En este mundillo donde cualquier motivo vale para indignarse
y poner el grito en el cielo, me llama la atención que todavía sigamos
queriendo en cada título un modo historia/campaña en el que invertir cuantas
mas horas de nuestra vida mejor. La durabilidad de del juego y su rejugabilidad
es un componente básico para valorar un título, tanto desde el punto de vista
“reviewer” como desde el punto de vista del comprador, que quiere saber si su
dinero va a ser amortizado o no. Nadie quiere un modo campaña de 4 horas que
tenga pocos alicientes para volver a jugarlo, y eso suele ser un motivo
suficiente para poder echar mierda encima del título. Y yo digo ¿Qué sentido
tiene todo esto?
Si la estadística hablase solamente de juegos aburridos,
podría ser entendible, pero según RAPTR, que es una web dedicada a
monitorizar jugadores y retransmitir sus partidas en streaming, en el año 2010
se enfocaron en seguir uno de los grandes títulos de aquel entonces (Red Dead
Redemption). Podríamos pensar que siendo uno de los mas mediáticos, sus
estadísticas de juego serían mejores, pero nada mas lejos de la realidad. La
estadística fue la misma. Tras rastrear entre millones de partidas, se dieron
cuenta de que solo el 10% de los jugadores acabó jugando la última misión del
juego, o lo que es lo mismo, solo 1 de cada 10 personas consiguió pasarse el
juego. Es un dato bastante sorprendente teniendo en cuenta que se trata de un
título excelente y con una experiencia única e inmersiva. Entonces, ¿Por qué
hemos dejado de pasarnos los juegos?
"Hace apenas 10 años, recuerdo que sólo el 20% de los jugadores no
llegaba a terminarse los videojuegos," dice John Lee, vicepresidente de marketing de Raptr y ex ejecutivo de
Capcom, THQ y Sega.
¿Por qué ocurre todo esto?
¿No debería un juego bien valorado comprometer a la gente lo suficiente
como para que quieran terminárselo?
¿Tienen altibajos en su gameplay hasta el punto de querer romper de alguna
manera ese compromiso? ¿Quién tiene la culpa: el desarrollador o el
jugador? ¿O tal vez es nuestra cultura?
La respuesta correcta es, por cierto, todo eso y mucho mas.
Si intentamos responder a todas las interrogantes hay que
tener en cuenta el estado actual del ocio electrónico y el público consumidor.
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Aumento
de la edad de los jugadores
A estas alturas, creo que todos somos conscientes de que los
videojuegos ya no se ven como productos para niños y la edad media del jugón,
contrariamente a lo que se cree, es cada vez mayor. A principios de este siglo,
la edad media de los jugadores era de entre 28 y 30 años. Diez años mas tarde,
esa edad media se ha incrementado hasta los 37, aumentando hasta los 41 años si
tenemos en cuenta solamente a los compradores de videojuegos. Es decir, si
eliminamos de la ecuación a los chavales que no se costean sus juegos.
MAPA COMPLETO DEL RED DEAD REDEMPTION
Teniendo en cuenta esa edad media, hay que considerar que en
condiciones normales un hombre de esa edad tiene, además de su afición por el
ocio electrónico, otro tipo de responsabilidades como criar a sus hijos, pagar
las deudas y la hipoteca o preocuparse por sus actividades laborales. Incluso
rebajando la edad, podríamos decir que la gran mayoría de jóvenes no tienen el
tiempo suficiente para dedicarlo a jugar a la consola o el PC. Cada vez estamos
mas rodeados de otro tipo de “atracciones” que impiden focalizar nuestra
atención hacia algo concreto, como las redes sociales, escribir en un blog,
jugar con el teléfono móvil o, también últimamente, el running y el sexting…
"La gente tiene poca capacidad de atención y el tiempo muy
limitado", dice Jeremy Airey,
jefe de producción estadounidense de Konami. "La cantidad de distracciones digitales ahora es mucho mayor que
antes, y si alguien compra un juego y luego sienten que el final está muy
lejos, van a decir simplemente: "No tengo tiempo para esto", así
que dejarán de jugar.
En otras palabras, cuanto mas largo y extenso sea el juego,
mayor probabilidad hay de que el jugador lo abandone por su exigencia. Red Dead
Redemption cuesta en condiciones normales unas 30 horas para ser completado
según howlongtobeat.com, y suponemos
que la mayoría de los jugadores no están dispuestos a comprometerse con un
juego durante tanto tiempo…
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Oferta
excesiva de títulos en el mercado
Que se lancen tres o cuatro juegos semanales para la
plataforma que tengamos, sea cual sea, suele ser bastante normal. Este
incremento en la producción de títulos no hace mas que inflar la cantidad de
juegos disponibles para el jugador. Si nos encajonamos exclusivamente a un
género, como por ejemplo los coches, la cantidad de títulos atractivos se
reduce considerablemente. Sin embargo, si nos da igual carne que pescao y
jugamos a lo que sea, la cantidad de juegos potencialmente atractivos aumenta
hasta el punto de ser imposible dedicarle todo el esfuerzo (y dinero) que ellos
se merecen. La excesiva oferta del mercado para el poco tiempo que disponemos
para jugar hace que nos sintamos literalmente ahogados ante tanto lanzamiento,
ofertas, regalos y demos.
"En las últimas dos décadas se ha producido una gran afluencia
de juegos y el crecimiento del sector ha
sido impresionante", dice Keith
Fuller, productor de Activision. "Hay más jugadores hoy en día, pero también
hay más juegos por jugador."
Antaño la situación era diferente. No solo teníamos mas
tiempo para jugar y menos responsabilidades, si no que tampoco existían otros
entretenimientos digitales que exigiesen una considerable inversión de tiempo.
La producción de juegos era mucho mas lenta que ahora y además nuestra atención
era bastante mas puntual. Nos centrábamos solo en un puñado de videojuegos.
Dicho de otro modo, habían menos juegos y teníamos mas tiempo para dedicárselo.
Un dato relevante se refiere a la importancia de la
plataforma en la que se juega a la hora de evaluar si se terminan o no los
videojuegos. Según Backloggery (un portal
que te anima y ayuda a terminarte los juegos que tengas a medias), los juegos
simples y extremadamente cortos son superados el 85% de las veces, como los
juegos pensados para el navegador de internet. La plataforma PS3, sin embargo,
es la consola que ostenta el dudoso honor de tener a los jugadores que menos se
terminan los juegos.
COLECCIÓN DE JUEGOS POR PASARSE
Fuller dice que la cuestión está en los detalles.
"Trabajé en un proyecto que involucró a 50 personas durante 18
meses para producir 20 minutos de juego. Con las expectativas tan altas que hoy
se pone en lo visual y el sonido, las animaciones realistas, el comportamiento
del enemigo y las cinemáticas con calidad de película, puedes tardar dos años
con un equipo de 100 personas para crear seis horas de historia jugable. A una
tasa promedio de $10,000 por hombre, son $ 24 millones sólo en coste para el
desarrollador. No es fácil encontrar un editor que quiera pagar la factura que
supondría hacer una campaña de 20 horas. ¿por qué hacerla entonces cuando la
mayoría de los jugadores no la están completando?” La respuesta es que la
mayoría no lo hacen.
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El auge
del multijugador en línea
La situación es bastante evidente cuando vemos que muchos
nuevos títulos (como el nuevo Battlefront), apuestan exclusivamente por el
juego en línea, dejando completamente de lado la modalidad de campaña en
solitario. Lo que nos lleva a esta situación es que los jugadores pueden decir
que les gusta jugar historias épicas y solitarias, pero a la hora de la verdad,
lo que realmente quiere la mayoría es un modo multijugador online interesante.
Desde que las consolas pueden conectarse a Internet y el rollo social se
encuentra en pleno apogeo, cada vez son mas los aficionados que prefieren
compartir sus partidas en línea, con lo que principales estudios dejan de hacer
mayores esfuerzos para proporcionar mejores experiencias en solitario.
"La tendencia hacia la baja de las tasas de finalización de juegos
está impulsada igualmente por la creciente importancia del multijugador",
dice Scott Steinberg, director de la firma consultora de videojuegos
techsavvy. "Las empresas son más conscientes que nunca de dónde y cómo se
consumen sus juegos, y qué características buscan los jugadores. Como resultado
de esto, se resienten los modos de un jugador, que tienden a ser menos exigentes
en cuanto a tiempo y esfuerzo que tiene que dedicarle el jugador”.
Llegados a este punto hay que tener en cuenta un factor
bastante relevante: Los jugadores y sus gustos han cambiado. Si hace 15 o 20
años lo que predominaban eran juegos de rol tipo Zelda o aventuras gráficas
tipo “Alones in the Dark”, que duraban bastante y exigían continuidad, hoy la
tendencia es totalmente opuesta. Lo que mas vende en la actualidad, y con el
auge de los chorra-juegos de tablets y móviles, es el concepto de partidas de
corta duración con principio y final que, a no ser que se traten de MMO’s, no
exigen excesiva continuidad de juego ni dedicación. Eso es justamente lo que se
experimenta en las partidas de multijugador en línea.
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Las
nuevas formas de ocio electrónico
Para los amantes mas conservadores, es inentendible el éxito de algunos juegos como Angry Birds o Candy
Crush, pero precisamente el éxito de este tipo de juegos sucede por algunas de
las situaciones aquí expuestas. La falta de tiempo, la movilidad de las
personas y el concepto de no suponer una “dedicación a la larga” son aspectos
que han influido en su éxito y acuñación mas que en la calidad de su concepto.
El “Angry Birds” es un juego de tirachinas y el “Candy Crush” es el “Columns”
de toda la vida…
Bajo mi punto de vista, creo que youtube también tiene
bastante culpa de que la gente no se termine los juegos. Con la calidad
narrativa que se les exige a los juegos hoy en día, hay una gran parte de
jugadores a los que solo les interesa la historia mas que su gameplay, con lo
que al final juegan los juegos simplemente para saber como acaba la historia.
Con el acceso a youtube desde cualquier dispositivo, es fácil sucumbir a la
tentación de no invertir 10 horas mas en un juego y ver directamente su final
que algún youtuber seguro que habrá subido. Es mas, hay juegos narrativos tipo
David Cage o el último “Until Down” que podemos planteárnoslo como una película
y verla directamente en el tubo. Obviamente, se elimina su parte interactiva y
el jugador pasa a ser un mero sujeto pasivo, pero incluso en estos casos puedes
elegir la escena decidiendo las decisiones vía buscador.
JUGANDO EN LINEA
Todo estos factores transmiten la inquietud de un incierto
futuro. ¿Serán los juegos cortos el futuro de la industria? Espero que no, pero
hay otra estadística que dice que los juegos que duran menos de 10 horas tienen
una tasa de superación de entre el 40 y el 50%. Keith Fuller opina que el hecho
de hacer juegos mas cortos posibilita que el jugador pueda pasárselo al menos
un par de veces antes de pasar al siguiente, y que eso deja una impresión de
“timo” menor que darle un juego de 100 horas que nunca llega a terminar. Todo
es cuestión de apreciación.
Pese a todo, que solo la mitad de los jugadores sean capaces
de pasarse un modo campaña de 10 horas por el que han pagado me parece un poco
preocupante…
Si el hecho de encontrarnos historias recortadas o
simplificadas influyese en el precio final que pagamos por el juego, nada de
este artículo tendría sentido. La cuestión es que por un lado tenemos juegos
mas cortos o con menos contenido, pero el precio que pagamos por él es
exactamente el mismo que pagamos por otro con mucho mas contenido. Lo mas
lógico sería un precio adecuado a la oferta, pero si la demanda entra en la
ecuación es difícil ver una rebaja significativa en este sentido. Mientras haya
gente dispuesta a pagar por un juego corto que por uno largo, el precio no va a
verse reducido. Suerte tendremos si el día de mañana no ocurre a la inversa y
empiezan a cobrarnos algunos títulos como “Fallout 4” o “The Witcher” a precio
de oro… Lo mas sorpréndete es que, haciendo un juego recortado, luego intenten
completarlo a punta de contenidos descargables.
Es un poco contradictorio decirlo pero la tendencia futura
parece que va a ser la de “pagar mas, jugar menos”.




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