[REVIEW] Call Of Duty WWII

martes


Para muchos de nosotros, Call of Duty se siente como una saga deportiva, y por lo tanto, como un evento anual que no puede faltar antes de Navidades. Aquellos que nos hemos mantenido pegados a la serie durante la última década, puede que tuviésemos sentimientos encontrados al enterarnos de que el contexto histórico de la nueva entrega sería la tan manida segunda guerra mundial. Por un lado, es un regreso nostálgico a las raíces de la saga (también una posible bocanada de aire fresco con sabor a añejo), pero por otro, elimina de raíz la fórmula energética y futurista que ya teníamos interiorizada y que se ha hecho muy famosa gracias a las entregas “Warfare” recientes. El motivo del cambio, seguramente la fatiga del concepto, que no es capaz de soportar entregas tan continuadas y mas que seguro, por el movimiento de su principal saga competidora: Battlefield, que ha apostado por algo similar y le está yendo bastante bien…


Este año, Call of Duty: WWII da un paso atrás en la escena de guerra futurista del parkour y los jetpacks, optando por un enfoque de combate con los pies en la tierra donde el juego depende casi exclusivamente de tus habilidades de disparo. Sledgehammer apuesta esta vez por la visceralidad y el barro, por representar sin aspavientos la violencia, la crueldad y la falta de glamour que acompaña a la guerra. Si bien los tiroteos y las explosiones son grandilocuentes por derecho propio, a veces la campaña se ralentiza para darle una visión más íntima del conflicto. Verás a un compañero luchando contra un enemigo alemán que intenta clavarle un cuchillo u observarás a un aliado yaciendo boca abajo en el campo, sangrando por una herida de bala de un francotirador o directamente desmembrado. Como es habitual, la campaña está salpicada de momentos de acción heroica en los que tendremos que arriesgar la vida para arrastrar a un aliado o para rescatar a un camarada de una herida mortal por arma blanca.

Cuando se habla de Segunda guerra mundial, es inevitable homenajear el desembarco en Normandía como el principio del fin del Tercer Reich, y precisamente ahí parte la historia de la campaña. Lo hemos visto cientos de veces. Muchas misiones, esta en particular, se hacen familiares y predecibles, pero saber lo que esta a punto de suceder tan pronto como bajes del barco no hace que la campaña para un jugador sea menos importante o emocional. En su mayor parte, este Call of Duty mantiene su modus operanding habitual y se sigue sintiendo como un título taquillero que, en esta ocasión, tiene una clara inspiración en obras como “Salvad al soldado Ryan” o “Hermanos de sangre”. Tras Normandia; la campaña de Call of Duty nos llevará de gira por Europa mientras los Aliados batallan y rompen eventualmente las potencias del eje enemigo. La mayoría de las misiones, pues, nos dejarán cierta sensación de dejavú por haberlas jugado en esta u otras sagas bélicas… En este sentido, la campaña está un poco pasada de moda tanto desde el punto de vista histórico como desde el punto de vista del enfoque. Las cosas comienzan donde siempre y cuentan con todos los escenarios de los "grandes éxitos" de la Segunda Guerra Mundial, como París, La batalla de las Ardenas y El Rin.

En términos de tiroteos y acción fragmentada, tampoco se rompe con lo que ya es tradicional en la serie. Se combinan secuencias estrechas y rápidas con batallas mas grandes y abiertas, todo en formato semiautomático. Muy de vez en cuando el jugador pierde el control del mando con escenas automáticas, pero de manera sesgada y con intervenciones mínimas por nuestra parte, para que el jugador no sienta que lo que está sucediéndose en pantalla no es fruto de su habilidad. Es una técnica muy habitual en la serie que deja casi siempre las escenas mas espectaculares del juego y tampoco es que molesten mucho, pero es imposible negar su naturaleza artificial. Dicho esto, Sledgehammer ha hecho un esfuerzo por acercarnos a la historia a través de sus personajes. A diferencia de la mayoría de los protagonistas de Call of Duty, esta vez no encarnamos a un asesino experto e inmortal, si no a un soldado “normal”. Son enfoques diferentes que nos dan una perspectiva mas cercana y realista de la guerra, aunque supongo que esto ha supuesto perder gran parte de la “epicidad” (y fantasmada) de los modos campaña de los últimos años.
El sistema de salud regenerativo de las últimas entregas también ha mirado hacia atrás en la historia y se ha implantado uno que a mi personalmente es de los que mas me gustan. Esta vez tenemos una barra de salud que tenemos que mantener lo suficientemente llena utilizando los botiquines repartidos por cada nivel (homenaje a COD 1 ¿?). También podremos pedir este y otro tipo de suministros a nuestros compañeros de pelotón (cada uno con un perfil determinado, médico, asalto, etc) para que nos suministren curas, granadas u otro tipo de ventajas. Si acumulamos las suficientes muertes, también podremos pedirles que utilicen algunas habilidades extra, como ataques con mortero o el marcaje de enemigos. Estos compañeros no necesitarán nuestra atención (no llegan a morir) pero aportan una visión un poco mas grupal y empática y menos individualista que en las últimas campañas mas modernas, que en este sentido pecaban un poco de estrechez de miras. El peso emocional de la historia depende completamente de este apego hacia tus camaradas y de los lazos que se forjan a lo largo de la historia. En su mayor parte, funciona. Especialmente si tenemos en cuenta los esfuerzos de Sledgehammer para incorporar ese sentido de camaradería en el juego ya que, normalmente, se han esforzado en hacer que necesitemos su ayuda en la mayoría de los tiroteos.

Haciendo un inciso, me gustaría destacar el hecho de que Sledgehammer no haya caído en el tópico de representar el nazismo como un mal endémico e impersonal si no a través de soldados nazis que son, queramos o no, igualmente personas. En este sentido sobrepasa esa polémica línea de humanizar a estos alemanes para mostrar sus atrocidades cometidas durante ese período de tiempo. La campaña también es cuidadosa ilustrando que siempre hay víctimas en todos los frentes, como aquella misión desgarradora donde tenemos que evacuar a civiles alemanes de un hotel en medio de Aquisgrán. Tampoco se puede evitar sentir cierta inquietud cuando la campaña encara su recta final y empieza a picotear en el tema del Holocausto y los horribles campos de concentración que lo acompañaron. Finalmente, la sensación es que Sledgehammer ha optado mas por un enfoque centrado en los horrores de la guerra que en la lucha contra una ideología atroz e inhumana. Interesante, sí, pero quizás algunos jugadores noten cierta falta de valentía a la hora de afrontar una temática que los medios, por explotación, han conseguido hacer un poco genérica y cansina.

Por algún motivo que no sabría explicar, se nota un cambio de tono importante cuando nos metemos en el modo multijugador. Este año, se ha incluido un espacio social donde los jugadores pueden interactuar entre sí, felicitarse mutuamente e incluso desafiar a otros a peleas 1 contra 1, hacer pruebas de tiros, formar equipos, etc. En cierta manera socializa las relaciones entre los jugadores y les alienta a ser mas amigables entre ellos y sí, es un gran aporte para el jugador, pero dentro del juego su impacto real es mas que discutible. Es una opción de diseño inusual en la serie y sin duda ha bebido del planteamiento de otro éxito gigantesco de Activision: Destiny. Podemos perder el tiempo, desbloquear bonos diarios o acatar en "Órdenes" (desafíos) específicas, como 10 muertes de francotiradores pero al final, no deja de ser una forma de lograr que los jugadores rompan con los viejos hábitos y exploren más allá de lo que el juego tiene para ofrecer a primera vista.

En el campo de batalla la cosa va de pequeñas novedades. Después de tres años de locura multijugadora, WWII vuelve a tener un enfoque de combate mas clásico. Lógico teniendo en cuenta que se han eliminado todas las habilidades tipo “Titanfall”. Los jugadores tenemos cinco clases entre las que elegir, con sus propios puntos fuertes y debilidades. Lo mejor de esto es la cantidad de combinaciones que pueden surgir combinando armas con tipos de munición y seleccionando cierto equipo que solo es equipable si elegimos una determinada clase. Hay muchos motivos para mezclar y combinar, y gracias a estas posibilidades las partidas son tan diferentes entre sí. Las clases y sus equipaciones no serán del gusto de todos, pero alientan a la experimentación y en realidad resultan bastante equilibradas entre sí.

A los clásicos modos “Team Deathmatch, Domination y Capture the Flag” se les ha unido la gran novedad de está entrega, el modo guerra, que es probablemente el modo mas divertido de juego y probablemente lo mas novedoso que se ha incluido esta vez. El planteamiento se basa en presentar diferentes objetivos, con diferentes actuaciones, dividiendo la misión en varias fases perfectamente diferenciadas entre si. No se parece a nada que hayamos visto en iteraciones pasadas de esta saga, pero si que es posible que algunos hayáis jugado a algo similar en otras franquicias. Por ejemplo, en un mapa los atacantes tienen que capturar un punto antes de construir un puente, colocar una bomba y luego escoltar un tanque a las armas AA de los enemigos. Son variables que van cambian el modo de juego y le añaden a su vez un componente narrativo bastante bueno. Es un modo basado en objetivos y no tanto en muertes, y a algunos les chocará tener que preocuparse mas por la consecución de objetivos que por matar enemigos, que también hay que explotar como elemento táctico. Puede parecer un toque de atención a la serie, ya que históricamente Call Of Duty, mas que otras sagas, se llenaba de jugadores egoístas que solo buscaban el bien propio obviando olímpicamente los objetivos de la partida. En este modo, esto es imposible. Puede que también sea una lanza a favor de los que no son buenos con la puntería pero en cambio son muy válidos desempeñando otras funciones, ya que este modo es perfecto para ellos.

Finalmente volvemos a los Zombies (modo aquí conocido como “El Reich final”) y lo cierto es que no ha cambiado mucho. Es cierto, que hay un prólogo decente y muchas cosas que desbloquear, pero aún así el modo se reduce básicamente a correr de lado a lado disparando sin sentido. Aunque la supervivencia sea el principal objetivo, también tendremos que ir realizando una serie de tareas que nos van encomendando, ir abriendo zonas de los mapas…. pero nada mas. Es divertido al menos al principio, y para algunos suele ser el mejor modo, pero los modos de supervivencia no me hacen, a modo personal, especial gracia. Es cierto que es un modo fresco para descansar y desconectar, pero en ningún caso, opino, resulta ser el modo estrella.

El mayor problema de este Call of Duty: WWII es que se siente como tres juegos diferentes agrupados en uno solo. Por un lado, tenemos una epopeya emocional con un marcado tono crítico hacia la guerra sobre la 1.ª División de infantería mientras recupera Europa. Por otro lado, tenemos el modo Zombies Nazis estilo película de terror de serie B que aporta el tono cómico a la entrega, donde podemos pasar de un bunker alemán a un hermoso pueblo rural mientras portamos una pistola de rayos Tesla. El multijugador parece ser el mas aséptico de los modos en el sentido de que no se casa con nadie e independientemente de los cambios realizados y las características agregadas o quitadas, el juego se sigue sintiendo como un Call of Duty.
Los lanzamientos anuales de Call Of Duty han venido hasta ahora formados por ese tripartito de modos de juego. Sin embargo, reitero que este año se sienten especialmente discordantes, tal vez debido al “profundísmo“ que se le ha intentado dar al modo campaña y que no encontramos en el resto del juego. Es un juego que funciona bien individualizando sus propuestas pero que en su conjunto parece haber sido cosido todo por el doctor Frankenstein, uniendo cosas que no se ajustan perfectamente entre sí. Sin embargo, he de reconocer que a pesar de que la Segunda Guerra Mundial sea un acontecimiento tan recurrente en los videojuegos, Sledgehammer ha hecho un trabajo bastante sólido y dignificante. Hace tres años, Sledgehammer fue muy valiente dando un paso adelante con Advanced Warfare y ahora, en 2017 se ha dado un paso atrás pero quizás haya sido incluso mas audaz que en aquel entonces. No digo que haya sido mejor ni peor, pero por lo menos, es de agradecer…

No hay comentarios:

Publicar un comentario