La tecnología de generación procedural de elementos no es
nueva. Juegos de reciente aparición (Minecraft) o próximos lanzamientos como
“No man’s sky” o “Deep Down”, que generan sus
escenarios aleatoriamente, parecen haber descubierto la cura para el
cáncer pero es pura fanfarronería. Esta tecnología, o esta manera de hacer las
cosas, datan de finales de los años 70 y comienzos de los 80 con uno de los
primeros RPG’s de la historia en formato digital: Richard Garriott 's Akalabeth
que se publicaría en los ordenadores MAC de la época.
Las fórmulas actuales para desarrollar un videojuego, junto
con el aumento de la potencia de las plataformas, han desplazado en parte esta
filosofía de hacer las cosas ya que las limitaciones de memoria suelen ser
mínimas. Antiguamente la limitación de memoria en la que guardar un programa
prácticamente exigía la no integración de los elementos físicos, tales como el
mapa, los ítems o los enemigos. En su defecto, se programaban una serie de
órdenes (líneas de código) que, bajo unas pautas, iban generando el mapa y el
resto de elementos sobre la marcha, ocupando considerablemente menos espacio en
el diskette. Un ejemplo claro lo tenemos en “The sentinel” (mediados de los 80)
que presumía de tener guardados 10.000 niveles en unos pocos Kilobytes, aunque
en la publicación final se redujo ese número pensando en la paciencia del
usuario…
Hoy día, los juegos que dan especial importancia a la
narrativa, han de ser juegos de diseño cerrado. En estos juegos, el programador
ha de asegurarse que cada momento este planeado de cierta manera, así que la
mayoría de las veces esta filosofía procedural de hacer las cosas no tendría
mucho sentido. Ha de diseñar cada mesa, cada objeto y cada edificio uno por
uno, e incluirlos en el juego con el objetivo de tenerlo todo controlado y no
puedan darse paradojas entre la jugabilidad y el argumento. Otros géneros, como
el de la conducción, también han experimentado en cierta medida con esta
generación aleatoria, como la saga Gran Turismo, que en ciertas pruebas de
rallye el mapa se iba generando sobre la marcha.
De todos modos, el futuro de hacer videojuegos se encuentra
en esta filosofía de hacer las cosas. Pensad en la cantidad de variantes que se
podrían dar en un juego que harían que cada partida fuese diferente, con la
imposibilidad de dar por hecho nada ya que todo se generará aleatoriamente.
Incluso si vamos a casa de un amigo que tiene el mismo juego que nosotros, el
mapa, los ítems y cualquier otra entidad metida en el videojuego podrían ser
radicalmente diferentes. Luego la vida útil del juego la marcaría nuestro
propio aburrimiento.
Pero volvamos a los dos títulos que he puesto como ejemplo
al principio del post. En el caso de “Deep Down” (Capcom), y tratándose de un
RPG, dicen que las típicas mazmorras tan propias de este género van a ser
generadas aleatoriamente durante la partida. En el caso de “No Man’s Sky”, se
trata de un juego en el que podremos explorar el universo descubriendo planetas
cuya orografía, flora y fauna van a ser generados proceduralmente. Si realmente
esto es así, da la impresión de que podremos tener un espacio prácticamente
infinito para explorar.
Llegados a este punto, me asaltan varias dudas. Si esos
planetas y esas mazmorras no están físicamente incluidas como tales en el disco
del juego, ¿significa eso que una vez que las abandonemos van a dejar de
existir? Por ejemplo, si en “No Man’s Sky” estoy visitando un planeta y luego lo
abandono, ¿dónde queda guardada esa información? Si esa información, que no se
encuentra en el disco, se ha generado en el mismo instante que yo accedo al
planeta, ¿deja de existir cuando lo abandono? Si la idea es mantener esa
información guardada en alguna parte del sistema para poder volver a acceder a
ella, ¿Dónde queda guardada? Si en el disco es imposible porque ni la consola
escribe ni el disco graba, ¿Va al disco duro de la consola? ¿Significa eso que
con cada visita a un nuevo planeta el disco duro se va a ir llenando mas y mas,
como si fuera un efecto de bola de nieve?
Son dudas procedurales que me quitan el sueño. Supongo que
saldré de dudas cuando Capcom publique algún lustro de estos su juego y pueda
comprobar si las partidas guardadas va subiendo cada vez mas y mas en volumen…



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