El Masocore, o la putada como divertimento

viernes

Si te gustan los juegos difíciles, frustrantes o con un alto nivel de exigencia que al superarlos no recompensan proporcionalmente tu esfuerzo, enhorabuena, podríamos decir que perteneces a ese perfil de jugador al que le gusta que le dominen. Eres pues, un masocorista.

El término masoquismo hace referencia a la obtención de placer al sentir dolor, o imaginar que se siente y al contrario de lo que mucha gente cree, no tiene porque estar enmarcado dentro de un contexto sexual. En un sentido extendido, también puede considerarse como masoquismo al hecho de disfrutar con la tortura en cualquiera de sus vertientes, como la dominación, la frustración o la angustia. Está podría ser la explicación del término, pero también el concepto de videojuegos que basan su jugabilidad en modelos pensados para frustrar intencionadamente al jugador. Es, precisamente ese sentimiento de impotencia, lo que pretende ser el principal atractivo de unos videojuegos que podríamos incluir dentro de un género conocido como  “Masocore”.

Leopold von Sacher-Masoch es un escritor austriaco que en su mas famosa novela “La venus de las pieles” (1870) hablaba sobre el impulso de hacerse azotar por una mujer vestida en pieles. No fue la única novela que escribió respecto al tema y eso hizo que el término masoquismo se acuñase en honor a su apellido. Sería pues, un error no hacerle referencia cuando fue él el que precisamente dio nombre a esa tendencia. Si profundizamos en el tema, las similitudes entre sus reflexiones y el perfil de jugador que hoy día se engancha a este tipo de videojuegos son bastante evidentes. En este contexto, el jugador (representando al esclavo) se somete a la voluntad del diseñador del videojuego, que representa, en cierto modo y de manera deliberada (ya que el diseñador sabe que tipo de videojuego está haciendo) a esa Venus de las pieles.

Profundizando en el término Masocore, podríamos englobar en él a todo tipo de videojuegos que, de una forma u otra, frustran al jugador con elementos que pueden ser explícitos o no. Los juegos que muestran de manera explícita esa intención de vacilar al jugador lo hacen directamente utilizando una metodología de juego que trasmite impotencia. Suelen ser juegos extremadamente difíciles (rozando incluso lo absurdo) que tienen mecánicas de juego sencillas y que, irónicamente, nos permiten reintentarlo cuantas veces queramos. La sencillez en su metodología de juego pretende ser un contraste desconcertante respecto a su elevada dificultad. Las vidas infinitas crean a su vez un escape, una ilusión de que en el siguiente intento si vas a poder superar el nivel a pesar de que la realidad te demuestre que vuelve a ser otro intento frustrado mas, y esa impotencia de pie a otro reintento. El juego “Impossible Game” (el Geometric Wars auténtico) podría ser un gran ejemplo de esto.



Los juegos que no muestran de manera explícita ese propósito de ser mas una putada que un verdadero divertimento para el jugador utilizan metodologías mas intangibles, pero igualmente pensadas para llevar un paso mas allá la sumisión del jugador frente a los caprichos del diseñador. Por ejemplo, juegos para los que nunca pareces estar haciéndolo lo suficientemente bien y directamente te insultan por tu actuación, no te hacen caso o te llevan la contraria continua y desconcertantemente. “Loved”, un videojuego en flash del año 2010 es una clara muestra de lo dominante que puede ser un videojuego frente al jugador y que esa dominación sea precisamente el núcleo central, el atractivo del juego y a la vez la motivación del jugador para superar sus retos. Durante su gameplay se nos irán dando órdenes continuamente (no toques esto, salta sobre lo otro…) y si somos obedientes el mundo será indulgente con nosotros. Si no obedecemos, el escenario tratará de putearnos llenándose de colores histriónicos que dificultan su visualización. En cualquier caso, ese autoritarismo es explícito y se traduce en una insatisfacción hacia el jugador que es constante. Aunque de otra manera, ese desprecio explícito hacia el jugador, hace que me replantee si Portal y su Glados no tienen, efectivamente, ciertos tintes de masocore.


Mighty Jill Off es un ejemplo de como el término masocore no tienen porque centralizarse exclusivamente en la interacción del jugador con el juego si no que también una historia de dominación puede ser un componente que subyazca dentro la filosofía masocore. Mighty Jill Off resulta ser un título con marcados aires fetichistas en el que las mecánicas y la historia del juego sirven para reforzar su mensaje y que, a su vez, nos ofrece al final una recompensa un tanto ambigua, de distinción y desprecio simultáneo. En realidad, no deja de ser la clásica historia de una princesa atrapada en lo alto de una torre pero readaptada a los términos del masocore. Nosotros (que en realidad también encargamos a una fémina) somos expulsados desde lo alto de esa torre al principio del juego. La que debería ser una princesa es, en realidad, una dominatrix exigente que solo quiere ponernos a prueba para saber si somos dignos de ella. El objetivo es llegar hasta lo alto de esa torre con el único objetivo de demostrarle que somos merecedores de su aprobación. No hay que salvarla de nada ni de nadie, y la única recompensa y objetivo del juego será que nos deje chuparle las botas. La recompensa es, a la vez, una humillación consentida.


El género masocore no deja de ser una corriente contracultural. En estos tiempos donde las grandes compañías tratan de abrir sus juegos hacia públicos mas casuales y menos especializados, estos juegos parecen proponer justo lo contrario. Actualmente, en cualquier campo nos toca vivir según las preferencias de las audiencias mayoritarias, y eso inunda el mercado de juegos fáciles, complacientes y accesibles para sucumbir a las exigencias de esas audiencias. Lo que parece tener una justificación ética (es mejor mantener a mas gente contenta que solo a unos pocos), probablemente tenga mucho mas que ver con la popularización del producto y su principal intención sea el aumento del consumo del videojuego como producto cultural. La filosofía de cuidar al consumidor responde mas al lenguaje de perpetuación del sistema de consumo que al hecho de tener consideración con el producto en sí. Es decir, la mayoría de las veces no se hace lo que es mejor para el producto, se hace lo que el consumidor pide.

Pero olvidándonos de las tendencias del mercado, el tema de la dificultad en los videojuegos es una de las principales quimeras a las que tienen que enfrentarse los diseñadores de videojuegos. No solo en cuanto a su nivel de dificultad, si no también en cuanto a implementar una línea de aprendizaje lógica que vaya enseñando progresivamente al jugador a perfeccionar su juego. En los años ochenta, los diseñadores se pasaban por el forro está regla básica y hacían videojuegos extraordinariamente difíciles. Hoy en día, lo primero que se mira es, siempre, la capacidad (ya sea de habilidad o intelectual) que pueda tener el jugador objetivo (hacia quien va a ir dirigido el juego) para aplicar una dificultad y una línea de aprendizaje adecuada. Como el mercado es mucho mas amplio ahora que en los años ochenta, por eso muchos juegos suelen tener una cantidad de modos de dificultad bastante amplia, desde el “podría pasármelo con los ojos cerrados” hasta el “como parpadees te matan”.

En el caso del juego “This is Infinity”, la curva de aprendizaje es prácticamente inexistente. El juego pretende ser un viaje en primera persona (al estilo FPS) a un bosque sintético en el que el jugador nos sabe muy bien lo que tiene que hacer. El objetivo de su creador era que el jugador sintiese una profunda desorientación para posteriormente dejarle disfrutar de la satisfacción generada cuando este descifraba sus objetivos. De hecho, el juego es tan insólito que el creador recibió numerosas quejas de las personas que se dedicaron a testear el juego. Como la impotencia y el desconcierto (sensaciones desagradables pero asumibles) son parte de su propuesta, no deja de ser otro juego que podríamos clasificar dentro del masocoreismo, pero de una manera menos operativa y mas conceptual que en los ejemplos anteriores. Según las palabras de su propio creador, la introducción del factor de confusión como elemento de diseño en sus juegos, tienen como referentes a creadores de la talla de David Lynch, Philip k. Dick o Stanley Kubrick.


La hyper-realidad como instrumento de Masocoreismo.

En otro campo completamente diferente pero que podríamos incluir en esta lista de conceptos implacables, tenemos los juegos hiperrealistas. En estos casos no podemos hablar de juegos con grandes conceptos ni mecánicas elocuentes. Su intención es proporcionar una experiencia lo mas cercana a la realidad posible, obviando el hecho de que sea divertido, para acercar al jugador a la realidad mas real. Es un concepto de lo mas transgresor porque la palabra “juego” debería llevar implícita cierta diversión, y la realidad no es generalmente divertida. En 1995 se intentó publicar un juego (al final creo que no se consiguió, a pesar de que de alguna manera algunos lo han conseguido) llamado “Desert Bus”. Su sugerente propuesta no era otra que conducir un autobús sin pasajeros desde Tucson hasta Las Vegas (746 km) que solo alcanzaba una velocidad punta de 76 Km/h. Si hacéis cálculos salen alrededor de 8 horas de juego. Durante esas horas, solo veíamos una carretera recta y un paisaje desértico que no era en absoluto sugerente. Tened en cuenta que hablamos de gráficos de los 90’. No habían curvas y el autobús se desviaba ligeramente hacia la derecha, como si la dirección no estuviese bien alineada. En conclusión, no podíamos dejar el botón pulsado para irnos a hacer otras cosas. Si el autobús se salía de la carretera, un remolque nos devolvía al inicio.


Este último caso parece ser un ejemplo claro de que pueden hacerse juegos hiperrealistas sin necesidad de utilizar gráficos hiperrealistas. Ese concepto de resultar cansino para llevar al consumidor a un estado de impotencia, parece tener similitudes con las intenciones de ciertos creadores ilustres como Andy Warhol. En 1963 rodó Sleep, un metraje de cinco horas y veinte minutos en los que solo veíamos a una de sus amantes dormir. Empire (1964) nos dejaba “disfrutar” durante mas de ocho horas de una vista fija, grabada desde una cámara en lo alto del Empire State. En todas estas obras, parece que el objetivo del creador es poner a prueba la paciencia del consumidor.

A pesar de que yo  haya utilizado determinados ejemplos de juegos como pruebas existentes de juegos masocoreistas, cualquier juego intencionadamente preparado para torturar, en cualquiera de sus formas, podría formar parte de este grupo. El denominador común en todos ellos ha de ser la intención de burlarse o someter al jugador, ya sea mediante sus mecánicas u otros aspectos mas etéreos o poéticos. En todos ellos, la figura del jugador/sumiso debe sucumbir a los caprichos del diseñador/amo. Este último debe tratar de hacerle sufrir al primero pero de una manera que pueda soportar. Así, la línea entre el sufrimiento y la diversión se desdibuja para que el jugador la confunda y acabe sucumbiendo a las bondades de este subgénero.

Querido masocorista. Si eres uno de los que disfrutan con estos métodos de diversión, quizás deberías pensar en aplicar los mismos métodos en la intimidad de tu alcoba. Puede que así acabes descubriendo nuevas formas de diversión que, como en los videojuegos, solo son aptas para ciertas minorías.

Fuentes:
Lara Sanchez Coteron: laracoteron.wordpress.com
Lista de juegos Masocore:
http://www.giantbomb.com/masocore/3015-1165/games/
Y un articulo que lamentablemente no se de quien es ni he podido volver a encontrarlo, si no os pondría el link. Seguramente sea de la propia Coteron...

1 comentario:

  1. No sabía nada sobre el tema. Un artículo cojonudo.

    Creo que todos somos un poco masocore, seguramente unos más que otros. Esto dependende del desafío que proponga el juego, la filosofía de cada uno y lo que estemos dispuestos a aguantar. Pongo dos casos. Battletoads de NES y la fase de las naves. Uno de los juegos más difíciles de la historia. Pero me pegué mis tardes, amigos y hermanos incluídos, tratando de terminar la fase. Si se te acababan las vidas te mandaban a la pantalla de título. Reintentar una y otra vez hasta que, en una de las miles de hostiazas que te pegabas, desubrías un portal oculto (un truco, vamos) que te enviaba a la siguiente fase. ¿Por qué tanto reintentar? Porque esa fase suponía un reto muy duro, pero muy divertido. Unas ranas mutantes del espacio corriendo a toda velocidad esquivando columnas, con aquellos gráficos y aquella música, era muy atrayente.

    Segundo caso: RememberMe e InVersion. Que yo recuerde, son los dos últimos juegos que saqué, literalmente, de la consola, directos al cubo de la basura (tranquilos, eran ediciones verbatim). ¿Motivos? Pues frustración total debido a un desarrollo plano que no invitaba a nada, salvo a la desesperación. Un desarrollo tedioso al que el único impulso que encuentras es el de aguantar como un espartano, para por lo menos, demostrarte a tí mismo que tienes huevos a acabar algo que te tiene amargado y aburrido.

    El hecho de superar estos retos o desafíos, es la meta que da esa enorme satisfacción de haberlo superado. Es por eso que creo que todos los jugadores, sin excepción, tenemos algo de masocore. Sin ese reto, sin ese desafío... ¿de qué sirve la experiencia?. No hablo sólo de la dificultad, sino de de buscar siempre nuevas metas en los juegos, como por ejemplo, los platinos. Porque rejugar un juego en busca del platino también es masocore.

    Por último comentar que, no estoy del todo de acuerdo con eso de que los juegos actuales sean fáciles. Creo que solemos confundir (yo el primero) facilidad con accesibilidad. Para eso están los niveles de dificultad a elegir...

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