Vengo de terminar el MGS 5 y me encuentro en estado de
Shock. A las voces que calificaron el juego de obra maestra se le enfrentaron
pocas opiniones que ponían al juego a caer de un burro, entre ellas la de mi colega de Gamerext. No había término medio. Yo, tras mas de 100 horas
invertidas en la última obra de Kojima, he de posicionarme al lado de estas
últimas. Son tan evidentes sus fallos, que me cuesta creer que todos aquellos
que lo calificaron de obra maestra hayan invertido en el juego más de 5 o 10 horas,
que es el tiempo en el que realmente crees encontrarte ante un título “must
have”. Después de ese tiempo, la cosa va desinflándose poco a poco hasta llegar
a ser un despropósito total. Kojima, realmente has pasado de ser un genio, a
resultar todo un figura…
En términos puramente jugables, considero esta entrega de Metal Gear la mas perfecta de todas la que han salido. No solo por un planteamiento de juego completamente emocionante, si no por las posibilidades de su sandbox y todo lo que tiene que ver con la gestión del personal y los “minijuegos” paralelos a las misiones del modo campaña, que recuerdan mucho a lo que ya hemos visto en otras sagas, como la de Assasins Creed. El juego entretiene, eso es innegable, pero en términos en los que Kojima siempre ha destacado, que es la combinación del desarrollo del juego con una narrativa brutal, se ha esfumado. No hay ni rastro de todo esto. Las ideas de sandbox de Kojima no han sabido combinarse con una historia ni con una narrativa adaptada a unas posibilidades abiertas de juego. De hecho, la historia se la podían haber ahorrado y la escena final con su conclusión ni siquiera tiene nada que ver con lo que nos van contando a lo largo del juego.
Todo aquel que venga aquí esperando lo que ha encontrado en
otros Metal Gears, que se vaya olvidando. Ojo, no digo que el juego sea malo
simplemente porque no sea como otros Metal Gears. Independientemente de esto,
el juego, se mire por donde se mire, acaba siendo un despropósito tal que uno
no sabe ni cuál es la historia ni a que está jugando realmente. Y de eso no se
salva por el simple hecho de que llamarse Metal Gear ni por ser una obra
firmada por un tal “Kojima San”. Da la impresión continua de que el gameplay y
la ejecución de sus misiones funcionan de manera completamente independiente al
resto y esa impresión acaba siendo una realidad sobre todo en la segunda mitad
del juego. La conexión entre lo que hacemos en el juego y lo que desarrolla la
historia parece no tener mucho que ver, y se pueden contar con los dedos de una
mano el numero de misiones que realmente son influyentes para lo que se nos
cuenta o, si quiera, que tiene mínimamente que ver con la historia.
No han dado en el clavo (como hace la saga GTA o el último
The Witcher) al encontrar un equilibrio y un desarrollo lógico de los
acontecimientos. Al final, el juego entero parece estar realizado por
diferentes equipos de trabajo que no se comunicaban entre ellos, para
posteriormente unirlo todo como han podido y el resultado, como digo, ha sido
este barullo de cosas que no encuentran la manera de encajarse. MGS V es un
juego que tras terminarlo te deja frío, lo cual resulta mas chocante aún por lo
potente que comienza el juego y sus primeras misiones. Tal vez, las
aspiraciones de Kojima resultaban demasiado inabarcables…
Para poneros en situación, realice las 30 primeras misiones
sin la sensación de que la historia despegase realmente. Aparecen personajes en
escena y suceden cosas, pero las cinemáticas son muy escasas y rara vez superan
los 2 o 3 minutos de duración. La realidad es que no se cuenta mucho, y eso no
es muy “estilo Kojima” que se diga... Tras finalizar la primera parte del
juego, tuve la sensación de que el título no había aportado a la saga nada mas
allá de unas mecánicas y variables de juego exquisitas, pero muy poco dentro de
lo que la saga suele ofrecer. Nada grave creí, pensando en que todavía quedaban
otras 20 misiones de juego principales. Iluso de mí, a partir de ahí era cuando
empezaba lo realmente grave…
Si durante la primera parte del juego nos dedicábamos a infiltrarnos
a diferentes puntos para extraer cosas o personas de las que luego no volvíamos
a saber, la segunda parte es, literalmente mas de lo mismo. Y recalco la
palabra literal. El problema es que se nos obliga a repetir una y otra vez misiones
con los mismos objetivos pero en niveles de dificultad mas altos, sin tener en
cuenta los acontecimientos previos o los que puedan ir desarrollándose. Al
final el jugador se encuentra en la encrucijada mental de no saber que es lo
que está pasando, mezclando cosas nuevas con cosas que ya han pasado. Es decir,
el juego y la historia, si anteriormente iban por caminos muy mejorables pero
mas o menos paralelos, luego se desentienden completamente el uno del otro para
no tener mucho que ver o para contradecirse constantemente. Eso da lugar a
situaciones paradójicas con un claro objetivo, alargar la duración del juego
sea como sea sin añadir material nuevo, aunque al hacerlo, el juego quede en
evidencia.
Por ejemplo, durante las primeras misiones conocemos a Quiet
e incluso al Dr. Emerich (el Otakon de toda la vida), y posteriormente esta
relación se desarrolla durante la primera parte. Lo curioso viene que en cierto
momento, aunque estas personas ya formen parte de nuestro equipo y sucedan
cosas con ellos, volvemos a repetir esas misiones con sus cinemáticas y todo,
como si fuese nuestro primer contacto casi llegando a la recta final del juego.
En otras ocasiones solucionamos problemas dentro de nuestra base madre, pero
una vez solventados, volveremos a repetir mas tarde las misiones como si el
problema no estuviese solucionado, y lo peor es que estas cinemáticas se
intercalan dentro del desarrollo normal de la aventura, con lo que la historia
sigue contándonos cosas nuevas pero intercalando flashbacks a situaciones que
ya hemos vivido y que no tiene sentido volver a vivir. El cacao mental y la
forma de combinar las posibilidades del sandbox con la historia, deja bastante
que desear.
Llegados a este punto, cualquier podría pensar que se pueden
obviar estas misiones y escenas siempre que la historia se cierre
adecuadamente, pero si queremos eso, tendremos que pasar por caja para pagarnos
la misión 51, que es la que teóricamente nos cuenta el verdadero final del
juego y la que cierra una línea argumental que deliberadamente parece que se deje
abierta. Un atraco en toda regla. Así no se hacen las cosas, y un juego que
durante las primeras horas provoca cierto éxtasis, jugablemente hablando, no
puede acabar reconvertido en un desatino total. Las cosas funcionan tanto por
separado y de manera tan independiente, que podrían haber metido las
cinemáticas de un Metal Gear pero el estilo de juego de, por ejemplo, un
Patapon. Lógicamente el resultado sería diferente, pero la sensación final
sería muy parecida…
Como decía, el juego ofrece bastantes cosas, y es toda una
delicia encontrarse en el terreno de combate infiltrándonos en bases u otros
sitios. A esto se le suma que dadas las variables del equipo y de nuestros
compañeros, siempre tendremos cientos de posibilidades para solventar la misma
situación. Los personajes, sobre todo “Quiet”, tienen la fuerza y el atractivo suficiente
como para protagonizar su propio videojuego, o escena de Brazzers… Y si, es una
verdadera delicia jugar al juego con pausa, no lo niego, pero constantemente da
la impresión de que lo que hacemos no vale para absolutamente nada porque la
conclusión final, que también se ve venir, es independiente de los
acontecimientos que provocamos. El cierre está escrito antes incluso de
comenzar a jugar en serio, así que no tiene una relación directa con la
cantidad de horas que podremos invertir dejando la sensación de haber estado
perdiendo el tiempo. Si los anteriores Metal Gears invitaban a seguir jugando
porque la relación y la recompensa de las misiones tenían conexiones directas
con la historia, ahora todo eso ya no existe. Da la impresión de que Kojima ha
metido las narices en todos y cada uno de los aspectos del juego, pero no se ha
preocupado de unirlo todo de manera lógica para que el conjunto forme un título
sólido. Definitivamente puede que enfrentarse a las variables de un sandbox le
haya venido grande a este, ya no lo tengo tan claro, genio de los
videojuegos...
Reitero, flipando me hayo.
Al menos tú ya venías avisado de que no todo lo que rodeaba al juego era oro brillante. En mi caso me quedé bastante perplejo, porque cuando yo lo jugué todo eran alabanzas. El juego era una obra maestra para los "medios especializados". Para que luego digan que no hay maletines. Ja!
ResponderEliminarEso sí, a mí me da la sensación de que tiene más culpa Konami que Kojima. Y que conste que no gano nada defendiendo al "tito Koji". Están sucediendo cosas muy raras en Konami en los últimos tiempos, y fue muy extraño que Kojima reconociera públicamente que no iban las cosas bien, y que posteriormente abandoara la compañía.
Kojima, con todo lo perfeccionista que es con sus juegos, no pudo hacer con MGSV lo que él quiso. Esa es mi impresión. No sé si fueron plazos acordados, prisas inesperadas, o demasiadas presiones. El caso es que Kojima ahora está inmerso en un nuevo proyecto que está generando mucha expectación (Death Stranding), y Konami ha anunciado esa especie de aborto llamado Metal Gear Survive (del cual Kojima se desentiende completamente).
Muy buen análisis :)