[REVIEW] Game of Thrones; Season 1

martes

Los seis episodios de la temporada de Juego de Tronos, de Telltale Games, llevan tiempo disponibles en formato descargable así que ya lo esperábamos. La ocasión era ideal para lanzar un recopilatorio en formato físico y así ha sido, afortunadamente a precio reducido, eso si. Ya lo hicieron una vez con otro producto similar y de gran calado entre el público, como Walking Dead. El resultado en aquella ocasión fue estupendo. Ahora, con todo el producto completo de Juego de Tronos, ya va siendo hora de hacer una valoración completa del juego basado en este culebrón político de sexo y espadas que arrasa en la televisión.

Es difícil analizar un juego exclusivamente narrativo donde solo eliges opciones de conversación e interactúas con otros personajes sin espoilear gran parte de la historia. Sin embargo, lo que si puedo decir es que al contrario que Walking Dead, este Juego de Tronos si introduce elementos de la serie de ciencia ficción e incluso varios de sus personajes. Es decir, que la historia tiene una relación directa con lo que se cuenta en los libros, aunque no se trate de una historia vital para entender la trama central. En realidad es un complemento narrativo concebido para extender mas allá de las fronteras de poniente lo que serían los personajes y la trama. Un producto que lo agradecerán sobre todo los mas fanáticos de John Nieve, Khaleesi y compañía. Para el resto, simplemente puede resultar interesante. Eso si, de momento todo esto se vende como una “primera temporada”, así que como ocurre con Walking Dead, la intención es que sigan habiendo mas. Por eso mismo, que nadie se sorprenda si no encuentra aquí una historia cerrada a cal y canto.

La historia comienza centrándose en las consecuencias del capítulo “La Boda Roja” (que estoy seguro que todos recordarán) pero vista desde la perspectiva de la Casa de los Forrester, un clan que no aparece en la serie de televisión pero que si se menciona brevemente en los libros. A lo largo de seis episodios, podremos jugar con diferentes miembros del clan, lo cual es otra diferencia respecto a Walking Dead, donde solo manejábamos a Clementine. Las situaciones estarán llenas de decisiones difíciles respecto a las cuales se desarrollará el resto de la historia. La principal diferencia con otros juegos es que aquí pueden morir personajes que si, están predefinidos, pero sirven para que vayamos viendo casi instantáneamente las consecuencias de nuestras decisiones. Y esto precisamente es de lo que va este título, plantearnos situaciones entre la espada y la pared para que decidamos y la historia vaya desarrollándose.
Sin embargo, y al contrario que ocurría en Walking Dead, hay aquí numerosos momentos en los que la narrativa se ve excesivamente forzada. Hay un montón de conversaciones y opciones para contestar que son indiferentes para el resultado final. Muchos personajes a los que les decimos tal o cual cosa directamente parecen no estar prestándonos atención y dan contestaciones inconexas. Los scripts que deberían controlar todo esto no siempre están correctamente preparados para responder a las decisiones del jugador y eso provoca que en ocasiones el destino de la historia parezca muy predefinido. Como si nuestra presencia ahí no supusiese mucho para el resto de PNJ’s. Hay muchos episodios donde contestes lo que contestes el resultado va a ser siempre el mismo. Puede ser porque no hay opciones de decir que “no” o, porque guardando silencio el otro personaje acaba contestándote: “lo tomaré como un sí”. En cualquier caso a veces es demasiado descarado que el juego provoque situaciones (mas bien las obliga) para que las circunstancias sean las que a la historia le conviene y todo ocurra de una manera predeterminada. La sensación de relevancia para la historia cae bastantes enteros en algunos momentos, así que es un poco desalentador que los personajes no se sientan creíbles y la historia pretenda alejarte de lo que quieres o no quieres hacer.

Las escenas de acción se controlan mediante un sistema de QTE’s habitual. Pulsar un botón específico o mover el joystick en una determinada dirección valen para golpear o esquivar, pero las batallas nunca se sienten tan fluidas y coordinadas como las de Jodie en Heavy Rain, por poner un ejemplo cercano. Si bien en los juegos de David Cage, fallar un QTE desembocaba en una alternativa (la escena seguía teniendo en cuenta el fallo), aquí pueden suceder dos cosas, que nos maten, o directamente la escena no se resienta y siga como si hubiéramos acertado el movimiento exigido. No siempre ocurre pero, por ejemplo, en cierta lucha del episodio seis, acertemos o no el QTE nuestro personaje golpeará exactamente igual, como si hubiésemos acertado. Es decir, que por mucho QTE que aparezca en pantalla, nunca sabremos si resultaría critico fallarlo o por el contrario resultaría indiferente, cosa que ocurre bastante a menudo.
Por último, me ha sorprendido bastante la estabilidad técnica general, pero en el mal sentido. Quizás sea por el juego está disponible para prácticamente todas las plataformas habidas y por haber (incluyendo móviles), pero lo cierto es que no parecen haber tenido recursos suficientes para optimizar todas ellas. Obviamente, han tenido que plantear una estética base que pudiesen mover todas las plataformas sin optimización concreta para ninguna de ellas. En nuestro caso, que hemos analizado la versión de PS4 (gracias a Badland Games), hemos visto que visualmente podría ser bastante mejorable. Supongo que la estética es una cuestión de gustos, pero no así las cuestiones técnicas.  Hay ralentizaciones habituales que son incomprensibles suponiendo que el estilo gráfico de acuarela se ha planteado precisamente para facilitar las funciones de cualquier motor gráfico y facilitar los ports. Las animaciones se hacen a mano en vez de con captura de movimiento, y eso se nota en los movimientos rígidos y caricaturescos de los personajes. No puedo negar que todo esto distrae un poco cuando intentas involucrarte en una historia a priori violenta y dramática, como si estuviésemos hace una década viendo una cinemática de PS2. La lista de fallos es bastante extensa y además hay que leer subtítulos.

Los juegos de aventura en formato episódico pueden estar inteligentemente escritos y desafiar al jugador con mecánicas de participación y resolución de enigmas, sin embargo Juego de Tronos no atina mucho en todo esto. La historia original de Telltale queda bastante por debajo en calidad comparándolo con el material de origen y todas las variantes que puede presuponérsele al universo creado por George R. R. Martin. El juego muchas veces parece pasar olímpicamente de nosotros y las escenas de acción un poco mas de lo mismo. El trofeo de platino se consigue simplemente jugando al juego porque simplemente hay que seguir la historia. No se trata de un juego donde demostrar habilidad. No hay muchos incentivos desde el punto de vista de un jugador para hacerse con él, pero desde el punto de vista de un fanático suponemos que los hay, y todos.

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