A
pesar de que en otros tiempos la proliferación de juegos dedicados al rally era
creciente, con excelentes exponentes del género como las sagas Colin McRae,
Richard Burns o V-Rally, hoy día no disponemos prácticamente de juegos que
centralicen toda su idea en esta vertiente. Si acaso, el excelente DIRT (el
actual Colin McRae) es el único que puede rellenar este hueco vacío, pero hasta
su salida teníamos que conformarnos con ligeras reminiscencias a la disciplina
que otras sagas incluían en su elenco de pruebas (véase por ejemplo la saga
Gran Turismo). Y es que a los juegos de Rally les pasa un poco como a Britney
Spears, antes se hablaba mas de ellos…
Personalmente
me parece un tanto arriesgado trasladar la responsabilidad de una franquicia
asentada (son ya cinco entregas) a una desarrolladora que ha hecho juegos de
conducción como Motorcycle Club, juego de motos malo de cojones y machacado con
motivos por la crítica. La buena noticia es que WRC5 es mucho mejor que ese
Motorcycle Club, la mala noticia es que tampoco es exactamente el juego de
rallys que hemos estado esperando. Como producto con licencia oficial, tenemos
aquí todo lo oficial, desde las pistas y los tramos de cada circuito hasta los
pilotos, pero el juego en general carece de amor o comprensión genuina por este
deporte. Además, hay fallos técnicos y filosofías de hacer que lastran
continuamente la experiencia de juego.
Como
he dicho, esperaba que Kylotton Games heredase ese diseño enfermizo por las
pistas en las que es básico conocer todos los baches, desniveles y peraltes
para actuar en consecuencia. Puede parecer una tontería pero no es así porque
el juego es bastante exigente. El mínimo error puede desencadenar en un
despropósito tras otro y al final acabar volcando, así que conviene saber
porque lado de la curva es mas conveniente atacar o si es mas conveniente
frenar antes de un salto o ir a muerte. WRC es una saga donde se frena mucho.
Los eventos rara vez se sienten rápidos, al contrario de otras sagas mas
arcades como Sega Rally en la que apenas tocábamos el freno. En cualquier caso
no es que sea un juego de pura simulación pero tampoco se trata de un juego con
carácter excesivamente arcade. Dependiendo de la superficie sobre la que
corramos (nieve, asfalto, gravilla…) esa sensación se convertirá en una u otra…
Hasta
ahora hay pocas diferencias respecto a las entregas anteriores, que pecaban o
acertaban mas o menos en los mismos términos, pero es aquí cuando las cosas
comienzan a ponerse especialmente raras. Los sistemas de flashbacks o
rebobinado se han vuelto a incluir. Ahora, si te equivocas y acabas en mitad
del bosque, se puede optar por cargar el último puesto de control sin ningún
tipo de pérdida de tiempo. En algunos tramos largos, “cargar” ese punto de
control se puede atrasar hasta un minuto en el tiempo si el punto de control se
encontraba muy atrás. Pero Kylotton Games no es que haya ideado un sistema de
rebobinado, ha ideado un sistema de checkpoints, literal. En juegos que no son
de carreras este sistema tiene mas sentido. En juegos de carreras la sensación
es tan rara que apenas utilizaremos la posibilidad y simplemente trataremos de
ir con cuidado. A veces, utilizar el “rebobinado” y tener que repetir secciones
puede llevarte también a cagarla en zonas donde la primera vez lo hiciste
estupendamente bien, así que la mayoría de las veces no compensa a no ser que
el error lo cometamos muy cerca del checkpoint.
Y
aunque lo parezca, todavía no hemos llegado a lo peor de todo. Lo importante en
un juego de carreras es que sea competitivo, pero WRC5 parece obsesionado en
hacernos ganar lo queramos o no, y eso le resta atractivo. No es que sea un
juego fácil, dado que en todos sus niveles de dificultad el efecto es
sencillamente el mismo, o muy parecido. La cuestión es que según vamos
corriendo una etapa, al pasar por los puntos de control deberían aparecernos
nuestras diferencias de tiempo respecto al resto de corredores que mejor lo han
hecho, osea como se ha hecho toda la vida, pero no es así. No hay nada que nos
permita saber que tal lo estamos haciendo hasta el final de la carrera, ni siquiera
la barra de progresión por tramos (esa que veis a la izquierda de los screens)
que nunca se pone roja. Sencillamente tendremos que acabar la etapa para ver
que tiempo han realizado nuestros oponentes y “fiarnos” de que realmente estos
sean reales, aunque cueste creerlos. Lo curioso es que, al finalizar la etapa,
si acabamos primeros, SIEMPRE le sacaremos alrededor de un segundo al que va
por detrás. Tras varias pruebas, incluyendo desde hacer una carrera perfecta
hasta quedarme quieto en el camino para dejar pasar el tiempo, la diferencia
respecto al siguiente corredor era siempre muy similar, de entre una decima de
segundo y un segundo y medio… Es como si el juego pretendiese no ser difícil,
te facilitase las cosas para que no te frustres, pero a su vez escondiese todas
las pruebas para que no puedas descubrir su engaño. Continuamente te deja una
sensación de falsa victoria, y eso es como tener un amigo que es mejor que tú a
algo pero que siempre te deja ganar... lo mas cojonudo es que a veces ese patrón
se vuelve loco y en vez de ganar, podemos quedarnos a 45 segundos del primero,
sin tener ni puta idea de porqué…
Siguiendo
con los disparates, he llegado a encontrar pruebas de este sistema comparando
tiempos entre diferentes categorías de coches y los tiempos eran
sorprendentemente similares. Pero no los míos, si no los de ellos, lo cual no
tiene mucho sentido. Hay por tanto un montón de elementos que parecen ser
incluidos para engañar piadosamente al jugador pero del que difícilmente se
pueden encontrar pruebas. Como la elección de equipo. Se supone que durante el
modo carrera debemos tener en cuenta la filosofía del equipo por el que vamos a
fichar en cuanto a que algunos le dan mas importancia a la velocidad sin
importar los daños al coche, otros todo lo contrario, o algunos que buscan un
término medio. A efectos prácticos, parece mas una paja mental que otra cosa
porque no se nota en ningún aspecto trascedente del juego.
El
sistema de daños y la filosofía de arreglo del coche no es nueva. Los daños que
podamos ir haciéndole al coche podremos arreglarlos en los descansos que
tengamos entre los días del calendario, con una moneda de cambio que se traduce
en tiempo. Si arreglamos demasiadas cosas y nos pasamos del tiempo que tenemos
para arreglar el coche, se nos penalizará con X segundos en nuestro cronómetro
general. Hasta aquí bien. Que pasa, que el sistema de colisiones suele volverse
loco y, tras un golpe, puede quedarse en modo bug y va detectando cada ciertos
segundos un nuevo golpe, aunque en realidad no exista o estemos quietos en
mitad de la carretera. Por supuesto, el coche se irá fastidiando igualmente y
es posible que incluso nos deje tirados y tengamos que llamar a la grúa. Son
momentos de autentico desconcierto que solo se solucionan de una manera:
reiniciando la etapa.
Pero
obviando esas mecánicas, WRC 5 se postula como un juego de rallys donde
competiremos principalmente contra nosotros mismos. Como siempre pasa en los
rallys, nunca correremos simultáneamente contra otros coches, si no que se
basará siempre en la comparación y mejora de tiempos, y dado que los oponentes
son iguales que nosotros +1 segundo, lo mejor es intentar superar nuestros
propios tiempos para que el juego tenga algo de gracia. En el modo online la
cosa cambia, competir contra los tiempos de otros jugadores mejora la
experiencia y además, si queremos, podremos correr simultáneamente contra otros
jugadores. En esos casos correrán todos los jugadores a la vez, pero en modo
fantasma, sin posibilidad de fastidiarse unos a otros como hemos visto en otras
entregas de esta misma saga. Lo curioso es que en este modo la barra de
progresión si cambia a rojo si vamos por detrás o verde si vamos los primeros.
Entonces, ¿Por qué coño no funciona esto en el modo de 1 jugador?
Lo
cierto es que sin el modo online la cosa perdería bastante, y no solo por las
tablas de tiempos con las que compararnos con usuarios de todo el mundo, si no
porque hay un apartado de eventos que va cambiando continuamente ofreciéndonos
nuevos retos. Estos eventos serán especiales y valdrán incluso para tomar parte
en eventos de e-sports.
Técnicamente
tenemos dos apartados, el visual y el sonoro. Visualmente no es ninguna
maravilla pero tampoco quiero decir que es un completo desastre. Digamos que
cumple su cometido relativamente bien, aunque en general no podemos decir que
el motor gráfico gestione bien los efectos de partículas. En las etapas en las
que nos coincida niebla suelen haber ligeros bajones de framerate. No es que
llame mucho la atención pero se notan. De hecho, si no hubiesen zonas donde el
juego va bastante mas fluido es posible que pasaría desapercibido, pero claro,
cuando todo funciona correctamente el mas mínimo fallo se nota, y en estas
etapas se nota bastante.
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