[REVIEW] Bloodborne

miércoles

En Yharnam, esa especie de lugar inglés victoriano diseñado por Tim Burton y Mario Vaquerizo, una indefensa damisela deambula por las calles muriendo una y otra vez de las maneras mas violentas posibles. Huestes de enemigos y otro tipo de enseres con muy malas pulgas han tomado las calles y han obligado a la gente a encerrarse en sus casas. La oscuridad se cierne sobre Yharnam y la noche se vuelve eterna. Solo un cazador de monstruos conseguirá salvar a esa damisela y devolver la paz al lugar. El problema es que esa damisela y ese cazador son la misma persona…

Bloodborne sigue mucho de la estela dejada por la saga Souls (Dark y Demon) y aquí, otra vez, seremos nosotros los que son las victimas en el juego. La idea es ser el débil, tener siempre las de perder, notar el peligro a cada paso. Los enemigos nos quitan mas vida con un golpe que nosotros a ellos. Esa ha sido un poco la filosofía de hacer juegos de From Software desde Playstation 3 a esta parte y en BloodBorne sigue estando presente esa sensación de amenaza continua y de que la muerte te espera en cada esquina si no estas muy atento. Exceptuando la localización y la historia (de esto no es que tenga mucho), BloodBorne es primo hermano de sus hermanos souls en muchos sentidos. Se trata de un hack n’ slash no machacabotones con una densidad de combate propia de un RPG, pero además, es un juego extremadamente difícil, donde morir es lo normal y morir una cantidad anormal de veces es lo esperado. De eso hablaremos mas tarde.

Durante las primeras horas, con un personaje básico, nos daremos cuenta de que algo diferencia este BloodBorne de los anteriores juegos de From Software. Aquí el combate se ha agilizado, haciéndolo todo mucho mas directo y dinámico que en los “Souls”. Todo queda enfocado hacia el combate, así que se ha potenciado los movimientos de esquive y los contragolpes en perjuicio de otros sistemas para cubrirse, como los escudos. Así como en la saga Souls el escudo era un componente clave, aquí su aparición es poco menos que secundaria. Si que aparece como utensilio para protegerse pero no recordamos si quiera haberle sacado demasiado partido. En su defecto, en vez de llevar un escudo en nuestra mano izquierda (equipamos armas por manos), lo normal es llevar una pistola o un trabuco. Lo curioso de este asunto es que estas armas de fuego tampoco valen para acabar con enemigos (es relativamente difícil acabar con un enemigo a balazos) y se utilizan mas como escudo, pero sin llegar a serlo. La idea es utilizar el arma en momentos clave, como cuando el enemigo va a atacar, para desconcertarlo y luego poder utilizar un ataque que le haga mas daño. Además, si recibimos un golpe tenemos un pequeño margen de tiempo en el que si golpeamos al enemigo recuperaremos gran parte de esa vida. A veces incluso la estrategia es dejarse golpear para hacer un contragolpe mas fuerte, acabando con el enemigo y recuperando de paso la vida quitada.

En cualquier caso, este hack n’ slash es un mata mata sencillo. Solo hay una manera de acabar con los enemigos y es golpeándoles con el arma que llevemos en ese momento. No hay mas posibilidades de acción brindadas por los escenarios mas allá de ir por aquí o por allá. En este sentido puede que la mecánica de juego pueda hacerse repetitiva a lo largo de la gran cantidad de horas que tiene el modo campaña. A su favor, hay que decir que el componente estratega se basa en conocer los escenarios y preveer el comportamiento de cada enemigo para afrontar cada situación, como si fuésemos realmente ese cazador que tanto se empeñan en hacernos creer que somos. A este tenor, cada vez que lleguemos a un escenario desconocido, sin saber donde se encuentran los peligros o por donde nos van a salir los enemigos, lo pasaremos francamente mal.
La sangre estará muy presente y será la moneda de cambio del juego, en todos los sentidos. No hay puntos de experiencia, la sangre se utilizará tanto para subir el nivel como para comprar ítems, gemas, o cualquier otra mejora o perk que podamos utilizar. Estas ventajas resultarán básicas, tanto en la mejora de los atributos del personaje como en la combinación de elementos que proporcionen poderes elementales a nuestras armas. Los trajes a vestir también tendrán una función mas que simplemente estética, ya que las características de unos y otros los harán aptos para determinadas zonas pero no tanto para otras. La verdadera profundidad de juego se encuentra mas en estos aspectos que en lo puramente mecánico.

El propósito principal dentro del juego será acabar con los grandes jefes finales, que se encuentran repartidos por el mapa y a los que podremos acceder aleatoriamente siempre que hayamos desbloqueado esa zona. No hay un orden establecido. No hay ningún indicador ni nada que nos indique el objetivo o la zona a la que tenemos que dirigirnos. En realidad, empezaremos en una parte de Yharnam dentro de un mapa libre pero no abierto. Esto significa que podemos movernos hacia donde queramos pero la mayor parte del mapa tendremos que ir descubriéndola paulatinamente y abriendo puertas, o acabando con jefes finales, que nos permitan acceso a nuevas zonas. Cuando morimos y cargamos el punto de control (unos farolillos), todos los enemigos se regeneran otra vez, así que esto es muy importante para el juego. Si abrimos atajos, ahorraremos considerable tiempo cuando nos maten y tengamos que llegar de nuevo hasta la zona donde nos habían matado, lo cual os aseguro que ocurre constantemente.

En cuanto a su dificultad, From Software se mueve con estos juegos en un peligroso terreno, en el que la dificultad se convierte en frustración pero esa frustración se convierte a su vez en desafío. No existen niveles de dificultad para elegir. Y Bloodborne tiene un nivel extremadamente alto, al que solo se puede hacer frente controlando muy bien los tiempos de combate para actuar adecuadamente en el momento oportuno. En cualquier caso no es problema hacer un juego difícil, aunque una extremada dificultad puede hacer de un gran juego un juego completamente infumable. En este caso, dado el estrecho margen en el que se mueve, el resultado es variable dependiendo del día que tengamos. Unos días Bloodborne resulta muy satisfactorio y otros nos darán ganas de lanzar el mando contra el suelo, apoyar los codos contra las rodillas y llevarnos las manos a la cara, jurando en hebreo y prometiéndonos a nosotros mismos que “se acabo”, para luego, acabar volviéndolo a intentar.

BloodBorne es un poco así. Un simple farmeo puede dejarnos peor incluso de cómo hemos empezado. Hace de la frustración gran parte de su atractivo. Podemos caer sin querer en un foso con dos ratas (lo mas bajo dentro del escalafón de enemigos) y en medio segundo nos han pegado una sacudida que ha acabado con toda nuestra barra de vida. “Estas Muerto”, otra vez… Bloodborne te mira y te guiña un ojo, para luego acabar riéndose de ti mientras te señala con el dedo, así que los masocoreistas pueden dar rienda suelta a sus aficiones con este juego.
Si bien no quiero juzgar el nivel de dificultad, no me parece correcto sus técnicas (también presentes en la saga Souls) para hacer que muramos en determinados momentos irremediablemente. Está bien hacer un juego difícil, siempre que se nos ofrezca una mínima oportunidad de sortear los retos propuestos. En cambio, BloodBoorne hará que muchas veces muramos lo queramos o no, imprevisiblemente. Dispone de zonas a las que probablemente nos costará llegar, para que luego un tronco, una mano o cualquier otra cosa acabe con nosotros sin posibilidad de reacción, echando por tierra todo nuestro esfuerzo. Cierto es que aprenderse los mapas y donde están los peligros se convierte en vital para sortear estas cosas, pero las primeras veces resulta irremediable caer en la trampa. Al final, es como tener un amigo que te resetee la consola en intervalos aleatorios de tiempo. En cualquier caso no critico la dificultad, critico esa idea de vamos a hacerle morir “porque si”, a capricho de Hidetaka Miyazaki, su creador. Porque este juego va de morir muchas veces y aunque no quieras vas a tener que hacerlo…

Del lado técnico, Bloodborne empieza con un pie en la generación pasada. Los primeros instantes no parecen demasiado alentadores dado que no impacta visualmente en ningún sentido. Además, todo parece estar impregnado por una especie de vaselina que hace que todo brille exageradamente. Finalmente resulta no ser vaselina, si no sangre que va impregnando el escenario y al personaje según va acabando con enemigos. Cuando conseguimos el primer traje y abrimos un poco del mapa de Yharnam la cosa cambia. La producción artística acaba resolviendo sus carencias técnicas de manera mas que solvente. El diseño de los escenarios es absolutamente genial así como los enemigos, que son muy variados y espectaculares. Algunos enemigos dan especialmente grima. En los jefes finales se habrá echado el resto, ya que son los mas imponentes del juego gracias a su tamaño y a unos combates que, de tan dinámicos, acaban siendo bastante espectaculares. En todos los casos, ese lado oscuro del juego se notará en todos los diseños desde el primer hombre lobo hasta el enemigo final.

Veo a medias esa maravilla prácticamente unánime de la que todo el mundo habla. Bloodborne es un grandísimo juego. Es desafiante, engancha, sumerge, y tiene una gran cantidad de horas por delante. Además, podemos jugarlo en cooperativo e incluso invadir otras partidas para quitar elementos a otros jugadores, como en Watch Dogs, pero sin Smartphone… En su contra he de decir que es excesivamente conceptual. Su universo resulta muy básico. No hay historia, no sabemos de donde venimos ni a donde vamos. Podremos ver todas las cinemáticas del juego concentradas en el tráiler de dos minutos, porque no hay mas. Ni siquiera habrá un tutorial que nos explique como se juega o para que sirve esto o lo otro. Durante las primeras horas es fácil sentirse perdido.
Todo el mundo habla de sus virtudes, que son muchas, pero casi nadie habla de sus imperfecciones. Técnicamente no despunta y el sonido es mejorable teniendo en cuenta que ni siquiera los gritos parecen venir de nuestro personaje. A veces algunos enemigos aparecen y desaparecen dependiendo de la posición de la cámara, y hay clipping, y a la vez hay todo lo contrario. No sería un problema técnico mayor si no afectase a la experiencia de juego, pero a veces podemos utilizar ese fallo para golpear enemigos a través de paredes y otras veces, aunque el arma atraviese al enemigo, no lo detectará como impacto. A cuenta de esto, los enemigos no son excesivamente inteligentes, algunos no se atreven a atravesar determinadas puertas o se quedan atascados en ellas. Afortunadamente, la dificultad hace que todo esto pase a un segundo plano, y que casi se agradezca.

Sin embargo, no quiero dejar la sensación de que me niego a reconocerle como uno de los grandes en lo que llevamos de generación. Bloodborne es imprescindible, satisfactorio, vacilón y desafiante, y a la vez todo lo contrario. Es un reto continuo, pero además de como juego también como desafío personal. Los esbirros de Yharnam están bastante bien pero los enemigos finales son absolutamente memorables, casi una lección de cómo deberían ser los final bosses en los juegos. Los recordaremos todos, como si fuese un digno heredero de Shadow of the Colossus, pero sin limitarse solo a ellos, añadiendo además enemigos de menor calaña. No es perfecto, pero es el ejemplo claro de cómo las imperfecciones son muy relativas dependiendo del título y de la desarrolladora. Seguro que, si se hubiese llamado Assasin’s Creed o Battlefield, esa calificación de juego maravilloso no sería tan unánime…

1 comentario:

  1. "Bloodborne te mira y te guiña un ojo, para luego acabar riéndose de ti mientras te señala con el dedo, así que los masocoreistas pueden dar rienda suelta a sus aficiones con este juego."

    Me partoooo xDDD

    Leyendo este magnífico análisis sólo has conseguido encoger mi tierno corazón cuando escrito las palabras mágicas: Shadow of the Colossus.

    Lo cierto es que le juego parece muy interesante. A nivel personal me hubiera gustado echarle el guante hace 5 ó 10 años. De un tiempo a esta parte estoy muy perro con los videojuegos y el poco tiempo que les dedico como que no me apetece mucho comerme demasiado el tarro y andar por ahí dando vueltas. Ya tuve que hacer un esfuerzo muy grande con el GTA V y centrarme en el modo historia para que no se me alargara demasiado y me terminara aburriendo.

    Cosas de la edad, supongo.

    Un saludo.

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