[OPINION] Juegos largos ¿para qué?

jueves

En este mundillo donde cualquier motivo vale para indignarse y poner el grito en el cielo, me llama la atención que todavía sigamos queriendo en cada título un modo historia/campaña en el que invertir cuantas mas horas de nuestra vida mejor. La durabilidad de del juego y su rejugabilidad es un componente básico para valorar un título, tanto desde el punto de vista “reviewer” como desde el punto de vista del comprador, que quiere saber si su dinero va a ser amortizado o no. Nadie quiere un modo campaña de 4 horas que tenga pocos alicientes para volver a jugarlo, y eso suele ser un motivo suficiente para poder echar mierda encima del título. Y yo digo ¿Qué sentido tiene todo esto?

Creo que la realidad me da la razón. Cuando entro en el apartado de trofeos de PS4, suelo observar en la mayoría de los juegos que hay un porcentaje mínimo de personas que disponen del trofeo que les acredita que lo han superado. Hace unos años, la CNN publicó un estudio bastante representativo de esto que os cuento, y la conclusión del estudio fue bastante sorprendente. El 90% de jugadores cuyas partidas fueron analizadas no llegaban a pasarse el título, o lo que es lo mismo, solo el 10% de los jugadores acababan viendo los títulos de crédito finales. La cuestión que surge respecto a esta estadística es conocer cuáles son los motivos para dejar a medias un juego que en algún momento fue objeto de deseo y por el que probablemente se haya desembolsado una buena cantidad de dinero.

Si la estadística hablase solamente de juegos aburridos, podría ser entendible, pero según RAPTR, que es una web dedicada a monitorizar jugadores y retransmitir sus partidas en streaming, en el año 2010 se enfocaron en seguir uno de los grandes títulos de aquel entonces (Red Dead Redemption). Podríamos pensar que siendo uno de los mas mediáticos, sus estadísticas de juego serían mejores, pero nada mas lejos de la realidad. La estadística fue la misma. Tras rastrear entre millones de partidas, se dieron cuenta de que solo el 10% de los jugadores acabó jugando la última misión del juego, o lo que es lo mismo, solo 1 de cada 10 personas consiguió pasarse el juego. Es un dato bastante sorprendente teniendo en cuenta que se trata de un título excelente y con una experiencia única e inmersiva. Entonces, ¿Por qué hemos dejado de pasarnos los juegos?

"Hace apenas 10 años, recuerdo que sólo el 20% de los jugadores no llegaba a terminarse los videojuegos," dice John Lee, vicepresidente de marketing de Raptr y ex ejecutivo de Capcom, THQ y Sega.

¿Por qué ocurre todo esto?  ¿No debería un juego bien valorado comprometer a la gente lo suficiente como para que quieran terminárselo?  ¿Tienen altibajos en su gameplay hasta el punto de querer romper de alguna manera ese compromiso? ¿Quién tiene la culpa: el desarrollador o el jugador?  ¿O tal vez es nuestra cultura? La respuesta correcta es, por cierto, todo eso y mucho mas.

Si intentamos responder a todas las interrogantes hay que tener en cuenta el estado actual del ocio electrónico y el público consumidor.

-          Aumento de la edad de los jugadores

A estas alturas, creo que todos somos conscientes de que los videojuegos ya no se ven como productos para niños y la edad media del jugón, contrariamente a lo que se cree, es cada vez mayor. A principios de este siglo, la edad media de los jugadores era de entre 28 y 30 años. Diez años mas tarde, esa edad media se ha incrementado hasta los 37, aumentando hasta los 41 años si tenemos en cuenta solamente a los compradores de videojuegos. Es decir, si eliminamos de la ecuación a los chavales que no se costean sus juegos.
MAPA COMPLETO DEL RED DEAD REDEMPTION

Teniendo en cuenta esa edad media, hay que considerar que en condiciones normales un hombre de esa edad tiene, además de su afición por el ocio electrónico, otro tipo de responsabilidades como criar a sus hijos, pagar las deudas y la hipoteca o preocuparse por sus actividades laborales. Incluso rebajando la edad, podríamos decir que la gran mayoría de jóvenes no tienen el tiempo suficiente para dedicarlo a jugar a la consola o el PC. Cada vez estamos mas rodeados de otro tipo de “atracciones” que impiden focalizar nuestra atención hacia algo concreto, como las redes sociales, escribir en un blog, jugar con el teléfono móvil o, también últimamente, el running y el sexting…

"La gente tiene poca capacidad de atención y el tiempo muy limitado", dice Jeremy Airey, jefe de producción estadounidense de Konami. "La cantidad de distracciones digitales ahora es mucho mayor que antes, y si alguien compra un juego y luego sienten que el final está muy lejos, van a decir simplemente: "No tengo tiempo para esto", así que dejarán de jugar.

En otras palabras, cuanto mas largo y extenso sea el juego, mayor probabilidad hay de que el jugador lo abandone por su exigencia. Red Dead Redemption cuesta en condiciones normales unas 30 horas para ser completado según howlongtobeat.com, y suponemos que la mayoría de los jugadores no están dispuestos a comprometerse con un juego durante tanto tiempo…

-          Oferta excesiva de títulos en el mercado

Que se lancen tres o cuatro juegos semanales para la plataforma que tengamos, sea cual sea, suele ser bastante normal. Este incremento en la producción de títulos no hace mas que inflar la cantidad de juegos disponibles para el jugador. Si nos encajonamos exclusivamente a un género, como por ejemplo los coches, la cantidad de títulos atractivos se reduce considerablemente. Sin embargo, si nos da igual carne que pescao y jugamos a lo que sea, la cantidad de juegos potencialmente atractivos aumenta hasta el punto de ser imposible dedicarle todo el esfuerzo (y dinero) que ellos se merecen. La excesiva oferta del mercado para el poco tiempo que disponemos para jugar hace que nos sintamos literalmente ahogados ante tanto lanzamiento, ofertas, regalos y demos.

"En las últimas dos décadas se ha producido una gran afluencia de  juegos y el crecimiento del sector ha sido impresionante", dice Keith Fuller, productor de Activision.  "Hay más jugadores hoy en día, pero también hay más juegos por jugador."

Antaño la situación era diferente. No solo teníamos mas tiempo para jugar y menos responsabilidades, si no que tampoco existían otros entretenimientos digitales que exigiesen una considerable inversión de tiempo. La producción de juegos era mucho mas lenta que ahora y además nuestra atención era bastante mas puntual. Nos centrábamos solo en un puñado de videojuegos. Dicho de otro modo, habían menos juegos y teníamos mas tiempo para dedicárselo.

Un dato relevante se refiere a la importancia de la plataforma en la que se juega a la hora de evaluar si se terminan o no los videojuegos. Según Backloggery (un portal que te anima y ayuda a terminarte los juegos que tengas a medias), los juegos simples y extremadamente cortos son superados el 85% de las veces, como los juegos pensados para el navegador de internet. La plataforma PS3, sin embargo, es la consola que ostenta el dudoso honor de tener a los jugadores que menos se terminan los juegos.
COLECCIÓN DE JUEGOS POR PASARSE

Fuller dice que la cuestión está en los detalles.

"Trabajé en un proyecto que involucró a 50 personas durante 18 meses para producir 20 minutos de juego. Con las expectativas tan altas que hoy se pone en lo visual y el sonido, las animaciones realistas, el comportamiento del enemigo y las cinemáticas con calidad de película, puedes tardar dos años con un equipo de 100 personas para crear seis horas de historia jugable. A una tasa promedio de $10,000 por hombre, son $ 24 millones sólo en coste para el desarrollador. No es fácil encontrar un editor que quiera pagar la factura que supondría hacer una campaña de 20 horas. ¿por qué hacerla entonces cuando la mayoría de los jugadores no la están completando?” La respuesta es que la mayoría no lo hacen.


-          El auge del multijugador en línea

La situación es bastante evidente cuando vemos que muchos nuevos títulos (como el nuevo Battlefront), apuestan exclusivamente por el juego en línea, dejando completamente de lado la modalidad de campaña en solitario. Lo que nos lleva a esta situación es que los jugadores pueden decir que les gusta jugar historias épicas y solitarias, pero a la hora de la verdad, lo que realmente quiere la mayoría es un modo multijugador online interesante. Desde que las consolas pueden conectarse a Internet y el rollo social se encuentra en pleno apogeo, cada vez son mas los aficionados que prefieren compartir sus partidas en línea, con lo que principales estudios dejan de hacer mayores esfuerzos para proporcionar mejores experiencias en solitario.

"La tendencia hacia la baja de las tasas de finalización de juegos está impulsada igualmente por la creciente importancia del multijugador", dice Scott Steinberg, director de la firma consultora de videojuegos techsavvy.  "Las empresas son más conscientes que nunca de dónde y cómo se consumen sus juegos, y qué características buscan los jugadores. Como resultado de esto, se resienten los modos de un jugador, que tienden a ser menos exigentes en cuanto a tiempo y esfuerzo que tiene que dedicarle el jugador”.

Llegados a este punto hay que tener en cuenta un factor bastante relevante: Los jugadores y sus gustos han cambiado. Si hace 15 o 20 años lo que predominaban eran juegos de rol tipo Zelda o aventuras gráficas tipo “Alones in the Dark”, que duraban bastante y exigían continuidad, hoy la tendencia es totalmente opuesta. Lo que mas vende en la actualidad, y con el auge de los chorra-juegos de tablets y móviles, es el concepto de partidas de corta duración con principio y final que, a no ser que se traten de MMO’s, no exigen excesiva continuidad de juego ni dedicación. Eso es justamente lo que se experimenta en las partidas de multijugador en línea.

-          Las nuevas formas de ocio electrónico

Para los amantes mas conservadores, es inentendible el éxito de algunos juegos como Angry Birds o Candy Crush, pero precisamente el éxito de este tipo de juegos sucede por algunas de las situaciones aquí expuestas. La falta de tiempo, la movilidad de las personas y el concepto de no suponer una “dedicación a la larga” son aspectos que han influido en su éxito y acuñación mas que en la calidad de su concepto. El “Angry Birds” es un juego de tirachinas y el “Candy Crush” es el “Columns” de toda la vida…

Bajo mi punto de vista, creo que youtube también tiene bastante culpa de que la gente no se termine los juegos. Con la calidad narrativa que se les exige a los juegos hoy en día, hay una gran parte de jugadores a los que solo les interesa la historia mas que su gameplay, con lo que al final juegan los juegos simplemente para saber como acaba la historia. Con el acceso a youtube desde cualquier dispositivo, es fácil sucumbir a la tentación de no invertir 10 horas mas en un juego y ver directamente su final que algún youtuber seguro que habrá subido. Es mas, hay juegos narrativos tipo David Cage o el último “Until Down” que podemos planteárnoslo como una película y verla directamente en el tubo. Obviamente, se elimina su parte interactiva y el jugador pasa a ser un mero sujeto pasivo, pero incluso en estos casos puedes elegir la escena decidiendo las decisiones vía buscador.
JUGANDO EN LINEA
 El Futuro

Todo estos factores transmiten la inquietud de un incierto futuro. ¿Serán los juegos cortos el futuro de la industria? Espero que no, pero hay otra estadística que dice que los juegos que duran menos de 10 horas tienen una tasa de superación de entre el 40 y el 50%. Keith Fuller opina que el hecho de hacer juegos mas cortos posibilita que el jugador pueda pasárselo al menos un par de veces antes de pasar al siguiente, y que eso deja una impresión de “timo” menor que darle un juego de 100 horas que nunca llega a terminar. Todo es cuestión de apreciación.

Pese a todo, que solo la mitad de los jugadores sean capaces de pasarse un modo campaña de 10 horas por el que han pagado me parece un poco preocupante…

Si el hecho de encontrarnos historias recortadas o simplificadas influyese en el precio final que pagamos por el juego, nada de este artículo tendría sentido. La cuestión es que por un lado tenemos juegos mas cortos o con menos contenido, pero el precio que pagamos por él es exactamente el mismo que pagamos por otro con mucho mas contenido. Lo mas lógico sería un precio adecuado a la oferta, pero si la demanda entra en la ecuación es difícil ver una rebaja significativa en este sentido. Mientras haya gente dispuesta a pagar por un juego corto que por uno largo, el precio no va a verse reducido. Suerte tendremos si el día de mañana no ocurre a la inversa y empiezan a cobrarnos algunos títulos como “Fallout 4” o “The Witcher” a precio de oro… Lo mas sorpréndete es que, haciendo un juego recortado, luego intenten completarlo a punta de contenidos descargables.


Es un poco contradictorio decirlo pero la tendencia futura parece que va a ser la de “pagar mas, jugar menos”.

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