[REVIEW] Metal Gear Solid 5

lunes

Vengo de terminar el MGS 5 y me encuentro en estado de Shock. A las voces que calificaron el juego de obra maestra se le enfrentaron pocas opiniones que ponían al juego a caer de un burro, entre ellas la de mi colega de Gamerext. No había término medio. Yo, tras mas de 100 horas invertidas en la última obra de Kojima, he de posicionarme al lado de estas últimas. Son tan evidentes sus fallos, que me cuesta creer que todos aquellos que lo calificaron de obra maestra hayan invertido en el juego más de 5 o 10 horas, que es el tiempo en el que realmente crees encontrarte ante un título “must have”. Después de ese tiempo, la cosa va desinflándose poco a poco hasta llegar a ser un despropósito total. Kojima, realmente has pasado de ser un genio, a resultar todo un figura…

Tampoco voy a ponerme a enumerar aquí todos los aspectos de un juego que salió hace tiempo. Considero que a estas alturas no merece la pena cuando seguramente otros lo hayan hecho antes y mejor que yo. Mas que en sus aciertos, que los tiene, me gustaría centrarme en lo que hace que el juego se derrumbe por sí mismo así que es bastante probable que haga referencia a algún spoiler. Nos encontramos ante un auténtico titán que no aguanta su propia envergadura por unos tobillos demasiado endebles. Un coliseo romano con cimientos de arcilla que impone, pero que tarde o temprano acaba cediendo a la realidad de su propio peso. En esta ocasión, la realidad de una ejecución pésima, digan lo que digan.

En términos puramente jugables, considero esta entrega de Metal Gear la mas perfecta de todas la que han salido. No solo por un planteamiento de juego completamente emocionante, si no por las posibilidades de su sandbox y todo lo que tiene que ver con la gestión del personal y los “minijuegos” paralelos a las misiones del modo campaña, que recuerdan mucho a lo que ya hemos visto en otras sagas, como la de Assasins Creed. El juego entretiene, eso es innegable, pero en términos en los que Kojima siempre ha destacado, que es la combinación del desarrollo del juego con una narrativa brutal, se ha esfumado. No hay ni rastro de todo esto. Las ideas de sandbox de Kojima no han sabido combinarse con una historia ni con una narrativa adaptada a unas posibilidades abiertas de juego. De hecho, la historia se la podían haber ahorrado y la escena final con su conclusión ni siquiera tiene nada que ver con lo que nos van contando a lo largo del juego.

Todo aquel que venga aquí esperando lo que ha encontrado en otros Metal Gears, que se vaya olvidando. Ojo, no digo que el juego sea malo simplemente porque no sea como otros Metal Gears. Independientemente de esto, el juego, se mire por donde se mire, acaba siendo un despropósito tal que uno no sabe ni cuál es la historia ni a que está jugando realmente. Y de eso no se salva por el simple hecho de que llamarse Metal Gear ni por ser una obra firmada por un tal “Kojima San”. Da la impresión continua de que el gameplay y la ejecución de sus misiones funcionan de manera completamente independiente al resto y esa impresión acaba siendo una realidad sobre todo en la segunda mitad del juego. La conexión entre lo que hacemos en el juego y lo que desarrolla la historia parece no tener mucho que ver, y se pueden contar con los dedos de una mano el numero de misiones que realmente son influyentes para lo que se nos cuenta o, si quiera, que tiene mínimamente que ver con la historia.

No han dado en el clavo (como hace la saga GTA o el último The Witcher) al encontrar un equilibrio y un desarrollo lógico de los acontecimientos. Al final, el juego entero parece estar realizado por diferentes equipos de trabajo que no se comunicaban entre ellos, para posteriormente unirlo todo como han podido y el resultado, como digo, ha sido este barullo de cosas que no encuentran la manera de encajarse. MGS V es un juego que tras terminarlo te deja frío, lo cual resulta mas chocante aún por lo potente que comienza el juego y sus primeras misiones. Tal vez, las aspiraciones de Kojima resultaban demasiado inabarcables…

Para poneros en situación, realice las 30 primeras misiones sin la sensación de que la historia despegase realmente. Aparecen personajes en escena y suceden cosas, pero las cinemáticas son muy escasas y rara vez superan los 2 o 3 minutos de duración. La realidad es que no se cuenta mucho, y eso no es muy “estilo Kojima” que se diga... Tras finalizar la primera parte del juego, tuve la sensación de que el título no había aportado a la saga nada mas allá de unas mecánicas y variables de juego exquisitas, pero muy poco dentro de lo que la saga suele ofrecer. Nada grave creí, pensando en que todavía quedaban otras 20 misiones de juego principales. Iluso de mí, a partir de ahí era cuando empezaba lo realmente grave…
Si durante la primera parte del juego nos dedicábamos a infiltrarnos a diferentes puntos para extraer cosas o personas de las que luego no volvíamos a saber, la segunda parte es, literalmente mas de lo mismo. Y recalco la palabra literal. El problema es que se nos obliga a repetir una y otra vez misiones con los mismos objetivos pero en niveles de dificultad mas altos, sin tener en cuenta los acontecimientos previos o los que puedan ir desarrollándose. Al final el jugador se encuentra en la encrucijada mental de no saber que es lo que está pasando, mezclando cosas nuevas con cosas que ya han pasado. Es decir, el juego y la historia, si anteriormente iban por caminos muy mejorables pero mas o menos paralelos, luego se desentienden completamente el uno del otro para no tener mucho que ver o para contradecirse constantemente. Eso da lugar a situaciones paradójicas con un claro objetivo, alargar la duración del juego sea como sea sin añadir material nuevo, aunque al hacerlo, el juego quede en evidencia.

Por ejemplo, durante las primeras misiones conocemos a Quiet e incluso al Dr. Emerich (el Otakon de toda la vida), y posteriormente esta relación se desarrolla durante la primera parte. Lo curioso viene que en cierto momento, aunque estas personas ya formen parte de nuestro equipo y sucedan cosas con ellos, volvemos a repetir esas misiones con sus cinemáticas y todo, como si fuese nuestro primer contacto casi llegando a la recta final del juego. En otras ocasiones solucionamos problemas dentro de nuestra base madre, pero una vez solventados, volveremos a repetir mas tarde las misiones como si el problema no estuviese solucionado, y lo peor es que estas cinemáticas se intercalan dentro del desarrollo normal de la aventura, con lo que la historia sigue contándonos cosas nuevas pero intercalando flashbacks a situaciones que ya hemos vivido y que no tiene sentido volver a vivir. El cacao mental y la forma de combinar las posibilidades del sandbox con la historia, deja bastante que desear.

Llegados a este punto, cualquier podría pensar que se pueden obviar estas misiones y escenas siempre que la historia se cierre adecuadamente, pero si queremos eso, tendremos que pasar por caja para pagarnos la misión 51, que es la que teóricamente nos cuenta el verdadero final del juego y la que cierra una línea argumental que deliberadamente parece que se deje abierta. Un atraco en toda regla. Así no se hacen las cosas, y un juego que durante las primeras horas provoca cierto éxtasis, jugablemente hablando, no puede acabar reconvertido en un desatino total. Las cosas funcionan tanto por separado y de manera tan independiente, que podrían haber metido las cinemáticas de un Metal Gear pero el estilo de juego de, por ejemplo, un Patapon. Lógicamente el resultado sería diferente, pero la sensación final sería muy parecida…
Como decía, el juego ofrece bastantes cosas, y es toda una delicia encontrarse en el terreno de combate infiltrándonos en bases u otros sitios. A esto se le suma que dadas las variables del equipo y de nuestros compañeros, siempre tendremos cientos de posibilidades para solventar la misma situación. Los personajes, sobre todo “Quiet”, tienen la fuerza y el atractivo suficiente como para protagonizar su propio videojuego, o escena de Brazzers… Y si, es una verdadera delicia jugar al juego con pausa, no lo niego, pero constantemente da la impresión de que lo que hacemos no vale para absolutamente nada porque la conclusión final, que también se ve venir, es independiente de los acontecimientos que provocamos. El cierre está escrito antes incluso de comenzar a jugar en serio, así que no tiene una relación directa con la cantidad de horas que podremos invertir dejando la sensación de haber estado perdiendo el tiempo. Si los anteriores Metal Gears invitaban a seguir jugando porque la relación y la recompensa de las misiones tenían conexiones directas con la historia, ahora todo eso ya no existe. Da la impresión de que Kojima ha metido las narices en todos y cada uno de los aspectos del juego, pero no se ha preocupado de unirlo todo de manera lógica para que el conjunto forme un título sólido. Definitivamente puede que enfrentarse a las variables de un sandbox le haya venido grande a este, ya no lo tengo tan claro, genio de los videojuegos...


Reitero, flipando me hayo.

1 comentario:

  1. Al menos tú ya venías avisado de que no todo lo que rodeaba al juego era oro brillante. En mi caso me quedé bastante perplejo, porque cuando yo lo jugué todo eran alabanzas. El juego era una obra maestra para los "medios especializados". Para que luego digan que no hay maletines. Ja!

    Eso sí, a mí me da la sensación de que tiene más culpa Konami que Kojima. Y que conste que no gano nada defendiendo al "tito Koji". Están sucediendo cosas muy raras en Konami en los últimos tiempos, y fue muy extraño que Kojima reconociera públicamente que no iban las cosas bien, y que posteriormente abandoara la compañía.

    Kojima, con todo lo perfeccionista que es con sus juegos, no pudo hacer con MGSV lo que él quiso. Esa es mi impresión. No sé si fueron plazos acordados, prisas inesperadas, o demasiadas presiones. El caso es que Kojima ahora está inmerso en un nuevo proyecto que está generando mucha expectación (Death Stranding), y Konami ha anunciado esa especie de aborto llamado Metal Gear Survive (del cual Kojima se desentiende completamente).

    Muy buen análisis :)

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