Cada vez que Fumito Ueda lanza un nuevo título surge la
misma polémica. Si uno se limita a valorar sus juegos por el tripartito
protocolario al que estamos acostumbrados (gráficos, jugabilidad y sonido),
probablemente ninguno de sus títulos habría superado el aprobado.
Afortunadamente, Ueda se mueve en otros términos mucho mas singulares, los
emocionales. Términos que casi nunca valoramos pero que consiguen hacer de sus
piezas autenticas obras maestras que dignifican esta forma de expresión,
dejando sin argumentos a aquellos que defienden la teoría de que los
videojuegos no pueden ser arte. En eso, Fumito es un experto callando bocas.
El enfoque de diseño minimalista es similar a sus
predecesores, y se centra principalmente en la creación de una relación significativa entre el
personaje principal y un monstruo gigante híbrido entre gato, pájaro y roedor.
Parece una idea surgida de la relación que ya vimos entre Wanda y Agro en SOTC
pero planteada aquí de una manera muchísimo mas profunda. De acuerdo a los
precedentes anteriores, la narración es discreta y limitada para no desviar la atención,
centrándose únicamente en esa relación de amistad, así que la intención del
juego es básicamente esa, construir una conexión y hacer que los jugadores se
preocupen realmente por el aliado que aparece en sus pantallas. De alguna
manera lo consigue, y paradójicamente a lo que ocurre en los videojuegos en los
que siempre se nos incita a avanzar, en “The Last Guardian” se mira mas hacia
detrás (normalmente el bicho nos sigue) que hacia delante.
La aventura comienza en una cueva controlando a un niño
cubierto por misteriosos tatuajes. No hay una explicación de cómo o porque el
muchacho llego allí o porque hay una inmensa criatura inclasificable (Trico)
encadenada justo a nuestro lado. Como animal acorralado que tiene puntas
clavadas por todo su cuerpo, reaccionará de manera hostil hacia nosotros, así
que el primer objetivo del juego es ganarnos su confianza. Esto es muy
importante para permitir que la relación se forme de inmediato y será el primer
paso para que el compañerismo y la lealtad se vaya acumulando a lo largo de
todo el juego. Llegados a un punto, ambos personajes se convertirán en una
pareja inseparable dejando una sensación de que se necesitan mutuamente. No solo por conveniencia, para superar los puzles y las plataformas en los que se basa el juego, si no también por pura amistad. El
control del personaje (muchacho) es singular, pero la visión de juego es
plural, así que es habitual superar un obstáculo para seguidamente comprobar que Trico pasa también sin problemas y que se encuentra bien.
Cuando alcanzamos cierto nivel de confianza, podemos
subirnos encima del animal e incluso darle ciertas ordenes y es aquí cuando llegan
los problemas que imagino que a mas de uno molestarán. Supongo que en este
sentido los juegos de Ueda siempre han traído sus propios desafíos internos implícitos. El
control del muchacho es inexacto y el movimiento de la cámara es siempre
bastante tosco. Si a esto le sumamos la inestabilidad del framerate, que el
bicho no para de moverse y metemos todo esto en espacios reducidos, el juego
puede alcanzar niveles realmente frustrantes. Nada que no forme parte ya de la
manera de hacer las cosas del Team ICO, que ya ha convertido esa especie de
inconvenientes técnicos y jugables con sabor a añejo en santo y seña de la casa.
Afortunadamente, como decía al principio, su apuesta no es ni mucho menos la
del mostrar músculo técnico, que es lo que habitualmente se hace para esconder una evidente
carencia de fondo y que casi nunca suele quedar recompensada. Aquí ocurre todo
lo contrario, el trasfondo compensa cualquier carencia de los aspectos que
acostumbramos a valorar para decidir si un juego es bueno o no.
Como los anteriores títulos, The Last Guardian desafía todas
las clasificaciones de género. Si ICO y SOTC eran dueños de su propio género,
The Last Guardian es básicamente un producto a caballo entre los dos, solo que aquí
tenemos un personaje al que podemos controlar indirectamente haciendo gala de una
IA absolutamente creíble, típica de un animal que nos hace caso cuando le da la puta gana. Si, es cierto que muchas veces la dificultad no reside en el puzzle si no en conseguir que Trico haga lo que necesitamos hacer, pero a veces ese lastre se vuelve paradójicamente real. Coged un animal cualquiera e intentar que haga algo especifico a la primera.
Tanta es la importancia del comportamiento de Trico, que si no hubiese estado conseguida, toda la obra se habría ido probablemente al traste. A falta de palabras, toda la comunicación de la bestia se basa en su lenguaje corporal, los sonidos guturales y los ronroneos. El nivel de atención prestado al detalle es asombroso y llegado el momento, seremos capaces de anticipar sus pasos observando simplemente sus micro-movimientos, como cuando agita levemente el culo antes de coger impulso para realizar un gran salto, o como cuando escrudiña algunos barriles antes de comérselos. Conocerlo lo hará previsible, como una mascota.
Tanta es la importancia del comportamiento de Trico, que si no hubiese estado conseguida, toda la obra se habría ido probablemente al traste. A falta de palabras, toda la comunicación de la bestia se basa en su lenguaje corporal, los sonidos guturales y los ronroneos. El nivel de atención prestado al detalle es asombroso y llegado el momento, seremos capaces de anticipar sus pasos observando simplemente sus micro-movimientos, como cuando agita levemente el culo antes de coger impulso para realizar un gran salto, o como cuando escrudiña algunos barriles antes de comérselos. Conocerlo lo hará previsible, como una mascota.
Trico es curioso e inquisitivo, y examina constantemente el
entorno si se le deja a su albedrío, metiendo el hocico en huecos o golpeando
cosas suavemente con sus garras. Eventualmente, también se comporta como un
niño grande y se asusta frente a situaciones nuevas. Es ingenuo, así que muchas
veces tendremos que persuadirle para conseguir que haga algo. No siempre interpreta al instante nuestras
necesidades y hay que darle tiempo mientras asimila las cosas, como si
tuviéramos una mascota que tras una orden nos mira con cara de perplejo. Ayudar a Trico a superar sus miedos hace que nos
sintamos como su mentor, pero a la vez nuestra dependencia de él es absoluta
así que la necesidad es mutua. Nos reiremos incluso cuando se quede atascado en
algún lado y aplaste sus orejas para poder sacar la cabeza de algún agujero o
cuando le pillemos rindiéndose ante ciertas "necesidades biológicas". Hay, sin
embargo, otra cara menos amable de Trico. Cuando se agita o se enfrenta a una
amenaza, su postura corporal se vuelve amenazante y salvaje, convirtiéndose en
un oponente temible. En estos casos, la única manera de tranquilizarlo es
acariciándole, dándole a ese momento un toque hermoso que, aunque
parezca una chorrada, llega a convertirse en mucho mas que una simple mecánica de juego.
Muchas veces no le mostramos ternura solo porque es necesario hacerlo, si no también porque simplemente nos apetece hacerlo. Son momentos fantásticos como estos los
que construyen una relación tan fuerte y hacen que la experiencia de juego sea
absolutamente inolvidable, lo cual confirma mi teoría de la importancia del
contacto físico como elemento de refuerzo de determinadas emociones.
Es impresionante como los desarrolladores han sido capaces
de implementar el comportamiento de Trico en el flujo normal del juego sin
recurrir a las cinemáticas. Sus reacciones son omnipresentes, percibe el
peligro y cuando nos encontramos en una situación de riesgo, grita de apuros
ansioso por estar al lado de su amigo para protegerlo. Tal es la preocupación de Trico que es
difícil explicarla con palabras. Preocupación que por otro lado es
correspondida, y es que es muy fácil ponerse cursi o meloso cuando hablamos de
un ser capaz de proporcionar algunos de los momentos mas intensos de los últimos
años. Trico es, simplemente, hipnotizante, verdaderamente auténtico en
absolutamente todos sus movimientos y reacciones. Trico podría alardear
tranquilamente de tener uno de los lenguajes no verbales mas potentes de la
historia de los videojuegos. Palabra.
The Last Guardian es el tipo de juego que está destinado a
provocar una fuerte respuesta emocional. No hay nada que brille en el juego por
encima de esto. Ni siquiera el diseño de sus escenarios, ni sus puzles mas
ingeniosos, ni todas esas preguntas que en los juegos de Ueda siempre quedan
sin responder. ¿Quién construyo esas estructuras y por qué? ¿Qué significan las
runas y los símbolos grabados por todas partes? Nunca hay respuestas
satisfactorias a estas preguntas porque no estamos destinados a comprenderlo
todo cuando hay emociones que tampoco necesitan explicación. Simplemente las
cosas se aceptan como son y se asimilan, sin la necesidad de tener que ponerle nombre a todo.
The last Guardian es ciertamente un título imperfecto
si nos limitamos a valorar sus aspectos mas superficiales. Es un juego lanzado
para PS4 pero con no demasiados ajustes podría haber sido lanzado
tranquilamente para PS3. Su ritmo es deliberadamente lento y tanto la narración
minimalista como la mezcla de estilos pueden ser una cuestión de gustos, aunque los
fans del Team ICO seguramente se sentirán prendados de él. El resto de defectos
técnicos pueden pasar por ser mas subjetivos. Algunos jugadores no podrán
aguantarlos y otros simplemente los considerarán un mal menor. Aún así, el
juego consigue alcanzar tan espectacularmente lo que se propone llevar a cabo,
que es fácil perdonar cualquier imperfección. Con una asombrosa estética visual
y una IA sorprendentemente realista, te verás inmerso en una aventura en la que
todo es sensibilidad. Fumito ha cerrado su trilogía de la manera mas brillante
posible y la espera, sin duda, ha merecido la pena.
Casualmente lo estoy jugando estos días (lo tengo desde enero y le quité el precinto hace cuatro días). Y bueno, si bien es cierto todo lo que comentas, creo sin embargo que esta vez en el tema técnico hay pocas excusas. Vaya por delante que lo estoy disfrutando muchísimo. Desde siempre he tenido mascotas en casa y lo que han logrado con el comportamiento de Trico es impresionante.
ResponderEliminarPero hay que admitir que gráficamente parece de PS3, y que no han sabido aprovechar ni mínimamente la potencia que ofrece PS4. Texturas muy malas y framerate con bastantes problemas. No da la sensación de un largo desarrollo. Más bien que ha estado parado mucho tiempo, han surgido problemones muy gordos, y en una situación extrema, tiempo después, han decidido sacarlo.
Como hicieron con Duke Nukem Forever, salvando mucho las distancias. Y añadir que la camára es terrible. Con SOTC hay excusa, porque PS2 no daba para más en lo técnico. Pero aquí lo veo como un hándicap más a tener en cuenta. Me lo estoy pasando en grande y me parece un juegazo que sólo un puñado de jugadores vamos a saber apreciar, pero al César lo que es del César. Es que afecta demasiado en muchos momentos en la jugabilidad.
Bueno, pues seguiré jugándolo estos días. Espero tardar mucho en pasármelo, porque es todo un homenaje a los que disfrutamos de las obras de Ueda. Además, no parece tan rejugable como SOTC... a ver si lo acabo ;)
Pa matarte XD. Yo lo cogí la semana pasada de segunda mano en una edición metálica chulísima que no podía dejar pasar. Casi me sentí obligado XD y lo pague al mismo precio que el juego nuevo en edición normal. Ha merecido la pena :)
ResponderEliminarNo quería poner excusas al apartado tecnico, de hecho, mi intención era alabar que el juego consiga dejarlo en un segundo plano, pero está claro que como juego podría ser de una PS3,5 tranquilamente. Eso si, en la recta final la cosa mejora un poco… ;)
Yo personalmente tengo mas la impresión de que casi todo el tiempo de desarrollo lo han invertido en el comportamiento de Trico, mas que en las mejoras técnicas que podrían haberse ido implementando conforme avanzaba el tiempo de desarrollo, como si fueran conscientes de que su apuesta no era esa y las prioridades eran otras. Aun así, a veces el bicho pone de los nervios porque no siempre la IA lo hace todo a la primera. Supongo que por una vez, una imperfección así hace que sea todo mas real, porque recordemos que Trico no tiene inteligencia humana, si no animal.
No se si jugaste a ICO, pero el juego funciona de manera muy similar, tanto en cámara, como en animaciones como en control del personaje, y técnicamente iba justito, así que lo de la cámara no creo que sea tanto una cuestión de capacidad técnica como de simplemente una manera de plantear las cosas. Da la impresión de que algunas cosas las dejan conscientemente imperfectas, porque no me jodas, son tan evidentes que no creo que tenga que venir un tester para decir “esto no funciona del todo bien”. A mi personalmente el tema del framerate no me afecto en exceso y al final me acostumbre. Me fastidiaba mil veces mas cuando tenia que esperar 10 o 20 minutos hasta que Trico interpretase lo que yo quería que hiciese.
Sobre su rejugabilidad, la cosa engaña muchísimo. Yo también pensaba que ICO no era muy rejugable, pero hay un trofeo que te pedía que te lo pasases en 4 o 5 horas (no lo recuerdo bien. La única manera de conseguirlo era estudiando los escenarios y era entonces cuando te dabas cuenta de que estos tenían mil posibilidades y estratagemas que ni se te habrían pasado por la cabeza para ganar tiempo. Los juegos basados en puzles suelen ser lineales, así que aqui supongo que aquí ocurrirá un poco eso. Hay un trofeo que te pide superarlo en 5 horas así que de alguna manera tiene que haber modos de ganar tiempo. Yo no pienso rejugarlo 2 veces seguidas, pero estoy seguro de que con el tiempo volveré a jugarlo, como ya hice con ICO y SOTC.
Jugué a ICO, en su edición remasterizada para PS3. The Last Guardian tiene, por lo que llevo jugado, 80% ICO y 20% SOTC. Esa es mi impresión. Aunque no me está pareciendo tan extremadamente complicado como ICO.
ResponderEliminarSobre la IA de Trico, pues sí, tiene pinta de eso, pero macho, un poquito de optimización tampoco hubiese venido mal. En 10 años igual tiempo ha habido. De la cámara me sigo quejando, y mucho. ICO no tenía tantos problemas de cámara, o al menos la versión que yo jugué. Estoy constantemente corrigiéndola, sobre todo en espacios estrechos. Y ese efecto "rastro", que la cámara sigue moviendose un poquito cuando ya has parado de moverla... no me va.
Por lo demás, me está pareciendo un juegazo. Le tengo casi casi cogida la medida a Trico, y ya voy más rápido con él. Hay que dejarle a su bola, tener paciencia... él mismo intuye y nos da pistas por donde hay que ir o qué hacer. Después es cosa de nuestra intuición o imaginar posibilidades. Pensé yo sólo, en la zona del "coliseo", que podía llegar al techo con la carretilla. No se me ocurría otra forma de salir de allí. Y me parecía descabellada.
Sólo me puse en la carretilla y Trico, sin yo decirle nada, me dio con la pata y sali despedido al techo. Puntazo. O que ilumine en cierta zona con sus cuernos azules... El juego es un descubrimiento constante, un aprendizaje contínuo. Eso es lo que hace grandísimo a este juego, bajo mi punto de vista.
Y no tengo prisa en acabarlo. Prefiero degustarlo tranquilamente. Es como mejor se disfruta con este tipo de juegos. A mí los trofeos y tal, pues como que me da lo mismo. Posiblemente también lo vuelva a jugar pasado un tiempo, pero es cierto que, una vez superas los puzles, la cosa ya no es igual. O a lo mejor la cosa cambia, no sé. Hay zonas donde no puedo acceder (estatuas con la cabeza cortada que emanan una luz violeta). Todavía me queda un rato largo con este juego.
Pista/Spoiler;
ResponderEliminarLas estatuas esas de las que hablas no tienen cabeza. Coge una de las cabezas de alguna armadura que hayas matado y acercarla a esa estatua.
De nadaaaa... ;)
Joder, no se me habría ocurrido en un millón de años. En serio. Voy a verlo ahora mismo, jeje.
ResponderEliminarTe debo una, jefe!