[REVIEW] The Last Guardian

martes

Cada vez que Fumito Ueda lanza un nuevo título surge la misma polémica. Si uno se limita a valorar sus juegos por el tripartito protocolario al que estamos acostumbrados (gráficos, jugabilidad y sonido), probablemente ninguno de sus títulos habría superado el aprobado. Afortunadamente, Ueda se mueve en otros términos mucho mas singulares, los emocionales. Términos que casi nunca valoramos pero que consiguen hacer de sus piezas autenticas obras maestras que dignifican esta forma de expresión, dejando sin argumentos a aquellos que defienden la teoría de que los videojuegos no pueden ser arte. En eso, Fumito es un experto callando bocas.

Que “The Last Guardian” es una obra basada en el mismo universo que sus anteriores obras no es ningún misterio. Si bien el argumento o la idea jugable no es la misma, tanto la arquitectura del juego como su atmósfera (y fallos técnicos) son una continuación directa tanto de ICO como de Shadow of the Colossus. Dos títulos convertidos en juegos de culto que ya pueden cerrar su trilogía con este último viaje basado en la amistad y los vínculos que propone Ueda. Lo que sí es común en toda la saga son los conceptos pensados para potenciar los lazos emocionales entre los personajes, siendo el vínculo físico o la necesidad de “tocar” el mas evidente de todos ellos. Si en ICO necesitábamos guiar a una niña dándole la mano, en Shadow Of The Colossus nos encaramábamos a gigantes para clavarles una daga en determinados puntos de su cuerpo. En ambos casos el contacto directo entre personajes era una mecánica obligatoria que humanizaba esos lazos, y ahora vuelve a serlo encontrando un equilibrio perfecto entre esos dos ejemplos.

El enfoque de diseño minimalista es similar a sus predecesores, y se centra principalmente en la creación de una relación significativa entre el personaje principal y un monstruo gigante híbrido entre gato, pájaro y roedor. Parece una idea surgida de la relación que ya vimos entre Wanda y Agro en SOTC pero planteada aquí de una manera muchísimo mas profunda. De acuerdo a los precedentes anteriores, la narración es discreta y limitada para no desviar la atención, centrándose únicamente en esa relación de amistad, así que la intención del juego es básicamente esa, construir una conexión y hacer que los jugadores se preocupen realmente por el aliado que aparece en sus pantallas. De alguna manera lo consigue, y paradójicamente a lo que ocurre en los videojuegos en los que siempre se nos incita a avanzar, en “The Last Guardian” se mira mas hacia detrás (normalmente el bicho nos sigue) que hacia delante.
La aventura comienza en una cueva controlando a un niño cubierto por misteriosos tatuajes. No hay una explicación de cómo o porque el muchacho llego allí o porque hay una inmensa criatura inclasificable (Trico) encadenada justo a nuestro lado. Como animal acorralado que tiene puntas clavadas por todo su cuerpo, reaccionará de manera hostil hacia nosotros, así que el primer objetivo del juego es ganarnos su confianza. Esto es muy importante para permitir que la relación se forme de inmediato y será el primer paso para que el compañerismo y la lealtad se vaya acumulando a lo largo de todo el juego. Llegados a un punto, ambos personajes se convertirán en una pareja inseparable dejando una sensación de que se necesitan mutuamente. No solo por conveniencia, para superar los puzles y las plataformas en los que se basa el juego, si no también por pura amistad. El control del personaje (muchacho) es singular, pero la visión de juego es plural, así que es habitual superar un obstáculo para seguidamente comprobar que Trico pasa también sin problemas y que se encuentra bien.

Cuando alcanzamos cierto nivel de confianza, podemos subirnos encima del animal e incluso darle ciertas ordenes y es aquí cuando llegan los problemas que imagino que a mas de uno molestarán. Supongo que en este sentido los juegos de Ueda siempre han traído sus propios desafíos internos implícitos. El control del muchacho es inexacto y el movimiento de la cámara es siempre bastante tosco. Si a esto le sumamos la inestabilidad del framerate, que el bicho no para de moverse y metemos todo esto en espacios reducidos, el juego puede alcanzar niveles realmente frustrantes. Nada que no forme parte ya de la manera de hacer las cosas del Team ICO, que ya ha convertido esa especie de inconvenientes técnicos y jugables con sabor a añejo en santo y seña de la casa. Afortunadamente, como decía al principio, su apuesta no es ni mucho menos la del mostrar músculo técnico, que es lo que habitualmente se hace para esconder una evidente carencia de fondo y que casi nunca suele quedar recompensada. Aquí ocurre todo lo contrario, el trasfondo compensa cualquier carencia de los aspectos que acostumbramos a valorar para decidir si un juego es bueno o no.

Como los anteriores títulos, The Last Guardian desafía todas las clasificaciones de género. Si ICO y SOTC eran dueños de su propio género, The Last Guardian es básicamente un producto a caballo entre los dos, solo que aquí tenemos un personaje al que podemos controlar indirectamente haciendo gala de una IA absolutamente creíble, típica de un animal que nos hace caso cuando le da la puta gana. Si, es cierto que muchas veces la dificultad no reside en el puzzle si no en conseguir que Trico haga lo que necesitamos hacer, pero a veces ese lastre se vuelve paradójicamente real. Coged un animal cualquiera e intentar que haga algo especifico a la primera.

Tanta es la importancia del comportamiento de Trico, que si no hubiese estado conseguida, toda la obra se habría ido probablemente al traste. A falta de palabras, toda la comunicación de la bestia se basa en su lenguaje corporal, los sonidos guturales y los ronroneos. El nivel de atención prestado al detalle es asombroso y llegado el momento, seremos capaces de anticipar sus pasos observando simplemente sus micro-movimientos, como cuando agita levemente el culo antes de coger impulso para realizar un gran salto, o como cuando escrudiña algunos barriles antes de comérselos. Conocerlo lo hará previsible, como una mascota.
Trico es curioso e inquisitivo, y examina constantemente el entorno si se le deja a su albedrío, metiendo el hocico en huecos o golpeando cosas suavemente con sus garras. Eventualmente, también se comporta como un niño grande y se asusta frente a situaciones nuevas. Es ingenuo, así que muchas veces tendremos que persuadirle para conseguir que haga algo. No siempre interpreta al instante nuestras necesidades y hay que darle tiempo mientras asimila las cosas, como si tuviéramos una mascota que tras una orden nos mira con cara de perplejo. Ayudar a Trico a superar sus miedos hace que nos sintamos como su mentor, pero a la vez nuestra dependencia de él es absoluta así que la necesidad es mutua. Nos reiremos incluso cuando se quede atascado en algún lado y aplaste sus orejas para poder sacar la cabeza de algún agujero o cuando le pillemos rindiéndose ante ciertas "necesidades biológicas". Hay, sin embargo, otra cara menos amable de Trico. Cuando se agita o se enfrenta a una amenaza, su postura corporal se vuelve amenazante y salvaje, convirtiéndose en un oponente temible. En estos casos, la única manera de tranquilizarlo es acariciándole, dándole a ese momento un toque hermoso que, aunque parezca una chorrada, llega a convertirse en mucho mas que una simple mecánica de juego. Muchas veces no le mostramos ternura solo porque es necesario hacerlo, si no también porque simplemente nos apetece hacerlo. Son momentos fantásticos como estos los que construyen una relación tan fuerte y hacen que la experiencia de juego sea absolutamente inolvidable, lo cual confirma mi teoría de la importancia del contacto físico como elemento de refuerzo de determinadas emociones.

Es impresionante como los desarrolladores han sido capaces de implementar el comportamiento de Trico en el flujo normal del juego sin recurrir a las cinemáticas. Sus reacciones son omnipresentes, percibe el peligro y cuando nos encontramos en una situación de riesgo, grita de apuros ansioso por estar al lado de su amigo para protegerlo. Tal es la preocupación de Trico que es difícil explicarla con palabras. Preocupación que por otro lado es correspondida, y es que es muy fácil ponerse cursi o meloso cuando hablamos de un ser capaz de proporcionar algunos de los momentos mas intensos de los últimos años. Trico es, simplemente, hipnotizante, verdaderamente auténtico en absolutamente todos sus movimientos y reacciones. Trico podría alardear tranquilamente de tener uno de los lenguajes no verbales mas potentes de la historia de los videojuegos. Palabra.

The Last Guardian es el tipo de juego que está destinado a provocar una fuerte respuesta emocional. No hay nada que brille en el juego por encima de esto. Ni siquiera el diseño de sus escenarios, ni sus puzles mas ingeniosos, ni todas esas preguntas que en los juegos de Ueda siempre quedan sin responder. ¿Quién construyo esas estructuras y por qué? ¿Qué significan las runas y los símbolos grabados por todas partes? Nunca hay respuestas satisfactorias a estas preguntas porque no estamos destinados a comprenderlo todo cuando hay emociones que tampoco necesitan explicación. Simplemente las cosas se aceptan como son y se asimilan, sin la necesidad de tener que ponerle nombre a todo.
The last Guardian es ciertamente un título imperfecto si nos limitamos a valorar sus aspectos mas superficiales. Es un juego lanzado para PS4 pero con no demasiados ajustes podría haber sido lanzado tranquilamente para PS3. Su ritmo es deliberadamente lento y tanto la narración minimalista como la mezcla de estilos pueden ser una cuestión de gustos, aunque los fans del Team ICO seguramente se sentirán prendados de él. El resto de defectos técnicos pueden pasar por ser mas subjetivos. Algunos jugadores no podrán aguantarlos y otros simplemente los considerarán un mal menor. Aún así, el juego consigue alcanzar tan espectacularmente lo que se propone llevar a cabo, que es fácil perdonar cualquier imperfección. Con una asombrosa estética visual y una IA sorprendentemente realista, te verás inmerso en una aventura en la que todo es sensibilidad. Fumito ha cerrado su trilogía de la manera mas brillante posible y la espera, sin duda, ha merecido la pena.

5 comentarios:

  1. Casualmente lo estoy jugando estos días (lo tengo desde enero y le quité el precinto hace cuatro días). Y bueno, si bien es cierto todo lo que comentas, creo sin embargo que esta vez en el tema técnico hay pocas excusas. Vaya por delante que lo estoy disfrutando muchísimo. Desde siempre he tenido mascotas en casa y lo que han logrado con el comportamiento de Trico es impresionante.

    Pero hay que admitir que gráficamente parece de PS3, y que no han sabido aprovechar ni mínimamente la potencia que ofrece PS4. Texturas muy malas y framerate con bastantes problemas. No da la sensación de un largo desarrollo. Más bien que ha estado parado mucho tiempo, han surgido problemones muy gordos, y en una situación extrema, tiempo después, han decidido sacarlo.

    Como hicieron con Duke Nukem Forever, salvando mucho las distancias. Y añadir que la camára es terrible. Con SOTC hay excusa, porque PS2 no daba para más en lo técnico. Pero aquí lo veo como un hándicap más a tener en cuenta. Me lo estoy pasando en grande y me parece un juegazo que sólo un puñado de jugadores vamos a saber apreciar, pero al César lo que es del César. Es que afecta demasiado en muchos momentos en la jugabilidad.

    Bueno, pues seguiré jugándolo estos días. Espero tardar mucho en pasármelo, porque es todo un homenaje a los que disfrutamos de las obras de Ueda. Además, no parece tan rejugable como SOTC... a ver si lo acabo ;)

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  2. Pa matarte XD. Yo lo cogí la semana pasada de segunda mano en una edición metálica chulísima que no podía dejar pasar. Casi me sentí obligado XD y lo pague al mismo precio que el juego nuevo en edición normal. Ha merecido la pena :)

    No quería poner excusas al apartado tecnico, de hecho, mi intención era alabar que el juego consiga dejarlo en un segundo plano, pero está claro que como juego podría ser de una PS3,5 tranquilamente. Eso si, en la recta final la cosa mejora un poco… ;)

    Yo personalmente tengo mas la impresión de que casi todo el tiempo de desarrollo lo han invertido en el comportamiento de Trico, mas que en las mejoras técnicas que podrían haberse ido implementando conforme avanzaba el tiempo de desarrollo, como si fueran conscientes de que su apuesta no era esa y las prioridades eran otras. Aun así, a veces el bicho pone de los nervios porque no siempre la IA lo hace todo a la primera. Supongo que por una vez, una imperfección así hace que sea todo mas real, porque recordemos que Trico no tiene inteligencia humana, si no animal.

    No se si jugaste a ICO, pero el juego funciona de manera muy similar, tanto en cámara, como en animaciones como en control del personaje, y técnicamente iba justito, así que lo de la cámara no creo que sea tanto una cuestión de capacidad técnica como de simplemente una manera de plantear las cosas. Da la impresión de que algunas cosas las dejan conscientemente imperfectas, porque no me jodas, son tan evidentes que no creo que tenga que venir un tester para decir “esto no funciona del todo bien”. A mi personalmente el tema del framerate no me afecto en exceso y al final me acostumbre. Me fastidiaba mil veces mas cuando tenia que esperar 10 o 20 minutos hasta que Trico interpretase lo que yo quería que hiciese.

    Sobre su rejugabilidad, la cosa engaña muchísimo. Yo también pensaba que ICO no era muy rejugable, pero hay un trofeo que te pedía que te lo pasases en 4 o 5 horas (no lo recuerdo bien. La única manera de conseguirlo era estudiando los escenarios y era entonces cuando te dabas cuenta de que estos tenían mil posibilidades y estratagemas que ni se te habrían pasado por la cabeza para ganar tiempo. Los juegos basados en puzles suelen ser lineales, así que aqui supongo que aquí ocurrirá un poco eso. Hay un trofeo que te pide superarlo en 5 horas así que de alguna manera tiene que haber modos de ganar tiempo. Yo no pienso rejugarlo 2 veces seguidas, pero estoy seguro de que con el tiempo volveré a jugarlo, como ya hice con ICO y SOTC.

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  3. Jugué a ICO, en su edición remasterizada para PS3. The Last Guardian tiene, por lo que llevo jugado, 80% ICO y 20% SOTC. Esa es mi impresión. Aunque no me está pareciendo tan extremadamente complicado como ICO.

    Sobre la IA de Trico, pues sí, tiene pinta de eso, pero macho, un poquito de optimización tampoco hubiese venido mal. En 10 años igual tiempo ha habido. De la cámara me sigo quejando, y mucho. ICO no tenía tantos problemas de cámara, o al menos la versión que yo jugué. Estoy constantemente corrigiéndola, sobre todo en espacios estrechos. Y ese efecto "rastro", que la cámara sigue moviendose un poquito cuando ya has parado de moverla... no me va.

    Por lo demás, me está pareciendo un juegazo. Le tengo casi casi cogida la medida a Trico, y ya voy más rápido con él. Hay que dejarle a su bola, tener paciencia... él mismo intuye y nos da pistas por donde hay que ir o qué hacer. Después es cosa de nuestra intuición o imaginar posibilidades. Pensé yo sólo, en la zona del "coliseo", que podía llegar al techo con la carretilla. No se me ocurría otra forma de salir de allí. Y me parecía descabellada.

    Sólo me puse en la carretilla y Trico, sin yo decirle nada, me dio con la pata y sali despedido al techo. Puntazo. O que ilumine en cierta zona con sus cuernos azules... El juego es un descubrimiento constante, un aprendizaje contínuo. Eso es lo que hace grandísimo a este juego, bajo mi punto de vista.

    Y no tengo prisa en acabarlo. Prefiero degustarlo tranquilamente. Es como mejor se disfruta con este tipo de juegos. A mí los trofeos y tal, pues como que me da lo mismo. Posiblemente también lo vuelva a jugar pasado un tiempo, pero es cierto que, una vez superas los puzles, la cosa ya no es igual. O a lo mejor la cosa cambia, no sé. Hay zonas donde no puedo acceder (estatuas con la cabeza cortada que emanan una luz violeta). Todavía me queda un rato largo con este juego.

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  4. Pista/Spoiler;

    Las estatuas esas de las que hablas no tienen cabeza. Coge una de las cabezas de alguna armadura que hayas matado y acercarla a esa estatua.

    De nadaaaa... ;)

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  5. Joder, no se me habría ocurrido en un millón de años. En serio. Voy a verlo ahora mismo, jeje.

    Te debo una, jefe!

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