….) para debilitar correctamente a los enemigos mas grandes y lo recomendable es combinar y variar armas y municiones en el mismo combate, con lo cual, tenemos que acudir a la “rueda” por pura imposición.
Se pueden fabricar municiones sobre la marcha (sobre la propia ruleta de armas y municiones), pero hacerlo en mitad de un combate puede conducir a una muerte segura. Además, el uso de D-Pad para dar acceso directo a los consumibles (pócimas, curas, etc) se suma a la labor que ya de por si tenemos que desempeñar en la lucha, con lo que la suma de todo esto puede resultar ocasionalmente frustrante. Es bastante habitual acabar haciendo malabares con los botones mientras tratamos de no morir, y no serán pocas las veces que nos confundiremos de botón en plena refriega para acabar echando “piedras para despistar” cuando lo que realmente queríamos era tomar una “hierba sanadora”… Es cierto que la experiencia final suaviza esas dificultades y con el tiempo uno se acostumbra a esas peculiaridades, pero es una lástima que estas pequeñas molestias afecten a un planteamiento de encuentros frenéticos y satisfactorios. Por otro lado, la cámara en lugares angostos también podría funcionar mejor, por ejemplo, evitando que nos quedemos vendidos en muchas ocasiones.

La cantidad de cosas que pueden hacerse en el juego puede resultar abrumadora a medida que se descubre el mapa. Los calderos son la equivalencia de lo que en un RPG clásico conoceríamos como mazmorras. Estos calderos tienen un fin y una labor importante para el juego más que el simple hecho de farmear, ya que nos permitirán aprender debilidades de los enemigos así como información para poder hackearlos. Y no son las únicas equivalencias actualizadas que Horizon se permite reinterpretar de otros juegos, ya que también tendremos hogueras para guardar partida y realizar viajes rápidos (¿alguien dijo Tomb Raider?), así como cintas de audio que le dan profundidad al contexto (¿alguien dijo Bioshock?¿Dead Space?). Por supuesto, las facciones de diferentes tribus con sus propios enfrentamientos y diferencias estarán bastante presentes y es habitual ver enfrentamientos espontáneos entre ellos o entre humanos y los Dinobots. Lo que podría haber sido un argumento desechable ha sido elaborado con cuidado por veteranos como John González ( Fallout: New Vegas , Sombras de Mordor ) y el impacto es inmediato. Podría haber sido un añadido superfluo, pero su reflejo en el juego es tan orgánico que lo aceptamos como un rasgo mas del universo Horizon. Tampoco son superfluas las pequeñas decisiones emocionales que tomamos en ciertos puntos del juego y que mas adelante se reflejarán de una manera u otra. No cambian radicalmente la historia como en los juegos de David Cage, pero se recomienda no tomar estas decisiones de manera frívola.

También se agradece es la creación de un ecosistema jerárquico y funcional dentro de la sociedad dinobot. Los enemigos no son enemigos y punto, si no que cada uno tiene una función dentro de la organización. Hay pastadores que limpian los prados y funcionan como ovejas mientras los vigías hacen de perros pastores. Hay chatarreros que se encargan de limpiar los cuerpos caídos de los dinobots, etc. No se les ha conferido características al “tuntun”, si no que tanto los diseños como sus comportamientos corresponden a una lógica y necesidad social dentro del mundo de las máquinas.
Visualmente Horizon no es solo un juego bonito, si no también hermoso. El juego entero destila un aura encantadora que se nota bastante cuando el día avanza y se hace de noche, y es ahí cuando el juego se vuelve completamente mágico. La luz del sol moteada en los bosques muestra efectos volumétricos que pocas veces se han visto en una consola, pero lo bonito es ver como la luna proyecta sombras sobre un valle iluminado por el azul de neón de las máquinas, que está cazando a través de pastos iluminados por pequeñas luciérnagas. La saturación de colores es brutal, y en ocasiones se abusa tanto de los colores cálidos durante el día que puede incluso que el juego nos provoque sueño. Pero así es el estilo de Horizon, un juego que te arropa y te agasaja aunque en pantalla se lancen todo tipo de inclemencias temporales. Sin embargo, eso sí, si veis algún bug en todo el juego, seguramente sea en este apartado visual.

A pesar de sus evidentes influencias, el producto final es un título que logra trascender a todos los títulos de los que hereda algo, logrando emerger como un juego único y original con mucha cohesión. Casi todo lo que vemos en Horizon son aspectos heredados y reinterpretados de los juegos mas prolíficos de la industria, pero también es cierto que esta es una de las veces en las que el producto final es mucho mas grande que la suma de todas sus partes. La belleza de Horizon se deriva en lo bien que plantea su mundo, en su protagonista Aloy, en sus propuestas mecánicas y en cómo desarrolla misiones interesantes superponiéndolas con otras, entremezclándolas y solapándolas entre sí con una naturalidad pasmosa. La exploración es ya de por si emocionante aunque en realidad no estemos desempeñando ninguna función. Eso de entrar en un juego para disfrutar un rato pero para no hacer nada en particular es una capacidad de la que no muchos títulos pueden presumir. Horizon Zero Dawn si puede, y hay que felicitar a Guerrilla por ello...

3 comentarios:

  1. Este tipo de juegos me atrapan bastante. Precisamente estos días estoy liado con el Rise of Tomb Raider. Vaya juegazo. Toda una lección de cómo hacer un juego, del que debería tomar nota los amigos de Naughty Dog. Gráficos increíbles (PC), sigilo, acción, exploración, una historia genial... Me ha vuelto a sorprender. Y todavía no lo he acabado...

    Horizon, por lo que comentas, viene a ser un "clon" de Tomb Raider. Tiene pizcas de otros juegos, como Zelda o el último Far Cry. No veo innovación. Sólo que es más "bonito", tiene un universo diferente y la historia parece muy bien llevada. Todo el mundo habla maravillas de Horizon. Así que me lo apunto para más adelante, finales de año quizás, cuando baje de precio.

    PD: Los sandbox llevan tiempo ya saturando un poco el catálogo
    más reciente, tanto en PC como en consola. Quien nos lo iba a decir hace algunos años, cuando los FPS eran los reyes...

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  2. ¿Tres consolas y todavía te atreves a dedicarle atención al PC? Eres como semental del entretenimiento jaja.

    Envidio tus santos cojones… ;)

    No creo que Horizon sea similar al Tomb Raider. Creo que son dos experiencias diferentes. Horizon no explota tanto (en realidad casi nada) el componente plataformero e imagino que en el Tomb Raider será algo mas continuo. Pienso que si, hereda algunas cosas directamente, pero el no englobaría los dos juegos en el mismo sub-genero.

    Y esto lo digo sin probar el Tomb Raider.. que conste… :P

    Ten cuidado con el hype de este juego, no vaya a ser que te deje un tanto frio.. ;)

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  3. Mi PC es una "cuarta consola", jaja. Es ideal para los juegos multiplataforma. Son más baratos, rinden y se ven mejor que en una PS4/ONE. Todo me va a 1080p y 60fps. Todavía tengo pendiente, en PC, Quantum Break, Mirrors Edge 2, Watch Dogs 2, y un largo etcétera. Tengo 2017 enterito reservado para ellos, jeje.

    Respecto al juego que has analizado, por lo descrito, me recuerda bastante a lo que estoy jugando estos días. La gran diferencia que veo es el componente RPG (el farmeo de "mazmorras" por ejemplo), que en el caso de Tomb Raider no existe. Pero todo lo que describes en el análisis me suena bien.

    No me llamaba mucho este Horizon, pero cuanto más sé de él más interesante me resulta. Lo cogeré más adelante con entusiasmo pero no me hypearé mucho, por si acaso. Que todavía me quedan juegos por jugar en PS4. Estoy sufriendo viendo en mi estantería a The Last Guardian, todavía en su precinto. Sí, puedes matarme a palos ;P.

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